98.css — Система проектирования для создания точных воссозданий старых UI ] Система проектирования для создания точных воссозданий старых интерфейсов. Введение 98.css — это библиотека CSS для создания интерфейсов, похожих на Windows 98. Смотрите больше на GitHub. Эта библиотека опирается на использование семантического HTML . Чтобы сделать кнопку, вам…
Мир новых инструментов дизайна невероятно увлекателен. Новые многообещающие программы запускаются в быстрой последовательности, но есть одна, которая постепенно стала лучшим выбором для больших и в основном распределенных команд разработчиков. Figma имеет потенциал для поддержки всего процесса проектирования от начала до конца. Первые наброски, сбор отзывов, совместная работа, готовые к тестированию прототипы и передача разработчикам полностью…
На предприятии повышение наших навыков проектирования имеет первостепенное значение. Есть одна вещь, которую я осознал в отношении навыков в целом — всегда есть возможности для совершенствования. Независимо от того, насколько вы искусны, вы всегда можете узнать что-то новое. Если вы ищете способ улучшить свои дизайнерские навыки, то вы на правильной странице. Я намерен обсудить, как…
Приоритет показывает вес данной роли для бизнеса, на кого мы ориентируемся, кто принесет больше денег или более важен для развития. Мой проект больше ориентируется на начинающих. Обязанности, работы рассказывают, что мы ожидаем от роли, какие действия должен совершить клиент, чтобы достичь своей цели. Тату-мастеру нужно сделать очень много всего — начиная от поддержания коммуникации с клиентом (путь…
Подытожить практику Салли Турер в одном предложении довольно сложно. Изучая различные способы создания изображений, культурной критики и графического дизайна, мультигифенат в Бруклине занялся иллюстрацией, художественным руководством, анимацией, графическим дизайном и также является «единственным сотрудником, который когда-либо имел звание« Глава Экспериментальная методология и критическая теория «на MTV». Благодаря визуальному языку, который содержит много зеленой слизи, «сексуальных…
# 7: Получать поддержку от других функций и работать вместе Я всегда работал под вера в то, что дизайн должен делать не только дизайнер. Каждый, кто работает над новым продуктом или услугой, участвует в формировании дизайна! Дизайнерский дизайн. Но хороший дизайн почти никогда не создается дизайнером, работающим в вакууме. Мы должны работать вместе с другими…
Что нужно учитывать при принятии решения о том, насколько гибкой должна быть ваша система проектирования
Крис Койер, автор CSS Tricks and Codepen, недавно опубликовал статью «Для кого предназначены системы проектирования?», В которой он рассказывает об аудитории для различных систем проектирования с открытым исходным кодом.
В статье он обсуждает настраиваемость системы проектирования и роль, которую она играет в том, насколько полезна система проектирования для использования не компанией. Он заключает, что системы проектирования имеют разные уровни настройки — от «совсем нет» до давая людям широкий контроль над тем, как они применяют стили (или «тему BYO», как он ее называет).
Я хочу погрузиться в этот «спектр настройки»: различные варианты, аудитория, которую они обслуживают, как может выглядеть их реализация, и их риски.
Именно здесь компании создают систему проектирования в основном для себя. Систему дизайна, которая никоим образом не настраивается, очень сложно использовать, если вы хотите создать отдельный продукт, поскольку вы не можете придать ему собственный внешний вид.
Когда мы запустили систему дизайна Shopify, Polaris , это не было настраиваемым вообще. В 2018 году мы решили сделать Polaris частично настраиваемым, и мы все еще работаем над его расширением, чтобы сделать большинство вещей настраиваемыми.
Мы реализовали параметры настройки, поскольку обнаружили, что, хотя Нулевая настраиваемость является отличным способом обеспечения согласованности, так как по мере роста компании отсутствие гибкости стало настоящей ловушкой.
Команды начали разрабатывать визуальный стиль, который намеренно отличается от брендинга нашей компании, что Polaris не позволяет. Например, команда Shopify Point of Sale начала экспериментировать с темным режимом, потому что он сделал систему более удобной для использования в темных витринах, а команда Shopify Plus начала экспериментировать с разными цветами, шрифтами и интервалами, потому что они хотели визуально отличаться от Основной продукт. Сторонние разработчики в настоящее время сталкиваются с той же проблемой, поскольку они не могут надлежащим образом выразить свой бренд.
Чтобы иметь возможность создавать эти продукты с использованием Polaris, этим командам и сторонним организациям в настоящее время приходится форкать систему. В результате мы получили несколько разных вилок, которые все делают по-разному.
Так что, если вы хотите создать систему проектирования, которую нельзя настроить, учтите, что быть обоснованными причинами настройки вашей системы, которые вы еще не предвидели.
Это другой конец спектра. Эта опция дает пользователю полный контроль над стилем.
В Интернете вы видите множество чистых систем проектирования HTML и CSS, которые позволяют этот уровень настройки. Поскольку они предоставляют необработанный HTML, очень легко настроить практически что угодно.
Риск, связанный с этим подходом, заключается в том, что весьма вероятно, что потребители вашей системы будут интегрировать хуки CSS и JS в эту необработанную разметку. Это сделает систему очень сложной в обслуживании, поскольку любое изменение в разметке имеет хорошие шансы нарушить реализацию одного из ваших потребителей.
Системы проектирования, использующие каркасы (или слои представления), такие как React, немного отличаются. Они скрывают свою базовую разметку, затрудняя ее изменение, что значительно упрощает обслуживание системы. Создавая такое четкое разделение между тем, что публично раскрывается, и тем, что доступно только в системе, вы создаете гораздо лучшее определение того, какие изменения вносят риск нарушения реализации потребителем.
Многие системы на основе React по-прежнему допускаю подобный уровень настройки, допуская переопределения классов. Вы не сможете свободно настраивать разметку так, как вы можете с помощью необработанного HTML, но вы все равно сможете применять переопределения стилей к определенным элементам и, таким образом, по-прежнему будете иметь большой контроль над тем, как компонент выглядит и ведет себя.
Этот уровень гибкости может быть очень полезным и привлекает большую аудиторию. Его способность полностью адаптироваться к потребностям пользователя очень мощная.
В зависимости от того, для кого предназначена ваша система проектирования и что они могут с ней делать, этот шаблон также может быть рискованным. Предоставление людям такого уровня контроля над стилем может создать ту же проблему, которую системы проектирования должны решить в первую очередь: иметь тысячу различных вариантов одного и того же компонента или шаблона.
Поэтому этот уровень настройки обычно не идеален для системы проектирования, которая должна обеспечивать согласованность, поскольку она слишком привлекательна для потребителей, чтобы полностью модифицировать компоненты для обслуживания. к их потребностям. Тем не менее, это отличный способ предоставить полностью настраиваемый шаблон.
Управляемое построение темы позволяет тематике ваших компонентов в той степени, которая позволяет третьим сторонам использовать их для создания своего собственного продукта, с его собственный внешний вид, но устраняет риск чрезмерной настройки людей. Это именно то, что мы будем пытаться сделать с Polaris в будущем.
Многие системы проектирования позволяют вам изменять определенные переменные Sass для настройки таких вещей, как цвета и шрифты. Управляемое построение тем — это одно и то же, за исключением Sass и некоторых дополнительных функций.
Вместо настройки вещей с помощью переменных Sass, Polaris использует всеобъемлющий компонент React, называемый ThemeProvider который предоставляет набор цветов. Эти цвета затем используются для стилизации компонента (ов). Если вы предоставляете только частичный набор цветов, Polaris использует цвета, которые вы определили, для создания остальных, что делает его максимально удобным для темы вашего интерфейса.
Этот подход имеет два больших преимущества перед переменными Sass:
Возможность предоставить только частичный набор цветов делает очень легко (и быстро) создать собственный интерфейс.
Он предоставляет потребителям очень преднамеренный общедоступный API настройки, который далек от таких вещей, как переменные SCSS и классы CSS, которые в Polaris технически модифицируемы, но никогда не должны изменяться поскольку они являются частным API.
Есть две основные причины, по которым мы находим это различие между публичным и частным API столь важным. Во-первых, когда люди изменяют вещи, используя наши частные API, мы не знаем, что будет серьезным изменением, что довольно проблематично в публичной библиотеке. Во-вторых, мы хотим обеспечить согласованность. Наша система проектирования построена с учетом очень специфического набора принципов проектирования, и, допуская слишком большую кастомизацию, мы создадим риск того, что потребители нарушат эти принципы.
Этот подход имеет свой собственный набор проблем, хотя , Один из них заключается в том, что он опирается на переменные CSS и в системе, подобной Polaris, которая в значительной степени опирается на встроенные функции Sass (в основном это цветовые утилиты, такие как lighten darken и rgba ), это создает реальную проблему. Поскольку система тем не знает, какими будут цвета до времени выполнения, она не может использовать эти функции Sass для изменения цветов, и поэтому нам нужен альтернативный способ их генерации.
Это Проблема, которую мы еще не решили, но мы работаем над решением, чтобы мы могли начать расширять этот API. В настоящее время мы разрешаем людям настраивать цвета только в нашем компоненте TopBar но мы работаем над улучшением системы, чтобы также разрешить настройку шрифтов и, возможно, даже настройки анимации во всем Polaris. Мы также изучаем, как сделать API менее специфичным для компонента, так как это может привести к несоответствиям пользовательского интерфейса. Мы исследуем схему, в которой вы не сможете настроить эти свойства для каждого компонента, но только на глобальном уровне.
Учитывая все обстоятельства, мы считаем, что эта реализация — хорошее начало, поскольку это обеспечивает только необходимое количество гибкости. Он хорошо выполняет принципы, о которых мы действительно заботимся, и в то же время дает потребителям возможность придать своему продукту свой внешний вид.
Если вы заинтересованы в изучении этого уровня настройки для своего собственного дизайна Система не забудьте проверить Theme UI, который является проектом с открытым исходным кодом, который предоставляет очень похожий API на систему ThemeProvider которую мы используем для Polaris.
Представляем AEUX, инструмент для интеграции проектирования движений в рабочий процесс UX — с меньшим количеством скачков скорости, чем когда-либо.
Дизайн движения помогает ориентировать пользователей, предоставляя контекст и предоставляя подсказки о том, как лучше ориентироваться. Но это не имеет Всегда было легко интегрировать это новое поле в установившиеся рабочие процессы проектирования UX.
Чтобы помочь устранить эти бесполезные шаги, в середине 2016 года я начал создавать в Google внутренний инструмент под названием Sketch2AE. Это был первый инструмент в своем роде для передачи данных слоя между приложениями хоста. Но это было больше, чем импортер файлов. Это был способ вернуть время людям. В 2017 году он был выпущен публично и помог как дизайнерам движения, работающим в UX, так и визуальным дизайнерам, начиная с After Effects.
С тех пор сфера UX motion design стала более зрелой. Многие команды разработчиков теперь думают, что UX включает в себя размышления о том, как информация воспринимается во времени. Дизайнеры движений, работающие с визуальными дизайнерами на протяжении многих итераций, могут существенно помочь в поиске успешных решений. Со времени первого выпуска Sketch2AE инструменты выросли, а требования к интеграции для дизайнеров движений возросли. Я очень рад поделиться с вами AEUX, более надежной системой для работы с UX-дизайном движений в After Effects.
Одна из целей новой системы заключается в поддержке большего количества хост-приложений и повысить гибкость при работе между командами. Обмен данными в экосистеме Adobe теперь хорошо поддерживается в XD и Illustrator, но с AEUX вы можете импортировать слои из Sketch и Figma и поддерживать новые функции Sketch. Плюс…
Скорость была увеличена на 93% на время сборки сложных монтажных областей.
Символ переопределяет текст и вложенные символы сейчас поддерживаются. Мастера символов расположены более эффективно, что позволяет покончить с надувным мячом.
Экспорт изображений был уменьшен за счет рисования собственных градиентов Ae и устранения избыточных изображений.
Точность слоя текста была значительно улучшена за счет изменения положения, отслеживания, перемещения вперед, верхнего / нижнего регистра, поворота и горизонтального / вертикального переворачивания.
Группы имеют возможность автоматически настраиваться создан как Ae precomps. Кроме того, группы слоев могут быть предварительно скомпонованы и не скомпонованы одним щелчком мыши, даже если вы не используете импортер AEUX.
Дополнительные новые функции такие как вложенные логические значения, маскирование слоев и групп, размытие формы, параметры для работы с контурами или параметрическими формами.
Узнайте больше и загрузите AEUX
Хотя Sketch широко используется, многие визуальные дизайнеры также начали использовать Figma. AEUX был разработан для обеспечения бесперебойной работы при переключении между командами.
Основной особенностью Figma является онлайн-совместная работа, поэтому экспорт данных слоя выполняется через веб-приложение, которое подключается к Figma API. На данный момент плагины Figma не могут работать внутри среды проектирования, что означает, что экспорт слоев выполняется как более традиционный экспорт / импорт. В приложении для проектирования, работающем в режиме онлайн, безопасность является наиболее важным фактором.
После аутентификации приложения экспорта AEUX вас попросят ввести URL-адрес файла Figma. Приложение будет собирать все данные для каждого из кадров (монтажных областей) в файле. Каждый кадр может быть загружен отдельно, а любые необходимые изображения будут также обработаны и упакованы. Перетащите новый файл AEUX.json на панель AEUX в After Effects и создайте слои.
Примечание: приложение AEUX не отслеживает пользовательские данные и не просматривает или храните ваши проекты любым способом. Это слепой робот, который выполняет преобразование ваших проектов в формат AEUX JSON прямо в браузере на вашем компьютере. Доступ к данным файла управляется владельцем файла из меню «Поделиться».
Создание инструментов, основанных на том, как работает другой дизайнер, может быть непростым делом. Иногда ваши лучшие намерения не очень полезны, или люди находят новые пути, которые вы не планировали. Я многому научился, создавая Sketch2AE, а затем еще больше узнал, как создавать Overlord (бесстыдный плагин для коммерческого инструмента).
Самые большие уроки, которые я извлек из этих проектов, — это ограничение количества переключений умственного режима. Если кто-то пытается спроектировать, пусть он спроектирует, вместо того чтобы заставлять его читать руководство.
Удалить копировать / вставить
Данные слоя теперь передаются за кулисы, чтобы ограничить путаницу Это не совсем мгновенно, но к моменту перехода от Sketch к Ae панель должна обновиться, чтобы показать новые слои, готовые для построения. Это упрощает процесс передачи и позволяет вам больше сосредоточиться на дизайне.
Сделать его интерактивным
Для меня одна из самых неотразимых частей процесса проектирования — это пробовать вещи и находить, что работает, и что нет Это довольно противоречит импорту файлов, где вы должны перезапустить все заново, если вы не подготовили один слой правильно. Основная идея Overlord — позволить вам передавать то, что вам нужно, когда вам это нужно. Я хотел, чтобы эта концепция была центральной в AEUX, что требовало ухода от погружения в меню и создания плавающей панели плагинов для Sketch, чтобы более точно соответствовать ожидаемому опыту работы с инструментами в Ae.
Покажите мне, что происходит
В предыдущей версии уведомления отображались только после успешного экспорта и были легко пропущены в нижней части окна «Эскиз». Так что вам пришлось подождать и угадать, сработало ли это. (Это был действительно плохо спроектированный опыт. Я сожалею об этом.)
Новая плавающая панель эскизов также предоставляет специальное место для уведомлений (как успешных, так и неудачных). Идея показа процесса распространяется и на Ae. От обновлений панели до индикаторов выполнения на тяжелых компах до уведомлений о сбоях для элементов, которые Ae не может нарисовать в настоящее время.
Дизайн UX motion растет, и мы все еще изучаем, что работает, а что нет, и как лучше всего выполнить и протестировать эти конструкции. Как мы делаем, мы пытаемся поделиться тем, что мы узнаем. Я надеюсь, что AEUX поможет вам работать быстрее и получать больше удовольствия от процесса.
Начало работы с AEUX
Хотите работать с нами? Узнайте больше о Google UX и отправьте нам свой портфолио или демо-ролик.
Цвет, пространство и типографика — эти элементы являются строительными блоками для сплошной системы дизайна. Они являются отличительными визуальными элементами, на которых следует сосредоточиться при создании бренда. Давайте подробнее рассмотрим размер и расстояние …
То, что мы будем покрывать…
Часть 1 — Первые вещи первым Часть 2
Часть 3 — Si ze и spacing Часть 4 — Типография (скоро) [Часть 5] [19459] — Бонусные элементы (скоро)
Интервалы часто упускаются из виду, но являются одним из главных факторов, влияющих на создание отличительного бренда. Многие популярные фреймворки, такие как Bootstrap и Foundation, игнорируют идею сплошной базовой сетки. Будьте осторожны, выбирая такие полки, как эти. Отсутствие единой единицы измерения может привести к несогласованности макета страниц, особенно в проектах с двумя или более дизайнерами. «Система» хороша только в том случае, если за ней легко следить и повторять.
Система точечных координат 8
Существует множество способов определения единиц измерения, я рекомендую использовать кратные восемь. Почему восемь вы спрашиваете? Скважина восемь делится на 2 и 4. Это становится важным при рассмотрении дисплеев, которые умножают размеры в пикселях из-за более высокого разрешения. Например, разрешение 1,5 умножит 5px на это число, что приведет к смещению на половину пикселя. В результате получается размытый край, вызванный сглаживанием этого полупикселя. Половина пикселей не встречается в сетке 8pt.
Точка (pt) — это измерение пространства, которое зависит от разрешения экрана. Самое простое объяснение состоит в том, что при разрешении «1x» (или @ 1x) 1pt = 1px. При разрешении «2x» (@ 2x) 1pt = 4px, поскольку разрешение удваивается по осям X и Y, что делает его 2 пикселя в ширину и 2 пикселя в высоту (2 пикселя x 2 пикселя). При разрешении «3x» (@ 3x), 1pt = 9 пикселей (3px x 3px) и т. Д. ( https: / /blog.prototypr.io/design-system-ac88c6740f53) ~ Marco Lopes
Использование базы 8 также соответствует базовому размеру шрифта браузеров по умолчанию, равному 16px (8×2). Некоторые из самых популярных размеров экрана также делятся на 8 по меньшей мере на одну ось, что облегчает подгонку.
Масштабирование с шагом 8 предлагает большое количество вариантов, не перегружая вас переменными, такими как 6-балльная система, или не ограничивая вас, как 10-балльная система. В конечном итоге вы должны решить, какой размер подходит вашей аудитории. ~ Эллиот Даль
Шкала
Альтернативный подход к кратным числам 8 состоит в использовании шкалы. Модульная шкала помогает создать ритм с интервалом, который имеет смысл. Интервал, в котором приращения между пробелами основаны на соотношении. Популярной шкалой для использования является последовательность Фибоначчи, которая встречается в природе.
Если вам подходит система координат из 8 точек, определите модульную шкалу, выберите размеры, кратные 8 или 4, и используйте это для информирования ваших элементов интервалов (округление размеров до ближайшего кратного 8). Это позволяет избежать ловушек строгой шкалы, когда вы получите сумасшедшие числа, например 2.618, каждый браузер попытается округлить это по-своему, что приведет к меньшей предсказуемости.
Значимые размеры
Эллиот В своих работах Даль упоминает три общих архетипа системы типографики, которые также могут применяться к пробелам.
Маркетинг — Создан для того, чтобы рассказывать определенную историю и вдохновлять посетителей тратить свое время и / или деньги на сайте. Пробелы охватываются, часто более драматично, с использованием большего масштабного отношения, что приводит к более драматическим промежуткам между промежуточными элементами.
Редакция — Для передачи большого количества информации. Интервалы обычно менее драматичны в этом случае с более узким интервалом по сравнению с маркетинговым архетипом.
Данные — Созданы для решения пользовательских проблем, таких как подача налогов, управление git-репо или визуализация показателей производительности , Интервалы здесь могут быть намного более жесткими из-за большого количества данных, которые необходимо представить, соотношение между интервалами часто намного меньше, чем два других архетипа, упомянутых выше.
EM и REMs против пикселей
Можно было бы использовать как EM, REM или Pixels. Самое замечательное в пикселях — они жесткие и точные, а плохие — жесткие и точные. Таким образом, 1px всегда будет отображаться как 1px. Если вы хотите быть жесткими и менее гибкими, вам стоит рассмотреть пиксели.
Самое замечательное в EM и REM — это то, что они абстрактны и основаны на размере шрифта. Недостаток EM и REM в том, что они абстрактны и основаны на размере шрифта. Таким образом, 1em или 1rem могут переводиться в 16px или 160px, в зависимости от размера шрифта. Это, однако, не означает, что EM и REM не могут быть жесткими и такими же точными, как пиксели.
EM и REM дают возможность масштабировать элементы вверх и вниз вместо того, чтобы застрять с фиксированными размерами. Мы можем использовать эту гибкость, чтобы упростить настройку наших проектов во время разработки, сделать их более отзывчивыми и позволить пользователям браузера контролировать общий масштаб сайтов для максимальной читабельности.
Так в чем же реальный недостаток? Использование EM и REMS чертовски запутанно, и все программные средства разработки используют пиксели в качестве своей единицы измерения. Это делает его очень трудным для использования как дизайнерами, так и разработчиками.
Что такое EM? При использовании единиц em, значение пикселя, которое вы в итоге получите, является умножением Размер шрифта стиля элемента.
Например, если div имеет размер шрифта 18px, 10em будет равняться 180px, то есть 10 x 18 = 180.
Что такое REM? При использовании единиц REM размер пикселя, в который они переводятся, зависит от размера шрифта корневого элемента страницы, то есть элемента HTML. Этот размер корневого шрифта умножается на любое число, которое вы используете с вашим модулем REM.
Например, если размер шрифта корневого элемента равен 16px, 10rem будет равняться 160px, то есть 10 x 16 = 160.
Для более глубокого погружения в REM и EM, у Evanto Tuts + есть отличная статья, озаглавленная: «Полное руководство: когда использовать Em против Rem»
Если вашей системе нужно обслуживать три упомянутых архетипа ранее REMs предоставляли вам такую гибкость, просто настраивая базовый размер шрифта, связанный с соотношением. Ребята из CodyHouse вместе с фрагментами кода написали отличную статью о том, как они достигли этого в своей системе проектирования.
Борьба с REM и путаницей в пикселях
С этой путаницей можно заранее бороться с несколько вычислений, сфокусированных на REM и абстрагирующих их в токены.
Шаг 1. Математика заранее
Установите базовый размер шрифта заранее, а затем выполните математические расчеты, выстраивая отношение px к REM в строке с вашей шкалой. Пример: Если установить базовый шрифт на 16px 1rem равняется 16px . Поэтому: 1rem = 16 пикселей [1245ре] 20px
Если установить базовый шрифт на 8px 1rem равняется 8px . Поэтому: 2rem = 16px
= 20px
Шаг 2. Наименование ваших размеров
Абстрагирование ваших значений в именованные токены помогает устранить путаницу. Он предоставляет общий язык, который могут использовать как дизайнеры, так и разработчики. Дизайнеры все еще могут проектировать, используя пиксели, а разработчики могут кодировать в REM, в то время как целостность системы остается неизменной.
В этом случае существует два общих соглашения об именах токенов:
числовая последовательность (пробел-1, пробел-2, пробел-3 и т. д.) то есть пробел-1 = 16px и 1rem space-2 = 24px 1.5rem space-3 = 32px и [1945452930] [1945452990] 2 19rem и т. Д.
Использование условных обозначений размеров футболок (xs, s, m, l, xl и т. Д.) т.е. space-s = 16px и 1rem [1 9459030] space-m = 24px и 1.5rem ] -l = 32px и 2rem и т.д.…
Это позволяет легко осуществить будущие изменения без изменения общего языка системы проектирования. Это позволяет системе интервалов сгибаться на определенных размерах на каждом шаге, сохраняя при этом целостность кодовой базы.
Поля и отступы
Распространенным случаем также является использование однородных отступов и полей на компонентах. и элементы. Затем вы можете экстраполировать это соглашение об именах на токены-вставки / отступы и токены-отступы, следуя тому же принципу. то есть
inset-1 = 16px padding и
1rem padding inset-2 = 24px padding [19459][19459 и 1.5rem padding inset-3 32px padding и 2rem padding [194590] [1945900] 800 или inset-s = 16px padding и [1945900] и [1945900] 1rem padding inset-m = 24px padding и 1.5rem padding
Дизайнер также рассказывает нам о силе экспериментов и дает советы о том, как стать лучшим учителем. Тина Тули — воплощение современного дизайнера, работающего графическим дизайнером, креативным директором и педагогом в самых разных медиа и формах, как цифровых, так и печатных. Она родом из Греции, сейчас она живет в Лондоне, поэтому мы пошли в ее студию,…