В рамках нашей серии статей о работе в студиях дизайна мы поговорим с Пипом Фацакерли, разработчиком в компании Framework Creative, занимающейся виртуальной реальностью и 3D-дизайном, об анимировании виртуальных шипов, прогнозировании работы мозга пользователей приложения и почему работа заявители должны сделать свою собственную версию тетриса.
Неделя дизайна: что именно разработчик дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR)?
Пип Фазакерли: В общих чертах мы принимаем идеи наших клиентов за интерактивные и основанные на опыте фрагменты и находим способы перевести это в AR, чтобы мы могли добавлять объекты или изменять вещи в существующих объектах. Или мы используем VR, чтобы перенести пользователя в совершенно новое пространство, или испытать что-то нереальное в реальном мире.
Мы часто работаем над небольшими произведениями, которые не всегда являются общедоступными, такими как внутренние собрания или конференции. Клиент может захотеть перевести свои идеи — новый продукт или кампанию — в более привлекательную среду для своих коллег или клиентов.
DW: Какое у вас образование?
П.Ф .: Это почти не имеет отношения к моей нынешней работе — я бросил школу после первого года обучения в AS Levels с дипломом C в фотографии. Затем я переехал в Данию, чтобы учиться в международной школе с более слабой структурой.
После этого я искал позиции в разработке игр и отрабатывал анимацию персонажей и абстрактную графику в 3D. Я самоучка, когда дело доходит до программирования и 3D-анимации.
DW: Каким был ваш карьерный путь?
П.Ф .: Со временем я получил стажировку в Framework Creatives в Лондоне. Это была позиция 3D-моделирования, производящая ресурсы для их визуальных элементов. Оказывается, я был немного быстрее и лучше, чем они ожидали, и они наняли меня после окончания стажировки. Это было почти десять лет назад, но в то время было всего три человека, которые в основном создавали 3D-изображения для событий, а иногда и для музеев и выставок.
Я перешел на более независимую должность и сам приступаю к работе с клиентами — у нас есть определенное количество клиентов, поэтому люди узнают определенных людей и понимают, что они значат и хотят.
DW: Насколько творчески сложна работа?
П.Ф .: Очень — но часто способами, которые трудно предсказать. Чаще всего мы принимаем желания и абстрактные цели клиента и воплощаем то, что они хотят, в существующую технологию — технологию, которую мы можем эффективно использовать и которую они могут себе позволить.
AR-приложения и VR-приложения связаны между собой физически — вам нужно встать, передвигаться и обращать внимание на происходящее. Например, если освещение не очень хорошее, все может пойти не так. Вы много спрашиваете у клиентов, поэтому мы стараемся, чтобы клиенты захотели сделать что-то, чего вы не можете достичь, на другом носителе, например, в видео.
DW: Какие сильные стороны вам нужны, чтобы быть разработчиком AR / VR?
П.Ф .: Решение проблем; Есть много ошибок в интерактивном программировании, поэтому вы должны обдумать их, что может быть сложным и требует творческого мышления. Программное обеспечение, с которым мы работаем, часто может работать неправильно, и иногда трудно найти причину проблемы.
Вам также нужно боковое мышление для аспекта дизайна. Если вы выбираете 2D-стиль, который появляется только на куске упаковки, и иногда клиент не задумывается о том, как он будет двигаться в интерактивном смысле. Переводить его в 3D-стиль, чтобы он выглядел конгруэнтно и как одно и то же в двух средах, может быть очень сложно.
DW: Каковы лучшие части вашей работы?
П.Ф .: Передача готового прототипа коллеге и наблюдение за тем, как люди воодушевляются тем, что вы сделали.
Недавно я работал над проектом, который занял некоторое время — это интерактивное приложение для Android, которое создает 3D-деревья на плоской поверхности, как 3D-модель. Когда вы нажимаете на деревья, они двигаются, и иногда птицы могут вылететь. Когда я показывал это дизайнеру, она сходила с ума от этого.
Мне также нравится элемент дизайна; большая часть решения проблем в интерактивном дизайне заключается в том, чтобы убедиться, что пользователь делает то, что вы от него хотите, и это действительно интересная часть работы.
DW: Какие основные моменты?
П.Ф .: Одним из моих любимых проектов был первый интерактивный виртуальный проект, который мы сделали, для клиники мануального терапевта. Мы сделали позвоночник VR, чтобы, когда пациент надевал гарнитуру, он видел комнату с моделью или позвоночником посередине. Практикующий находился за пределами VR, и они могли использовать элементы управления, чтобы манипулировать позвоночником в положении позвоночника пациента, чтобы лучше объяснить проблемные области. Мы создали системы для выделения определенных позвонков, сравнивая здоровый позвоночник с пациентами и показывая, как предписанные упражнения могут помочь структуре пациента.
Они нашли, что это очень полезно для сообщения о проблемах, которые пациенты спрашивали, могут ли они вернуться в мир виртуальной реальности, чтобы увидеть свой прогресс.
DW: Как изменилась популярность VR / AR за вашу карьеру?
PF: Это варьируется, но оборудование стало намного доступнее. В 2014 году мы предлагали виртуальную реальность в качестве дополнения для клиентов и предоставляли им наушники, чтобы они могли их использовать.
Несколько клиентов только что купили оборудование для себя. Мы всегда готовим для VR IKEA в Великобритании, и они купили здесь 60 гарнитур для своих магазинов, а когда мы производим контент, они выводят их из хранилища, мы загружаем отснятый материал или контент, и они могут быть настроены для публичного использования.
AR теперь встроен в телефоны, поэтому, когда вы смотрите в камеру телефона, вы можете добавлять объекты. Например, мы можем анимировать упаковку на коробке с хлопьями, чтобы изображение заменялось анимацией. Или вы можете добавить заранее определенные объекты, как в IKEA, где вы размещаете мебель в комнате и с правильным масштабом.
DW: Каковы худшие части вашей работы?
PF: Исправление ошибки — иногда это может занять день из вашего графика.
С точки зрения дизайна, это никогда не так уж плохо. Мое программирование — такая открытая дисциплина, что всегда есть решение, но иногда вы можете быть совершенно неправы в предсказании того, что заставит пользователя взаимодействовать с приложением.
Недавно у нас был стартовый экран для приложения; там была большая кнопка с надписью: «нажмите здесь, чтобы начать знакомство». Все нажимали на текст вместо кнопки — кнопка не выглядела достаточно как кнопка. Чем больше опыта мы получаем, тем больше мы можем предвидеть подобные проблемы. Но мы встраиваем опции в программирование раньше, поэтому у нас есть другой вариант на всякий случай.
DW: Если бы вы брали интервью у младшего разработчика AR / VR, что бы вы искали?
П.Ф .: Очень много способностей к латеральному мышлению и решению проблем. Возможность интерпретировать то, что хочет клиент, в то, с чем пользователь может взаимодействовать, имеет решающее значение.
Полезно иметь время и с необходимыми инструментами; опыт объектного программирования и базовые навыки трехмерного моделирования. Для объектно-ориентированного программирования хорошо знакомство с C # или JavaScript. Некоторый опыт работы с инструментами видеоигр, такими как Unity или Unreal Engine 4, был бы действительно полезен.
Также здорово иметь портфель из нескольких маленьких кусочков, которые идеально интерактивны. Действительно хороший пример — взять что-то очень простое, что каждый играл как тетрис, и создать свою собственную версию. Если кто-то проходит весь ваш проект и говорит: «Да, это Тетрис», это демонстрирует всестороннюю способность использовать инструменты интерактивного дизайна для создания узнаваемого конечного продукта.
DW: Какой совет вы могли бы предложить людям, рассматривающим работу в области развития AR / VR?
PF: Все программное обеспечение можно бесплатно загрузить и использовать. И если вы достаточно заинтересованы, вы, вероятно, владеете оборудованием — вам нужен ноутбук и телефон.
Вся информация доступна и бесплатна — так что начинайте делать вещи и решительно заканчивайте эти вещи. У вас не так много незаконченных прототипов: придумайте идею, постройте ее и доработайте. Бэкенд проекта сильно отличается от гораздо более веселой начальной стадии, и гораздо важнее узнать о его завершении.
DW: Каков рынок труда для развития AR / VR?
PF: Apple и Google встраивают системы AR в свои телефоны — они делают большие ставки на эту среду — и кому-то придется создавать свой контент. Google, скорее всего, предложит YouTube-инструмент для создания контента.
Эта роль еще не была формализована — не так много людей наняты специально для проектирования AR / VR. Зачастую это связано с более широкой разработкой приложений — если вы являетесь евангелистом для AR, вероятно, лучше взглянуть на эти роли и выяснить, как вы можете использовать их в этих проектах.
Ожидаемая зарплата на основе CW Jobs:
Младший разработчик приложений: £ 25 000 — £ 30000 в год
Разработчик приложений среднего уровня: £ 45 000 — £ 50 000 в год
Старший разработчик приложений: £ 60 000 — £ 65 000 в год