Реальность в большинстве случаев прекрасна, но есть возможности для улучшения. Как бы вы ни были за рулем быстрой машины, разве вы не предпочитаете летать по воздуху, как птица? Мы говорим о том, что реальность — это прекрасное место для жизни, но время от времени мы бы хотели посетить места, которые становятся все более нереальными. И, судя по росту виртуальной реальности за последние несколько лет, многие другие согласны.
Содержание статьи
Что такое VR-дизайн? —
Но никогда в истории виртуальная реальность не была такой достижимой и прибыльной. Недавние технологические достижения в области VR предсказывают, что в конечном итоге это проникнет во все отрасли. Евангелисты предлагают его наиболее полезные приложения:
Есть также документированные преимущества личностного роста и самоанализа — да, вы правильно поняли. Стэнфордское исследование показало, что пользователи, которые видели себя в возрасте 70 лет в зеркале виртуальной реальности, позже выделяли «значительно больше денег» на пенсию, чем контрольная группа. Отдельное исследование Стэнфордского университета штата Джорджия показало, что пользователи, подвергшиеся моделированию на дровосеках VR, впоследствии использовали на 20% меньше бумажных изделий.
Дизайн виртуальной реальности: преходящее увлечение или новая норма? —
Всплеск развития виртуальной реальности заставил людей раздеться относительно того, станет ли виртуальная реальность следующей большой или просто важной в этом году.
Лучшие практики VR-проектирования —
Давайте разберемся со спецификой того, что нужно знать дизайнерам виртуальной реальности, прежде чем запачкать руки. Чтобы проиллюстрировать, что нужно делать, а что нельзя делать, мы будем ссылаться на наше воображаемое приложение для виртуальных покупок, 99hemlines.
Взаимодействие —
Семантические и отзывчивые жесты
Давайте начнем с элементов управления, главного приоритета для интерактивности. В VR-дизайне нет таких роскошных кнопок для разных действий — вы не можете точно навести и щелкнуть мышью. Вместо этого большинство элементов управления должны быть жестами, существующими в среде, которую вы разрабатываете.
Чтобы упростить задачу, вы можете разделить типы элементов управления жестами на две основные группы: семантические и адаптивные. Семантические жесты — это обычные движения, с которыми мы знакомы в реальной реальности: ходьба, вытягивание шеи, чтобы увидеть, кивая «да» и т. Д. Отзывчивые жесты — это то, как мы взаимодействуем с окружающей средой: подбираем вещи, бросаем их, нажимаем кнопки, и т. д. Разрабатывать адаптивные жесты сложнее, потому что вы также должны учитывать особенности объекта, такие как вес или, возможно, аэродинамика.
Использовать различные сигналы, основанные на реальности
Еще одна проблема — дать пользователю знать, с чем он может взаимодействовать и как. Дизайнеры должны дать им подсказки, основанные на реальном мире, например, большую блестящую дверную ручку для обозначения двери или точки перемещения. Эти сигналы или сигналы, называемые «уступками», должны быть самоочевидными; В примере с дверной ручкой пользователи будут инстинктивно пытаться схватить его, чтобы взаимодействовать, а не нажимать на него, как на кнопку.
Подтверждение
Поскольку потенциально все в вашей среде может быть интерактивным, ваши пользователи будут нуждаться в постоянной обратной связи, чтобы не тратить время. Сообщите им, что действие было завершено с использованием средств или даже звукового эффекта. Это следует тем же лучшим практикам электронной коммерции — вместо всплывающего окна с сообщением о том, что ваш заказ обрабатывается, виртуальная реальность может быть реалистичной, такой как дин из кассы или строка диалога из виртуального кассир.
Хранить меню в мире, чтобы стимулировать погружение
Когда вы идете по улице, в верхнем правом углу вашего зрения нет меню гамбургеров. Такие меню и HUD противодействуют погружению в виртуальную реальность. Лучшей альтернативой является включение всей необходимой информации в сам мир (то есть вы можете установить таймеры или обратные отсчеты на часах аватара). Это требует творческого решения проблем, но ваши пользователи оценят тяжелую работу.
Будьте осторожны с расстоянием
Помимо визуальных проблем, вы не должны заставлять пользователя оглядываться назад и вперед между чем-то близким и чем-то далеким, чтобы его глаза не переключали фокусировку слишком часто. Постарайтесь держать соответствующие визуальные элементы задачи на одном уровне глубины.
Аудио и видео —
Вогнутый текст и изображения
Поскольку наше собственное зрение изогнуто, лучше всего отображать текст и изображения которые не являются частью окружающей среды в виде слегка изогнутой вогнутой поверхности. Это лучше подходит для визуального погружения и будет выглядеть более плавно, когда пользователь поворачивает голову.
Динамики против наушников
Динамики лучше всего подходят для погружения в звук, потому что вы можете изменить направление звука, даже используя его как часть упражнения. Наушники ограничивают это преимущество, но вы все равно хотите предоставить пользователям такую возможность. Лучше всего спроектировать колонки для создания максимально реалистичного звука, а затем уменьшить его для наушников.
Визуализация аватаров только при необходимости
Рендеринг может стать бельмом на глазу даже для самого вдумчивого дизайна виртуальной реальности. И хотя это делает визуальные эффекты намного более эффективными, оно не стоит затрат на сбои или несоответствия. Это вдвое больше для тела аватара, которое обязательно должно быть видно больше, чем другие элементы.
Выбирайте свои сражения, когда дело доходит до рендеринга аватаров. Может быть, лучше вообще не иметь тела, чем иметь тело с отвлекающими недостатками. Значение аватара зависит от приложения — в игре наличие иллюзорного тела инопланетного космического солдата добавляет иллюзии, но для имитации тренировки работы все, что вам может понадобиться, это блочные, свободные руки.
Использование визуальных эффектов для передачи глубины и пространства
Проектирование для человеческого тела —
Люди движутся по дугам
Чтобы движения тела вашего VR-проекта напоминали реальную жизнь, помните, что мы, люди, двигаем наши конечности в виде дуг, а не прямых линий. Распространенной, но понятной ошибкой программирования жестких движений является полная распущенность реальной реальности.
Зона «Златовласка»
Чрезмерное движение головы — это то, что у некоторых пользователей вызывает укачивание, и в целом вы не должны заставлять пользователя слишком сильно двигать головой. Лучше всего размещать интерактивные элементы между высотой стола и уровнем глаз — так называемая зона «Златовласка», потому что она не слишком высокая и не слишком низкая.
Поощряйте пользователей держать руки поднятыми
Как и в реальной жизни, почти все взаимодействия VR-дизайна связаны с руками. Руки вашего пользователя — их лучшие инструменты для изучения окружающей среды, поэтому поощряйте их держать их в вертикальном положении и наготове. Когда пользователь видит свои руки в виртуальной среде, легче (и веселее) взаимодействовать с объектами. Опять же, это может потребовать творческого решения проблем, но иногда это так же просто, как заставить их носить объект.
Успех VR зависит от дизайнеров —
На данный момент мы приближаемся к переломному моменту: ограничения в дизайне виртуальной реальности становятся не столько техническим аспектом, сколько воображением дизайнеров. Считай это проблемой. Дизайн виртуальной реальности — это новый рубеж — конечно, трудно начать там, потому что он новый и незнакомый, но по тем же причинам существует безграничная возможность.
Как вы думаете, каким будет будущее VR-дизайна? Вы с нетерпением ждете его принятия или надеетесь, что его исчезнет? Мы хотим услышать ваши мысли, поэтому не стесняйтесь поделиться своими прогнозами и мнениями ниже в комментариях.