Золотой век игр пришелся на конец 70-х — начало 80-х. Волнение, сотрудничество и инновации кружились в отрасли, как водоворот, и это не прекращалось. Современный дизайн постоянно ссылается на его увлечение дизайном видеоигр 80-х, который мы подробно рассмотрим в этой статье.
Содержание статьи
Три громких имени в дизайне ранних видеоигр
—
Для начала давайте взглянем на золотой век игр. В пейзаже видеоигр 80-х было три основных игрока, открытость и креативность которых сформировали умы молодых технических специалистов по всему миру.
Atari
Atari была запущена в 1972 году. Они изменили правила игры, когда представили системы домашних консолей в 1977 году и стали самой быстрорастущей компанией в истории США, контролируя не менее 75% рынок. Их самая известная игра, Space Invaders, была легендой аркад. Его создал Томохиро Нисикадо, который назвал золотую эру игр первым в мире поджанром видеоигр Shoot ‘em up. Space Invaders представили в аркадных автоматах стратегические игры, повторяющуюся графику и светящихся инопланетных персонажей, которые оказались настолько успешными, что вызвали печально известную нехватку монет в Японии.
Nintendo Entertainment System (NES)
Nintendo добилась успеха в аркадных играх, выпустив в 1981 году свою классическую аркадную игру Donkey Kong. Но в 1983 году игровая индустрия США разразилась мощным крахом. Выручка упала на 97%, и для геймеров все выглядело довольно мрачно.
Как и любой другой компании, Nintendo пришлось полностью пересмотреть свой план игры. Итак, они нашли пробел на американском рынке и пошли на него. Их выпуск Nintendo Entertainment System, качественной домашней консоли, позволил Nintendo выйти из аварии победителем. Черт возьми, это спасло день для игровой индустрии в целом.
Но для большого выпуска консоли им нужна была новая звезда. Дизайнеры Nintendo переименовали Jumpman, ведущую звезду Donkey Kong, в одетого в комбинезоны мальчика с плаката Марио, чтобы показать Super Mario Bros. Вместе со своим братом Луиджи, Марио (и Nintendo) возродили игровую индустрию, и почти 40 лет спустя они все еще все имена в семье.
SEGA
В то время как NES привлекала детей, SEGA сделала игры крутыми. Успешно ориентируясь на подростков, они также стали выбором номер один для всех 16-летних младших братьев и сестер. Мятежный, сообразительный и героический, Sonic the Hedgehog был изощренным конкурентом Nintendo и оказался решающим моментом для компании. Этот талисман оказал влияние на многие аспекты современной культуры в более широком смысле, что у него даже есть медицинский ген, названный в его честь .
'Дизайн видеоигр 80-х: погружаемся в графику
—
ЖК-дисплеи, векторная и растровая графика были замечены на всех дисплеях видеоигр 80-х, каждый из которых имел свой собственный внешний вид и возможности.
ЖК-графика
ЖК-дисплей (или жидкокристаллический дисплей) изначально использовался во многих портативных играх, особенно в серии игр Nintendo Game and Watch. Это связано с тем, что ЖК-дисплеи содержат заранее сформированный набор визуальных элементов, которые никогда не перекрываются, но представляют все возможные варианты расположения визуальных данных в установленной игре. Этот тип дисплеев традиционно лучше всего работал для небольших экранов и простых игр, в которых функциональность была ограничена, потому что они в основном использовали ту же технологию, что и в цифровых часах.
Вектор графика
Векторная графика использует систему координат x, y в играх, точно так же, как сегодня в дизайне. Эти системы упростили вращение и масштабирование. Например, в Battlezone функция масштабирования заставляла танки казаться больше по мере приближения. Векторное искусство проложило путь современной 3D-графике, вдохновив способы визуализировать твердые объекты и анимацию с помощью этих ранних команд.
Векторные изображения Battlezone 1980 года, через Atari.
Растровая графика
Растровая графика, пожалуй, самая узнаваемая система отображения. Растровая или растровая графика состоит из сетчатых квадратов пикселей. Каждый пиксель — это цвет, и когда вы соединяете их вместе, вы получаете действительно яркие, насыщенные цветом изображения. Обратной стороной является то, что эти изображения с координатной сеткой не масштабируются; вещи в конечном итоге выглядят блочными и неровными, когда вы пытаетесь их увеличить.
Еще в 80-х годах игровые автоматы довольно рано переняли растровую графику. Спектр цветов еще не был огромным (по сравнению с тем, насколько он велик сегодня), поэтому палитры были ограничены. Pac Man, Frogger и Space Invaders были одними из первых крупных игр, в которых использовалась растровая графика. Ретро, пиксельная и яркая эстетика, воплощенная в этих играх, стала почти культовой, поскольку она постоянно — и в настоящее время — используется в дизайне.
Эффект ретро-ряби
—
От цветовых палитр, знаковых персонажей, типографики и целых эстетических движений, ’ Дизайн видеоигр 80-х сегодня пронизывает тенденции графического дизайна. Возможно, одно из объяснений этого заключается в силе ностальгического маркетинга. Эта особенно эмоционально заряженная стратегия задействует чувство близости аудитории, чтобы идентифицировать себя с ней через прошлые тенденции, положительные культурные воспоминания и известные события.
Возможно, неудивительно, что ностальгический маркетинг наиболее эффективен при нацеливании на миллениалов. Он обращается к розовым воспоминаниям о «более простых» временах до интернета, когда люди могли сидеть сложа руки и наслаждаться 8-битной игрой вместе с ее повторяющимся саундтреком. Чтобы создать успешную маркетинговую кампанию, ориентированную на ностальгию, вы должны быть своевременными и актуальными, чтобы вызвать ту теплую, нечеткую привязанность, связанную с событием. Поэтому неудивительно, почему многие бренды используют эту тактику и обращаются к золотой эре ’ дизайна видеоигр 80-х годов, чтобы помочь им в этом.
Признание влияния дизайна видеоигр 80-х
—
Упрощенный игровой процесс
Начнем с основ. Видеоигры в ’ 80-х в целом были довольно простыми с точки зрения игрового процесса и графики. Технологические ограничения ' операционных систем 80-х, плюс тот факт, что память была сверхдорогой, означали, что пройдет некоторое время, прежде чем любой пользователь сможет насладиться невероятно сложной графикой современных игр, таких как Cyberpunk 2077 или Легенда о Зельде, какой мы ее знаем сегодня.
Тем не менее, несмотря на огромные инновации, мы ' Мы видели, что в игровых технологиях преобладает идея простоты. В то время как отрасль постепенно включает приложения для мобильных телефонов и планшеты, такой же базовый, линейный игровой процесс имеет тенденцию к появлению последних версий Mario Kart, Angry Birds и Candy Crush, продолжающих доминировать в большей части отрасли.
Неоновые цветовые палитры
Синтезированные цветовые палитры ’ видеоигр 80-х годов, особенно в более ранние годы, характеризовались своими ограничениями. В зависимости от системы и развития аркад графика будет отображаться в черно-белом, оттенках серого или (обычно) в 8-битном цвете, что в конечном итоге означало, что палитры были очень ограниченными. В цвете все стало ярким. Настолько ярко, что это было почти оскорбительно. Основные цвета выглядели флуоресцентными; неоновые огни излучались на черном или темно-синем фоне, на котором они были установлены.
Контраст разных неоновых и черных цветов вызвал ажиотаж, который просочился из аркад, через взлетно-посадочные полосы и ночные клубы в мейнстрим ' культуру 80-х, с которой они » стали неразрывно связаны с. От Бегущего по лезвию до Джеймса Террелла и украшения вашего местного маникюрного салона с розовой подсветкой — неон постоянно упоминается и прославляется в графическом дизайне.
Темный режим
Есть причина, по которой игры и кодирование неразрывно связаны с темным режимом. Использование темного фона вместо ярко-белого снижает нагрузку на глаза. Он контрастирует с яркими цветами переднего плана, чтобы пользователю было легче воспринимать его, особенно если комната (или аркада), из которой вы получаете доступ к этой информации, слабо освещена. Вы можете увидеть это предпочтение темного режима в играх еще в самых ранних видеоиграх, таких как Battlezone и Asteroids.
В последнее время вы заметите, что эта тенденция распространилась на более широкий спектр цифрового дизайна. Многие бренды с цифровым присутствием исследовали использование темного режима, отчасти для того, чтобы улучшить пользовательский опыт своего сайта (или программы или платформы), но также потому, что эстетика выглядит довольно круто. Черный цвет издавна ассоциируется с темами изысканности и элегантности, он добавляет драматизма дизайну и является более острой альтернативой белому, если вы ищете минималистский стиль.
Пиксельные шрифты
Типография для аркад и ретро-видеоигр является культовой. Он состоит из группы моноширинных шрифтов, иногда называемых пиксельными шрифтами, и современные дизайны постоянно переосмысливают их, чтобы задействовать определенную идентичность бренда и отразить стратегию ностальгического маркетинга.
Моноширинный шрифт делает его непропорциональным: это означает, что у них есть фиксированная ширина (или равное количество горизонтального пространства) для каждого символа. На раннем этапе развития игр (и компьютерных технологий) дизайнерам приходилось придерживаться сетки 8 × 8 при создании этих шрифтов, которые иногда называются пиксельными шрифтами.
Так называемые пиксельные шрифты являются идеальным продуктом своего времени, о котором современный дизайн постоянно упоминает и прославляет. Pixel Operator, Sabo и Press Start 2P служат примером этого непрекращающегося признания ретро-шрифтов с помощью видеоигр, техничных ощущений, поскольку они входят в бесчисленное множество современных шрифтов, разрабатываемых каждый год и восходящих к этому периоду.
Глитч-арт графика
Подумайте о фактуре, искажении и непрерывном мерцании; глюк-арт прославляет технические неудачи. Что касается золотого века видеоигр, глитч-арт может проявляться во многих формах. Зернистый, нечеткий и / или часто пиксельный, он может быть отличным методом для использования на статических изображениях, а также при разработке переходов веб-страниц и отображения логотипа.
Максимализм и интерактивность
Антитеза минимализма, максимализм набирает популярность в цифровом дизайне. Поощряя творчество, новаторство и оригинальность, в которых не преобладает белое пространство, максимализм способствует доступности. Больше значит больше: как и игры, максимализм хочет погрузить свою аудиторию в детали.
Интерактивный веб-дизайн Аристида Бенуа, через Dribbble.
Интерактивный веб-дизайн от Alternative Solutions, через Behance.
Бренды ухватились за этот отход от статичных, минималистичных веб-страниц, и одним из направлений максимализма, который сейчас особенно актуален с коммерческой точки зрения, является интерактивный веб-дизайн. Такая функция, при успешной реализации, творит чудеса, создавая поистине уникальный, запоминающийся, плавный и позитивный пользовательский опыт. Это все еще такая новинка, что она может поставить вас выше конкурентов. В современном дизайне навигация становится все более динамичной, но в другом секторе дизайна в этом нет ничего нового.
Интерактивный веб-дизайн Ольги Степановой и Alex’s Creatures, через Behance.
Анимировать можно даже шрифты. Автор Animography, через Behance.
Игры всегда были прекрасным введением для тех, кто хотел узнать о пользовательском опыте и интерактивном веб-дизайне. Создавая целые миры, в которых пользователи могли бы перемещаться с помощью агентства, многие ’ проекты видеоигр 80-х позволили миллионам людей исследовать трехмерные цифровые эффекты. По мере развития технологий мы наблюдаем рост виртуальной и дополненной реальности в игровом дизайне, который начинает вытекать из других средств цифрового дизайна, таких как электронная коммерция и платформы социальных сетей.
Сетка
Мы не могли упомянуть ’ дизайн видеоигр 80-х, не упомянув дизайн киберпанка . Идея киберпространства существовала до появления Интернета, с момента выпуска TRON в 1982 году до Shadowrun в 1989 году, который на самом деле был вдохновлен очень влиятельным романом Уильяма Гибсона 1984 года «Нейромант». Визуально это часто представляет собой бесконечную сетку.
Эта сетка стала настоящим феноменом. С неоновым освещением линии сетки часто имеют пурпурный или голубой цвет и устанавливаются на черном или темно-синем фоне, когда они используются в современном дизайне. Он связан не только с Cyperpunk, но и с дизайнерскими движениями Vaporwave и Outrun, которые также отсылают к ’ дизайн видеоигр 80-х, оказав большое влияние.
Виртуальный дикий запад
—
Есть причина, по которой эти дизайнерские тенденции сохраняются в цифровом, печатном и физическом пространстве. Видеоигры из ’ 80-х годов создавали яркую атмосферу открытости и творчества, напрямую связываясь с нашей основой инклюзивной цифровой культуры сегодня. Отчетливый культурный ренессанс, который десятилетие принесло личному занятию технологиями (сотовые телефоны, компьютеры), проложило новые, казалось бы, бесконечные дороги: виртуальный дикий запад.
Хотя мы оглядываемся на эту эпоху, чтобы понять, что будет дальше, мы совершенно уверены, что ее влияние дизайна будет и дальше проявляться в будущих тенденциях на долгие годы. Несмотря на технологические ограничения, которые существовали и характеризовали ’ 80-е, важно понимать, как много эти конструкторы сделали с очень маленькими затратами. Они создавали безграничные миры и захватывающие истории, вдохновляли креативщиков за пределами своей ниши и в конечном итоге проложили путь к современному дизайну, каким мы его знаем сегодня.