Содержание статьи
🦄 Дрим-тим
Что получится, если каждому продуктовому дизайнеру присвоить уровень.
Привет! Я — Ваня Соловьёв, дизайн-директор в DocDoc. Сегодня рубрика 🦄 Дрим-тим, в которой рассказываем, как создаём команду мечты.
В прошлом году мы столкнулись с проблемами, которые исходили с двух сторон: от дизайнеров и компании.
Дизайнер
«Как просить повышение зарплаты, а если не поднимут?», «куда дальше развиваться, может, на какие курсы пойти?». Эти и другие вопросы приводят дизайнера в подвешенное состояние и напрямую сказываются на качестве работы.
Непонятно, насколько за год удастся вырасти в зарплате и что для этого сделать?
Дизайнеры хотят развиваться, получать больше денег, и это — нормально. Но поднимать подобные вопросы — сложно.
Компания
Когда компания стабильно развивается и растёт, важно, чтобы сотрудники не отставали от общего темпа и продолжали расширять свои знания и экспертизу.
Как систематизировать развитие дизайнеров в нужном направлении?
В обратном случае, инертность — повод для сокращения и поиска нового кандидата.
Дизайнер 6 уровня
Для решения этих проблем, мы отказались от базовой системы ролей: джуниор, мидл, сеньор. Ну правда, разве круто ощущать себя «начинающим мидлом», когда коллега и друг «крутой сеньор»?
Вместо этого ввели систему уровней: 9 для продуктовых дизайнеров и 6 для дизайнеров-управленцев. Осталась одна сущность — «дизайнер», но разных уровней.
Как составлялось описание уровней
Требования исходили из того, что мы ожидаем от дизайнера на том или ином уровне развития. Уверен, у большинства продуктовых компаний схожие потребности.
От дизайнера 5 уровня мы ждём сильных хард-скиллов, а от дизайнера 7 уровня — хорошей прокачки софт-скиллов.
«Роли и обязанности» и «Скиллы и требования» получились общие для некоторых уровней. Это тот вектор развития, которого должен придерживаться дизайнер.
Однако «Условия перехода» и «Теоретическая база» уникальны для каждого уровня. Это ключевые показатели перехода на следующий уровень.
«Фичи-баллы»
Одним из замеров ключевых показателей стали «фичи-баллы». Это когда дизайнер отслеживает и оценивает, какие из его задач достигли поставленных метрик.
Оценки выставляются по 5-бальной шкале. Задачи, влияющие на конверсию, получают больше баллов, чем задачи на другие метрики.
Например, задача с метрикой в духе «сделать имиджевую страницу» может получить 1–2 балла, т.к. её сложно измерить в деньгах. А вот задача с метрикой «достигнуть конверсии в заявку 12%» может оцениваться в 4–5 баллов.
Побочная польза. Когда дизайнер оценивает прошедшие задачи, он лишний раз понимает, что интерфейс созданный им, напрямую повлиял на бизнес. + 1 к ЧСВ 👑