Психология и дизайн — связанные между собой вещи. Психология дизайна — это совокупность нейробиологии, когнитивной и социальной психологии и взаимодействия человека с цифровыми продуктами, которое подходит к дизайну пользовательского опыта через призму человеческого поведения.
Знание и понимание того, как люди взаимодействуют, влияет на их поведение и позволяет создать эффективный и крутой продукт. Мы делаем цифровые продукты так, чтобы они вызывали реакции и действия наших целевых пользователей. На то, чтобы написать это, меня толкнул ресурс ( https: //lawsofux.c / ), и я постараюсь собрать самые распространенные принципы, являющиеся неотъемлемой частью процесса UX-проектирования.
«Дизайнер, который не понимает психологию человека, будет не более успешным, чем архитектор, который не понимает физику.» — Джо Лич.
1. Социальное влияние. Наверное, это самое основное и распространенное явление. Дизайнер Элиза дель Гальдо в статье Убеждение в дизайне 6 универсальных принципов влияния.
Взаимность: мы вынуждены возвращать услуги, более ценные, чем оригинал. Людям не нравится быть в долгу перед другими. Если им что-то дают — они должны чувствовать взаимность на каком-то уровне.
Авторитет: почти все мы склонны подчиняться экспертам, лидерам мнения и авторитетным фигурам высокого статуса, так как они считаются достойными доверия.
Последовательность: мы хотим действовать в соответствии с нашими обязательствами и ценностями. В исследовании, проведенном Чалдини, две группы добровольцев ходили по домам и спрашивали домовладельцев, не желают они вывесить на лужайке гигантский рекламный щит с надписью «Води машину осторожно». Первое посещение группы было простым телефонным звонком. Вторая группа посещала дома дважды с просьбой, чтобы домовладельцы вывесили на газоне крошечный знак с надписью «Будь безопасным водителем». Вторая была на 450% успешнее, потому что домовладельцы чувствовали себя обязанными ( https://design-glory.com/3020/psihologiya-ux-dizajn )
Дефицит: чем менее доступны ресурсы, тем больше мы хотим это. Вот почему в некоторых магазинах есть ограниченная серия одежды, чтобы привлечь больше покупателей.
Нравится: чем больше мы любим людей, тем больше мы хотим сказать им «да».
Социальное доказательство: мы обращаемся к другим, чтобы направлять наше поведение. У Amazon есть раздел «Клиенты, которые купили этот товар, также купили», чтобы сделать товары более привлекательными для вас и заставить пользователей задуматься: «Если им это нужно, мне это тоже нужно».
2. Изменение слепоты: Принцип обеспечивает неспособность человека заметить изменение в условиях краткого прерывания восприятия. Наш разум делает все возможное для сохранения энергии. Один из способов сохранения энергии — предполагать, что ничего не изменилось. Есть несколько действительно забавных и интересных демонстраций по изменению слепоты на YouTube.
3. Избирательное игнорирование: Мозг блокирует огромное количество информации, которая, как он считает, вовсе не так важна для выживания человека. В результате мы имеем так называемое выборочное игнорирование. И это правильно. Иначе мы просто впали бы в ступор от обилия инфы. Это явление называется избирательным игнорированием, и возникает из-за необходимости визуально обрабатывать каждый визуал в периферийном зрении (Nielsen, Eye Tracking Usability, 2010). Просто прогуливаясь по улице, вы сталкиваетесь с миллионами визуальных образований, которые требуют вашего внимания, но если они не нужны, разум отфильтровывает их так, будто вы их видели. Наиболее очевидным примером выборочного игнорирования баннерная реклама. Посетители сайтов настолько к ней привыкли, что просто не обращают внимание. Более, выборочному игнорированию подвергается и все, что посетителю в данный момент не интересно или это не решает его задачи. Опытные пользователи знают, как отключить изображения, исключить рекламу или просто избегают перегруженных веб-сайтов. Обычные пользователи научились инстинктивно игнорировать то, что они считают неуместным. Избирательное игнорирование — это периферийное зрение, то как мы ориентируемся в мире. Веб-сайты просматриваются таким же образом. Когда что-то актуальное входит в ваше периферийное зрение вы на этом фокусируетесь. Все остальное полностью игнорируется; пользователи не знают, что считают что-то подсознательным.
Этот закон более подробно описан в известной книге Роберта Чалдини «Влияние: психология убеждения». Принципы диктуют нам то, как мы должны вести себя в обществе. Также мы можем использовать их для определения поведения людей. Умные проекты использовать концепции, чтобы внедрить на пользователей в направлении желаемых действий. Похожий руководящий принцип работы на носителе.
4. Эффект хамелеона / Зеркальное отображение
Люди подвержены стадным инстинктам и часто подражают друг другу. Данный термин означает бессознательное отражение или имитацию поведения людей, с которой мы находимся в непосредственной близости. Думаю, тут все понятно, не буду задерживаться на подробном рассмотрении этого.
5. Теория двойного кодирования
Эта теория была предложена Пайвио в 1986 году и исследует связь между памятью и обучением по вербальным и невербальным каналам. Подумайте о кофейне, и в вашей голове автоматически появятся образы зерен, чашки, запах 🙂
6. Ограничение памяти.
Хранение информации — это процесс с высокой энергией и высокой степенью концентрации. Память -это образы, основанные на привычках мозга или ментальных моделях, потому что их легче запомнить. Вам не нужно полностью понимать теорию обучения, чтобы быть великим дизайнером. Кроме того, есть предел информации, которая может быть поглощена за один раз. Это означает, что если вы дадите человеку много данных его глаза, скорее всего, потускнеют, а внимание будет в другом месте. Это не значит, что вы должны уменьшить количество информации на веб-сайте. Скорее вы должны представлять информацию таким образом, чтобы ее было легче усвоить. Прогрессивное раскрытие — это метод представления, который делает именно это. Это метод, при которой информация предоставляется небольшими порциями.
Некоторые выступают против большего количества кликов, вызывая печально известное «правило трех кликов» ( Neilsen, Prioritizing Web Usability, 2006. ).
А теперь рассмотрим три фундаментальных закона
- Закон Хика
Он был сформулирован психологами Уильямом Эдмундом Хиком и Рэем Хайманом в 1952 году после изучения взаимосвязи между производящими стимулов и временем реакции человека на любой данный стимул. Проще говоря, закон гласит, что чем больше вариантов, тем больше времени требуется для принятия решений (Hick, «Скорость получения информации». Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4: 11–26, 1952). Классическим примером исследования, которое проверило эффект вариантов варенья в загруженном продуктом магазине. В исследовании использовался дисплей с дегустацией джема с двумя конфигурациями. Один с 24 разными джемами, а другой только с шестью. С показом 24 вариантов 60% проходящих мимо людей попробовали джем, и 3% из них купили его. С показом шести джемов менее 40% людей остановились, но почти 30% купили (Айенгар, Шена С. и Марк Р. Леппер, 2000. Когда выбор демотивирует: можно ли желать слишком много хорошего? (Журнал личности и Социальная психология.79: 995–1006). При столкновении с 24 разными джемами нюансы между ними затрудняли выбор. С шестью джемами было легко определить, какой из них был на вкус лучше, а в результате — больше. Это связано с использованием фундаментальной теорией психологии, как когнитивная нагрузка, с использованием времени обработки для пользователей.
2. Закон Миллера.
Другим основным является Закон Миллера, согласно которому среднестатистический человек может хранить только 7 (± 2) предметов в его рабочей памяти. Он сформирован на основе статьи, опубликованной в 1956 году когнитивным психологом Джорджем Миллером, который изучил пределы кратковременной памяти и объема памяти. К сожалению, за эти годы было много неправильного толкования этой эвристики, что привело к тому, что « магическое число сем ь» было использовано для оправдания ненужных ограничений (например, ограничение меню интерфейса не более чем семь элементов). Разбивка на части.Увлечения Миллера краткосрочной памяти было сосредоточено на «концепции разбивки на части» и способности запоминать часть физического образа. Разбивка на части может быть невероятно ценным инструментом дизайна. Она присутствует визуальной группировки информации в отдельные единицы. Когда мы разбиваем контент, мы эффективно упрощаем его обработку и понимание. Пользователи могут сканировать содержимое и быстро определять, что им интересно, что им интересно, что они согласуется с тем, как мы склонны потреблять цифровой контент.
3. Закон Якоба
Последним принципом, который мы рассмотрим, является Закон Якоба ( https://www.nngroup.com/videos/jakobs-law-internet-ux/ ), который гласит, что пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах, и они предпочитают , чтобы ваш сайт работал так же, как и все остальные, уже знакомые им сайты. Он был сформирован в 2000 году экспертом по юзабилити Якобом Нильсеном , который описал тенденцию пользователей строить свои ожидания от паттернов дизайна на основе своего совокупного опыта использования других веб-сайтов. Этот принцип побуждает дизайнеров следовать общим паттернам дизайна, чтобы не путать пользователей, что может привести к более высокой когнитивной нагрузке.
7. Ментальные модели.
Ментальная модель — это то, что мы думаем о системе, особенно о том, как она работает. Будь то сайт или автомобиль, как мы формируем модели той, системы, а затем применяем эту модель к новой ситуации, когда система схожа. Другими словами, мы используем знания, которые мы уже имеем из прошлого опыта при взаимодействии с чем-то новым.
Ментальные модели ценны для дизайнеров. Хороший пользовательский опыт возможен, когда ментальная модель дизайнера совпадает с ментальной моделью пользователя. Задача разрывов между нашими ментальными моделями и моделями наших пользователей — одни из самых больших, и для достижения этой цели мы используем методы: опросы пользователей, персонажи, карты путешествий, карты эмпатии и многое другое. Суть всего этого заключается в том, чтобы глубже понять нетолько цели и задачи наших пользователей, но их ранее существовавшие ментальные модели, и как это относится к продукту или опыту, который мы разработали.
Как дизайнеры, мы должны закрыть разрыв, который существует между нашими ментальными моделями и моделями наших пользователей. Важно, чтобы мы это делали, потому что были проблемы, когда они не согласовывались, и это влияло на то, как юзеры воспринимают продукты и опыт. Это несоответствие называется диссонансом ментальной модели, и это происходит, когда знакомый продукт внезапно изменяется. На мой взгляд, очень крутой пример у Google ( https://wellbeing.google/), который позволяет выбирать новые версии своих продуктов, таких как Календарь Google, YouTube и Gmail. Когда в 2017 году они запустили новую версию YouTube после нескольких лет, по сути, одного и того же дизайна, они позволили пользователям ПК упростить работу с новым интерфейсом Material Design. Пользователи просмотрели новый дизайн, отправили отзыв и вернулись к старой версии. В результате неизбежного несоответствия ментальной модели было устранено простое расширение возможностей пользователей переключиться на новый дизайн.
8. Висцеральные реакции.
Такую реакцию мы обычно получаем от той части мозга, отвечает за инстинкты и реагирует гораздо быстрее, чем сознание. Это заложено на подсознательном уровне, то есть мы не осознаем, что они влияют на наше поведение. Большая часть человеческого поведения до сих пор является результатом работы т.н. «Старого мозга», доставшегося нам от далеких предков, когда инстинкты выживания были на первом месте. Этот старый мозг реагирует и срабатывает гораздо быстрее, нежели сознательное мышление. ( Норман, эмоциональный дизайн, 2005 ) Данные реакции коренятся в нашей ДНК, так легко их можно предсказать ( Вайншенк, Nuero Web Design, 2009). Это заставило бы нас влюбиться в продукт после его первого использования. Короче говоря, я рекомендую использовать элементы дизайна, которые могут представлять собой любые из старых триггеров. Вы можете использовать в дизайне элементы, включающие триггеры старого мозга, касающиеся выживания, угрозы или репродуктивных функций. Например, всем известное воздействие цвета: синий цвет свежей воды, яркие цвета, напоминающие плоды и чистый открытый дизайн, дающий ощущение безопасной окружающей среды. Кстати, из этого вытекает следующий принцип:
9. Психология цвета.
Цвета также играет важную роль в выборе и поведении людей. Основная идея исследования заключается в том, что цвета оказывают большое влияние на восприятие пользователей. Цвет в дизайне — вещь субъективная. Что вызывает сильные эмоции у одних — на других влияет совершенно по-другому. Иногда это происходит на фоне личных предпочтений, иногда — в силу искусственности. Теория цвета — это наука. Многие специалисты сделали карьеру, изучая влияние цвета на людей: по-отдельности или в группе. И на то есть причина. Иногда стоит чуть изменить оттенок или насыщенность цвета — и зрители испытают совершенно другие чувства. Цвет также по-разному работает в разных культурах: один и тот же цвет может в одной стране олицетворять счастье, а в — что-то негативное. Таким образом, дизайнеры должны выбрать цвета,
10. Эффект простого воздействия.
Этот психологический показывает, что люди склонны предпочтение к тем, с кем они попросту знакомы. Так же работает со всем — от людей до технологий.
11. Распознавание лиц.
Люди инстинктивно тянутся к человеческому лицу по двум причинам. Людям свой идентифицировать себя с изображением людей в объекте, пейзажах или абстракциях. ( Нильсен, Eye Tracking Юзабилити, 2010 г. ) Кроме того, представляемого человека будет влиять, как пользователь чувствует себя на сайте. Кто-то счастливый и улыбающийся, передаст позитив, а картина грустных, голодных детей передаст горе и отчаяние. Чем более достоверна фотография, тем эффективнее она будет.
12. Фиксирование установки. Дело в том, что воздействие одного возбуждающего фактора влияет на последующую реакцию на другой фактор. После того, как вы посмотрели фильм ужасов, у вас будет более резкая реакция на все скрипы и шумы в вашем доме, чем если бы вы смотрели комедию.
13. Эффект серийной позиции: лучше всего запоминается начало и конец поступающей информации. Учитывайте это правило при разработке блоков.
14. Эффект Фон Ресторфф — если основные элементы выглядят максимально похоже, запомнится чем-то выделенный.
15. Эффект Зейгарник — мотивируйте пользователя на полное изучение. Добавьте индикатор прогресса при прокручивании страницы. Посетитель подсознательно мотивируется прочитать прочитанное.
16. Принцип Паррето — для многих событий, 80% последствий идут от 20% причин. Постарайтесь визуально направить посетителя в самую основу. Если ему понадобится окунуться глубже, сделайте это на отдельных страницах.
17. Эффект эстетики в юзабилити — эстетически приятный дизайн воспринимается как более удобный. Пользователю приятно находится на странице, мелкие технические недочеты он проигнорирует.
18. Порог Доэрти — отзывчивость системы должна не отставать от действий человека и наоборот. Чтобы пользователь не захотел покидать сайт, необходимо обеспечить отклик до 400 секунд.
19. Закон Фиттса — время попадания в цель быть прямо пропорционально расстоянию до цели. Делайте выделенными из общего фона важные элементы, особенно кнопки действия.
20. Принципы Гештальта.
Негативное пространство: оставив пустое пространство вокруг нашего дизайна, где пробелы в изображении создадут целое, большее, чем сумма его частей. Проще говоря, теория Гештальта на основе идее, что человеческий мозг будет пытаться создать сложное изображение или конструкцию, состоящую из элементов, создающую цельную картину, а не просто серию разрозненных элементов. Наш мозг создан так, что во всём склонен видеть структуру и модели, дабы понять среду лучше и оперативней.
Сходство: В принципе Гештальта элементы визуально сгруппированы независимо друг к другу. Они могут быть сгруппированы по цвету, форме или размеру. Сходство может быть использовано, чтобы связать элементы друг с другом, независимо от расстояния между ними.
Непрерывность: Человеческий глаз будет следовать по самой ровной, гладкой траектории при просмотре линий независимо от того, как линии были нарисованы. Это продолжение может быть ценным инструментом, когда цель — направить взгляд пользователя в определенном направлении.
Завершение образа: Принцип гласит, мозг заполнит недостающие части дизайна или, чтобы создать цельную картину. Простыми словами, это сложные формы, которые можно увидеть на логотипе Adobe, Sun Microsystem, BBC, США Network и т. д.
Близость: Этот принцип относится к тому, насколько близки элементы друг к другу. В UX-дизайне используется принцип использования пользователей сгруппировать вещи вместе. Объединяя вещи, пользователи будут воспринимать это как нечто связанное.
Аналогично принципу замыкания, это отрицательное пространство. Наш мозг будет различать объекты на переднем плане изображения. Это действительно удобно, когда дизайнеры хотят сделать акцент на фокусе.
Общее предназначение: Этот принцип утверждает, что группа элементов воспринимается как группа сама по себе. Если мы видим стаю птиц, летящих в определенном направлении, то идентифицируем их как одно целое.
Симметрия: как правило, симметричные элементы воспринимаются так, как правило, они составляют одно целое, вне зависимости от расстояния между ними. Это дает нам ощущение единства и порядка.
Завершение. Группа элементов часто воспринимается целиком, как одна легко узнаваемая фигура или образ. «Завершение» проявляется, когда объект не целостный или его части соединяются друг с другом.
- Предоставление слишком большого количества вариантовувеличивает нагрузку на пользователей.
- Разбивайте длинные или сложные процессы на экраны.
- Используйте прогрессивное обучение для минимизации когнитивной нагрузки на новых пользователей.
- Не используйте «магическое число семь», чтобы оправдать ненужные ограничения дизайна.
- Разделяйте контент на более мелкие куски, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать информацию. Пользователи перенесут свои ожидания, построенные вокруг одного знакомого им продукта, на другой, похожий на первый.
- Используя подходящие ментальные модели, мы можем создать превосходный пользовательский опыт, в котором пользователь может сосредоточиться на своей задаче, а не изучать новую модель.
- Минимизируйте несогласованность, позволяя пользователям продолжать использовать знакомую версию в течение ограниченного времени.
- Выбирайте цвета, наиболее подходящие в данной ситуации.
- Структурируйте и моделируйте структурные образы.
Источники:
http://www.mannodesign.com/10-psixologicheskix-principov-dizajna
https://ux.pub/klyuchevye-principy-psixologii-dizajna/
http://cognitiveuxd.com/
https://design-glory.com/3020/psihologiya-ux-dizajna
https://www.nngroup.com/videos/jakobs-law-internet-ux/
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Design_of_Everyday_Things
https://humanetech.com/
https://webfieldmanual.com/design