Мы поговорим с тремя экспертами в этой области, чтобы узнать, почему видеоигры и медицина идут рука об руку и как игра COVID может помочь нам в ответ на пандемию.
На передовой в борьбе с глобальной пандемией не обязательно встретить команды преданных своему делу разработчиков игр. Но, как показывает кризис с коронавирусом, видеоигры могут стать важным инструментом, помогающим врачам и широкой общественности решать вопросы общественного здравоохранения.
Отношения между видеоиграми и медициной развиваются. В последние годы выросла популярность симуляторов и игр с медицинской точки зрения — в прошлом году Неделя дизайна освещала работу американского разработчика игр Level Ex, чьи игры для смартфонов помогают врачам поддерживать свои хирургические и диагностические навыки, но об этой практике редко говорят. вне медицинских кругов.
Однако в разгар пандемии COVID-19 у разработчиков игр есть возможность продемонстрировать полезность своего мастерства на публичной сцене.
Содержание статьи
- 1 «Игры — отличные инструменты для взаимодействия»
- 2 «Баланс обучения и вовлечения — всегда проблема»
- 3 «Игры не должны быть сложными, чтобы изменить клинические процедуры к лучшему»
- 4 «Приоритет номер один — сотрудничество»
- 5 «Чувства людей часто не замечают»
- 6 Более «гуманное технологическое будущее»
- 7 «Иди в чужой шкуре»
«Игры — отличные инструменты для взаимодействия»
Еще в июне дизайнерская студия Game Doctor из Глазго получила грант в размере 50 000 фунтов стерлингов от Innovate UK на разработку «казуальной мобильной игры», чтобы рассказать молодежи о коронавирусе.
«[Casual games] — простые игры, в которые можно быстро играть и освоить их, и они доступны для широкой аудитории», — рассказала Design Week Карла Браун, основатель Game Doctor и научный руководитель. Она добавляет, что характер этих игр, в которые обычно играют через смартфон пользователя, делает их отличным проводником информации.
Браун основала Game Doctor в 2016 году, разработав образовательные игры во время учебы в докторантуре, а также в нескольких музейных и академических ролях. На этом опыте она разрабатывала игры на сложные темы здравоохранения, такие как ВИЧ и заболевания кишечника, а также управляла «международным онлайн-ресурсом для молодых людей по вопросам гигиены и инфекций» для Public Health England.
«Благодаря этой работе я стал свидетелем преимуществ использования игр для санитарного просвещения в реальном времени — игры позволяют вам визуализировать и взаимодействовать с очень сложными и« невидимыми »концепциями и позволяют рассказывать эмоциональные истории через персонажей и окружающую среду», — говорит Браун.
«Баланс обучения и вовлечения — всегда проблема»
Образовательная игра по коронавирусу, над которой сейчас работает студия, разрабатывается в сотрудничестве с психологами-психологами из Университета Стирлинга и исследователями COVID-19 из Университета Глазго и Университета Квинс в Белфасте. Он будет программно запущен в школах Великобритании в сентябре.
«Основная механика игры заключается в разработке игроками уникальных стратегий борьбы с COVID-19 с участием иммунной системы и лекарств», — говорит Браун. «В ходе игры игрок также исследует и разрабатывает вакцину против вируса».
Как мы уже знаем, это казуальная игра, поэтому она проста и доступна. Но, как объясняет Браун, создание чего-то простого и доступного, особенно в контексте передовых научных достижений и вирусологии, не обязательно так просто.
«Мы часто работаем с действительно сложной наукой, которая должна быть точной», — говорит она. «И всегда сложно найти баланс между обучением и увлечением — на бумаге механика выглядит действительно захватывающей и увлекательной, но затем, когда вы получаете ее в игре, она может быть скучной или запутанной»
«Игры не должны быть сложными, чтобы изменить клинические процедуры к лучшему»
Коронавирус — это просто последняя область в области здравоохранения и медицины, на которой команда должна сосредоточиться — предыдущие проекты касались всего, от эпигенетики до вакцинации и инфекций, передаваемых половым путем. Диапазон тем отражает растущий спрос на игровое обучение.
По словам практикующего врача, медицинского иллюстратора и креативного директора доктора Силеин Кернс, игры все чаще находят свое применение в клинических условиях.
Помимо обучения посредством случайной игры.
«Медики часто обнаруживают, что чем больше они становятся опытнее, тем больше им трудно объяснять проблемы или решения пациентам и стажерам без использования сложного медицинского языка или стен текста», — говорит он. «Игры могут помочь обойти это», — объясняет Кирнс, написав на эту тему в младенчестве для журнала «Визуальная коммуникация в медицине» в 2016 году.
Кернс приводит пример игры с тестом на дыхание, разработанной командой из Новой Зеландии, которая сейчас используется в исследованиях органов дыхания, помогая медицинским работникам измерять уровень воспаления в легких. По его словам, в игре есть «милое облачко», которое пациенты контролируют и подталкивают к финишу с помощью скорости выдоха.
«Эта простая игра упрощает понимание процедуры, предоставляя пациенту визуальную обратную связь в реальном времени, обеспечивая принятие последовательных и сопоставимых мер», — говорит он, добавляя, что «игры не должны быть сложными, чтобы изменить клиническую практику к лучшему. ».
«Приоритет номер один — сотрудничество»
Вторя работе Брауна, Кернс подчеркивает роль науки в медицинских играх.
«Без сомнения, приоритет номер один — это сотрудничество между экспертами в области видеоигр и интересующее состояние здоровья», — говорит он. Он добавляет, что в число экспертов по последнему могут входить пациенты, а также медицинские работники.
И, как и в любой другой видеоигре, пользовательский интерфейс также должен быть в центре внимания — выбор дизайна, объясняет Кернс, должен служить предполагаемому посланию игры.
«Два полезных руководящих принципа в медицинской иллюстрации: убрать ненужные детали и выделить важную информацию», — говорит он. В игровом контексте они выглядят как относительно простые взаимодействия, в которые встроена клинически эффективная информация.
«Чувства людей часто не замечают»
Как указывает Кернс, природа видеоигр уступает место безграничным возможностям формата медицинских игр — «не существует универсального решения», — говорит он. Вышеупомянутая игра «облачное дыхание», смартфон и веб-игры Game Doctor — всего лишь пример того, что творческие люди делают на местах прямо сейчас.
Но одним из примеров, который полностью от них отличается, является InsideOut, «усваиваемая игра», разработанная дизайнерами и исследователями из лаборатории Exertion Games Lab из Университета Монаша в Мельбурне, Австралия.
Как можно предположить из «съедобного» описания, InsideOut — это игровой опыт для пациентов, которым проводится капсульная эндоскопия, то есть когда проглатывается крошечная беспроводная камера с датчиком, чтобы врачи могли снимать кадры пищеварительного тракта пациента. Процедура обычная, но, по понятным причинам, вызывает у некоторых серьезное беспокойство, и это является мотивацией для игры.
«Текущие исследования капсул для визуализации в основном сосредоточены на технической стороне или функциональной перспективе, в то время как экспериментальная перспектива — то, как люди себя чувствуют — часто упускается из виду», — говорит дизайнер игр, кандидат наук и исследователь InsideOut Чжуин Ли.
«Как исследователи взаимодействия человека и компьютера, мы знаем важность эмпирической перспективы для определенной технологии и поэтому заинтересованы в изучении эмпирической перспективы капсулы визуализации через мышление игрового дизайна», — добавляет она.
Более «гуманное технологическое будущее»
Процедура эндоскопии уже требует, чтобы пациенты проглотили капсулу: Ли и его команда создали в дополнение к этому носимое устройство, которое показывает видео, снятое капсулой, для просмотра пациентом. Программное обеспечение на экранах, носимых на поясе, отображает движения тела пациента с помощью различных манипуляций, подобных видеоиграм, таких как «масштабирование, вращение, балансировка и скорость».
«Комбинация капсулы визуализации и игры может принести пользу различным заинтересованным сторонам», — говорит Ли Design Week. «При использовании в клинических условиях эта комбинация может сделать процедуру капсульной эндоскопии более увлекательной и позволить пациентам взаимодействовать с собственными физическими данными».
Следствием этого, по словам Ли, является более «очеловеченное технологическое будущее» в медицинском контексте: «[We’re aiming to] делают упор на человека, когда дело доходит до дизайна будущих технологических взаимодействий».
«Иди в чужой шкуре»
Из разговора с Ли, Брауном и Кирнсом становится ясно, что отношения между играми и медициной процветают. По словам Ли, такие игры, как InsideOut, могут стать катализатором для других дизайнеров, которые захотят пересмотреть свой медицинский опыт.
Этот потенциал добра — это то, что также признает Кернс. Он предполагает, что некоторые из наиболее присущих играм черт могут полностью восстановить представление о медицине.
«Способность« ходить в чужой шкуре »- одна из самых уникальных особенностей среды видеоигр, которая может помочь устранить несправедливость в отношении здоровья за счет широкой осведомленности и сочувствия», — говорит Кирнс.
«Мне бы хотелось, чтобы это чаще использовалось в играх, чтобы исследовать подлинные перспективы из разнообразия человеческого опыта, от культуры до способностей».