Инструмент для цифровой скульптуры ZBrush уже давно входит в мир телевизионных и 3D-фильмов. До ZBrush фигуры были вылеплены в глине, прежде чем их отсканировали для производства 3D-активов в процессе, который был столь же трудоемким, как и дорогостоящим. Это был его игровой характер, который в 2014 году основатель Pixologic Офер Алон получил премию Академии за дизайн и реализацию программного обеспечения.
CG modeller Хосе Лимон пересказывает свое первое столкновение с инструментом: «ZBrush был впервые представленный мне, когда я посещал Институт искусств Калифорнийско-Внутренней империи, где-то между 2007 и 2011 годами. В настоящее время он предоставляет свои таланты командам в A52 VFX и Elastic, Лимон имеет семилетний опыт в создании персонажей для телевидения, кино и анимации, в основном с использованием ZBrush.
«Я начал получать представление о том, что ZBrush был способен благодаря искусству, которое создавали другие ученики », — продолжает он. «В конце концов я познакомился с курсом ZBrush, который сосредоточился на создании персонажа и опоры, я тогда влюбился в программное обеспечение». С тех пор Лимон работал над основными титульными последовательностями для «Человек в высоком замке», «Вестмир», «Сорвиголовец», «Люк Кейдж» и «Фантастические звери и где их искать». Его телевизионная работа принесла ему три номинации на Эмми и одну победу.
Содержание статьи
Здание Westworld
Недавно Лимон использовал ZBrush в главной заглавной последовательности для второго сезона научно-фантастической серии HBO, Westworld. Программное обеспечение помогло ему реализовать сложные визуальные эффекты матери и новорожденного, которые появляются во всей последовательности. «Я знал, что мы раскроем некоторые части своей основной анатомии в последовательности», объясняет он. «Но мы не знали, где именно это было. Мне пришлось подойти к нему таким образом, чтобы я мог легко вернуться и поменять местами.
« Первый этап состоял в создании главного файла ZBrush для анатомия моделей: она состояла из Т-позитивного человеческого тела с максимально возможными анатомическими и скелетными деталями. На этом раннем этапе файл был составлен из разных источников, некоторые переработанные модели и новые скульптурные фигуры, чтобы заполнить пробелы ».
Он продолжает: «Одна из проблем на моем конце заключалась в том, что мать и новорожденный чувствовали себя естественно. Не было никаких фальсификаций, поэтому все должно было быть сделано вручную в ZBrush. С одобренной позой следующей задачей было замаскировать области модели, где будет проходить базовая анатомия. Возвращаясь к основному файлу ZBrush, я взял порции, которые будут раскрыты, и установит их на место на заданной модели ».
Наконец, Лимон отвечал за слияние анатомии модели с внешней оболочкой, создавая пустоту он объясняет: «Используя функцию remesh в ZBrush, была создана грубая оболочка. Оттуда он был DynaMeshhed и снова запрограммирован обратно к оригинальным деталям. Информация о перемещении не использовалась для окончательной визуализации. Чтобы сохранить все детали высокой точности, я оптимизировал окончательный лепту, используя функции демпфирования ZBrush. Затем эту сетку можно передать художнику, работающему над окончательной моделью ».
Понятно, что ZBrush был важной частью творческого процесса, стоящего за этим признанным последовательность, в соответствии с Limon, все зависит от гибкости, которую предоставляет программное обеспечение, но это также может сделать ее одним из сложнейших 3D-программ для освоения ». Как новичок, это может показаться подавляющим сначала, возможно, из-за того, Пользовательский интерфейс настроен или где расположены элементы управления навигацией », — говорит Лимон.
« ZBrush следует использовать в нелинейном рабочем процессе, это программное обеспечение, в котором можно достичь такого же результата во множестве разных и в два раза они радикально отличаются друг от друга с точки зрения мотива или мышления. Это очень импровизируемое программное обеспечение, и это помогло мне найти правильный подход к этой последовательности. Все, что требовалось, — это готовность попробовать новые вещи и не бояться неудачи ».
Понятия и скульптуры
Для создателя существа и персонажа Double Negative Мадлен Скотт-Спенсер, ZBrush является частью повседневной работы с 2003 года. Она добавляет: «Я использую ZBrush каждый день, чтобы генерировать концептуальные изображения и цифровые скульптуры, которые будут служить началом процесса моделирования ». С опытом в косметических эффектах, протезировании и физической скульптуре Скотт-Спенсер ранее работал с Weta Workshop в Новой Зеландии и Weta Digital. С момента перехода на ZBrush она никогда не оглядывалась назад, создавая несколько книг по программному обеспечению и создавая учебные видеоролики «Введение в ZBrush» для семинара Gnomon.
Скотт-Спенсер также стал искусным использовать ZBrush для CRE съели изобразительное искусство и коммерческие фигурки, используя программное обеспечение для создания многих предметов коллекционирования Weta's Hobbit. «В Gentle Giant Studios еще в 2006 году мы первыми создали коммерческую коллекционную фигуру с использованием ZBrush, это был Гриндилоу из Гарри Поттера», добавляет она. «Мы вылепили его в ZBrush, а затем пришлось проработать в другом программном обеспечении, поскольку еще не было Decimation Master. Затем мы напечатали и переделали его воском, чтобы разделить его на литье. Сегодня прореживание намного проще, и я бы сделал все это прощание в ZBrush ».
Согласно Скотту- Спенсер не имеет альтернативы ZBrush, когда речь идет о цифровой скульптуре: «Ничто другое не подходит близко, и у него есть инструменты, специально предназначенные для того, чтобы помочь художнику перейти к 3D-печати, например, Decimation Master и 3D Print Hub».
Раннее усыновление
Digital скульптор Глен Южный был ранним усыновителем ZBrush: «Я использую его с 1999 года, что звучит безумно для меня, когда я говорю это вслух», — признается он. «Я поднял его на обложке журнала и сразу же влюбился в него. Он отличался от других инструментов, которые я использовал, и тогда не использовался в каких-либо производственных средах. Не было никаких DynaMesh, ZSpheres и только ограниченное количество кистей. Это стало популярным, когда художники начали использовать данные с высоким разрешением для обычных карт в играх и в картах перемещения для других программ ».
Южный, который также управляет собственной студией, помогает для удовлетворения постоянно растущего спроса на обучение цифровой скульптуре на протяжении более десяти лет. Таково его знание программного обеспечения, которое Юг попросил помочь отделу искусства во втором сезоне серии ужасов Penny Dreadful. Как правило, ZBrush будет использоваться в пост-продакшн, но требования этого проекта требуют иного подхода.
«Они хотели построить замок ведьмы, а художник-проектировщик хотел создать сложные архитектурные элементы, сделанные в ZBrush, а затем вырезанные в полистироле на пятиосевой машине », — объясняет он. «Блоки были 2,4 метра в высоту, и последний предмет был отправлен в отдел для твердого покрытия, что заставило кусок почувствовать себя бетоном. Я делал горгульи, летучие мыши, головные уборы, колонны и множество скульптур, которые вы могли бы увидеть в древний замок ».
Когда его спросили, что делает ZBrush правильным инструментом для работы, Southern ставит его на совместимость с другим программным обеспечением. «Я работал с файлами SketchUp, доставленными от главного рисовальщика, работающего над проектом. Они могут быть такими же простыми, как куб, масштабированный правильно, кусок стены, а иногда и арка или окно. Эти файлы дали мне размеры и я вернул бы ему низко- и highpoly версии. Низкий поли вернулся в основную сцену SketchUp, а high poly был отправлен на пятиосевые машины. ZBrush идеально подходит для таких видов работ — вы можете создавать безумно сложные органические фигуры и освободить их обратно для уничтожения и использования для нескольких задач ».
Как овладеть ZBrush
Хотя ZBrush стал стандартным инструментом, его постоянно развивающаяся природа может сделать его сложным предложением для начинающих. У Скотта-Спенсера есть несколько советов для тех, кто хочет зацикнуться на карьере в скульптуре для кино и телевидения: «Посмотрите на художников за пределами цифрового мира для вдохновения и эскиза в ZBrush каждый день. Я призываю своих учеников сделать ежедневный скетч, просто голова или лицо на поли сфере с использованием DynaMesh или Sculptris Pro. Это поможет вам обрести уверенность ».
Согласно югу, опека имеет решающее значение для быстрого схватки с ZBrush: «Как только кто-то научил вас как работать с интерфейсом и настраивать его в соответствии с вашими потребностями, это уже не является препятствием для вас. Если вы попробуете это самостоятельно с помощью учебников, вы можете обрести возраст, чтобы справиться с вещами. Просто изучите основы и все остальное придет со временем. Сосредоточьтесь на нескольких кистях, а n пытается понять сотни доступных ».
Лимон также призывает новичков постепенно принять свободу, которую предоставляет программное обеспечение:« Несмотря на то, что ZBrush — очень надежное программное обеспечение, лучше придерживаться стандартных значений и постепенно интегрируйте функции, когда вы начнете расширять свои знания и технику ».
Он заключает:« Я рекомендую строго сосредоточиться на стороне скульптуры и ограничить ваши инструменты несколькими кистями по умолчанию. Это заставит вас работать свободно, совершать ошибки и импровизировать решения. Это способ увидеть и создать как художника, скульптора и визуального рассказчика.
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 239 из 3D World всемирном Здесь вы можете скачать номер 239 здесь или подписаться на 3D World здесь .
Статьи по теме: