Я начал использовать Cinema 4D через несколько месяцев после получения моей VR-гарнитуры год назад. До этого времени я использовал Marmoset Toolbag для настройки сцен VR, освещения их, добавления атмосферы и так далее. Довольно быстро я почувствовал, что дошел до предела того, что мог сделать Мармосет, как отличная программа. Мне нужна была программа для обработки анимации, настройки сцены, расширенного освещения, атмосферы и частиц.
Мои глаза быстро упали на Cinema 4D, инструмент, который я видел, как люди хвалят его простоту использования и универсальность. Я работал с автономным Octane и хотел посмотреть, как Octane и Cinema 4D будут работать с моими VR.
Для тех из вас, кто еще не знает Octane, это очень быстрый визуализатор, который дает вам почти мгновенную обратную связь об изменениях, которые вы делаете в своей сцене. Он основан на GPU и работает только с графическими процессорами NVIDIA. У меня есть карта NVIDIA 1080 Ti которая очень хорошо работает с Octane.
В этом уроке Cinema 4D я возьму один из своих лекций VR и объединил его с VR 'drawing' из Quill в Cinema 4D. Я расскажу вам, как настроить материал, который использует информацию о цвете с вашей сцены VR, и немного поговорить о различных методах, которые я использую для улучшения выхода VR. На данный момент ни одна из программ VR не выполняет рендеринг, поэтому для этого вам придется искать внешние программы.
В первой части учебника будет очень кратко описана процедура экспорта и импорта ваших моделей. Основное внимание в учебнике будет посвящено работе в Cinema 4D и OctaneRender.
Сначала я импортирую символ, который я буду использовать в своей сцене. Я сделал рыцаря в Oculus Medium и экспортировал модель с полным разрешением в виде файла FBX для сохранения слоев. импортируйте этот FBX в ZBrush. В ZBrush я делаю версию с низким разрешением модели, используя комбинацию а также мастером Decimation Master и ZRemesher. Я стараюсь как можно более низким разрешением, для более легкого времени UV'ing. Затем я добавляю UVs, используя UV Master. Не забудьте разбить модель на полигруппы, чтобы дать УФ-мастеру более легкое время.
Как только все будет UV'ed, я экспортирую версию с низким разрешением и высокую разрешающую способность для текстуры .
02. Текстуры или краска Vertex?
Я мог обойти процесс на шаге 1, покрасив модель в Medium, а затем использовать информацию о цвете вершин в Cinema 4D вместе с версией с высоким разрешением сетки. Я решил сделать правильный проход текстуры, хотя, для более высокой точности, которую он дает, и для дополнительной производительности, которую вы получаете от использования низкополигональной сетки с нормальными картами. Я использую рабочий процесс Vertex Color для фона для рыцаря, и я расскажу об этом позже в учебнике.
03. Move to Substance Painter
Я импортирую модель рыцарей с низким разрешением в Painter Painter, выпекайте карты, используя сетку с высоким разрешением и нарисуйте модель. При экспорте в Cinema 4D и OctaneRender важно выбрать настройки экспорта PBR. Это будет экспортировать базовую цветовую карту, карту грубости, металлическую карту и нормальную карту.
04. Настроить рыцаря в C4D
Сначала я создам рыцаря в Cinema 4D, сохраните его, а затем настройте среду. Сначала я создаю персонаж и фон как отдельные части, чтобы улучшить общую производительность при тестировании свойств материала.
]
В меню «Файл» выберите «Объединить» и импортировать низкоуровневый FBX файл. Уровни файла FBX отображаются в окне диспетчера объектов в верхнем правом углу C4D. Я переименую слои, если это необходимо, выберите их все, щелкните правой кнопкой мыши и выберите группу, чтобы сохранить управляемость. Я открываю окно Octane Live Viewer через пункт меню Октан> Живое окно просмотра в верхней части окна C4D. В окне Live Viewer нажмите маленький логотип Octane в верхнем левом углу, чтобы активировать просмотр в реальном времени.
05. Пусть будет свет!
Чтобы лучше видеть материалы, я должен добавить источник света в сцену. В окне Live Viewer в разделе «Объекты»> «Свет» есть несколько типов, которые можно выбрать, выбрав «Дневной свет». Объект Octane Daylight в нашем диспетчере объектов. Я выбираю это и перестраиваю солнце, используя th e вращайте инструмент в главном окне просмотра. Я также добавляю объект плоскости из групп команд в верхней части C4D. Я перевожу самолет, чтобы соответствовать ногам рыцаря.
06. Настроить материалы
Я перейду к настройке только одного из материалов, так как каждый из них будет одним и тем же процессом. Я начинаю с материала для щита и плеч.
Чтобы создать материал из Художник-субстант в OctaneRender, самый простой способ — открыть LiveDB в разделе «Материалы» в Live Viewer. здесь вы найдете большую коллекцию предустановленных материалов и материалов для шаблонов, таких как материалы для Painter Painter. Шаблон вещества находится в разделе Материалы> Разное> Вещество PBR. Есть несколько материалов, которые называются одинаковыми; выберите ту, на которой есть текстура. Выбор этого даст нам шаблон с материалами в правильных слотах, а это значит, что мы можем просто заменить их своими. Легко!
Я щелкнул правой кнопкой мыши и выберите «Загрузить», и материал появится на вкладке «Материалы» в главном окне просмотра. Это фактически состоит из трех материалов: материала смешения, диэлектрической части и металлической части.
07. Используйте редактор узлов
Я дважды щелкните материал «Микс», затем нажмите кнопку «Редактор узла». Я открываю папку, в которой я сохранил свои текстуры, и нахожу те, которые находятся на плечах и щите. Поскольку у меня есть пять наборов материалов, я использую панель поиска в окне проводника, чтобы ускорить работу. Тогда это просто перетаскивание базовых цветов, грубости, металлических и нормальных карт из папки Explorer, непосредственно в редактор узлов.
08. Заменить материалы
Я нажимаю базовую цветовую карту, которую я только что импортировал, и скопирую ее путь с панели «Свойства» справа в редакторе узлов. Затем я выбираю карты «Альбедо» в исходном материале вещества и вставляю новый путь там.
Я делаю то же самое для Шероховатости, Metallic и нормальные карты. Как только это будет сделано, я смогу перетащить материал Mix из Менеджера материалов в плечи. Я могу перетащить его либо к объекту в главном окне просмотра, либо к объекту в диспетчере объектов. Макет узла на самом деле намного менее сложный, чем кажется. Это просто вопрос замены некоторых путей к файлу в основном. Я надеюсь, что этот процесс станет еще проще в будущих версиях Octane.
09. Осмотрите результат
. После настройки всех материалов и их применения к их объектам пришло время проверить модель. Я использую Live Viewer для этого и поиграю с огнями, чтобы посмотреть, как выглядят материалы в разных условиях освещения. Как только я доволен результатом, я сохраняю сцену.
10. Добавить скалы
Я создаю новую сцену для фона. Я экспортировал файл Quill как файл FBX, который сохраняет слои и цвета. Вот как выглядит фон в Quill с плоскими, неосвещенными цветами.
Quill — замечательный инструмент, когда вам станет удобно. Это очень быстрый способ работать, и этот фон занял примерно два часа, и, возможно, дополнительный час для волшебного персонажа. Здесь все было сделано с нуля. Если вы используете программу для сцен природы, например, вы можете создать библиотеку растений и элементов, которые затем можно повторно использовать, чтобы сделать еще более быстрые сцены. Я рекомендую вам просмотреть видеоролики Quill Goro Fujita для получения более подробной информации о том, как работает Quill.
Я снова выбираю Merge из меню File и импортирую свою сцену.
12. Организовать сцену Quill
Не смотри здесь, двигайтесь по
Как вы можете видеть в иерархии сцены, все слои из Quill сохраняются, и каждый слой имеет рядом с ним символ с девятью маленькими точками. Это тег цвета вершин и указывает, что объект содержит данные цвета вершин. В сцене I У меня было много слоев, и мне пришлось бы сделать уникальный материал для r каждый, чтобы использовать информацию о вершине соответствующего объекта.
Поскольку большинство слоев будут иметь те же свойства материала, я объединю их, выбрав все листья и траву в иерархии, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Подключить объекты + Удалить». Это также объединит данные вершинной краски, и мне нужно будет сделать только один материал для каждой группы. Затем я объединяю все три стебля, все слои феи (кроме крыльев, которые будут иметь уникальный материал) и так далее. Поступая так, я получаю гораздо меньше материалов с вершинным цветом, чем если бы я сделал один для каждого слоя Quill.
Теперь пришло время открыть окно Live Viewer и запустить его, нажав логотип Octane. Без света или материалов сцена выглядит не так много.
13. Освещение позиции
Используйте Live Viewer для разработки наилучшего освещения
Я добавляю дневной свет через меню Objects> Lights в Live Viewer. Я переключаю свет с помощью инструмента поворота. Live Viewer дает мгновенную обратную связь о том, как выглядят мои правки. Я нацелен на настроение восхода солнца в моем сцены, поэтому я помещаю солнце низко на горизонте вправо, просто под ветвями дерева с черепом.
Как только я доволен положением, пришло время добавить вершинный цвет к элементам сцены.
14. Создайте цветной материал вершин
Вы можете быстро добавить новые материалы в Live Viewer
В окне Octane Live Viewer я выбираю «Материалы»> «Диффузный материал», который добавит новый материал на вкладку «Материал» в главном окне просмотра. Я дважды щелкаю этот материал и открываю редактор узлов. , есть «материальная коробка», которая представляет новый материал.
В строке поиска над окном узла я набираю 'vertex' для фильтрации типов материалов, которые мне не нужны. Затем я перетаскиваю окно «Вершина карты» в окно узла. Я перетаскиваю узловое соединение между желтой точкой в углу карты вершин и пустым кругом рядом с диффузным.
Чтобы получить цвета вершин из объекта для отображения в материале, перетащите тег Vertex Next к объекту в Менеджере объектов, к слоту Vertex Map в редакторе материалов.
Я переименую материал в Менеджере материалов в «листву» и перетащите материал на соответствующий объект в иерархии сцен , В окне Live Viewer теперь я вижу, что моя сцена воплощает в жизнь материал по материалам. Я повторяю процесс материала цветных вершин для каждого элемента.
15. Создайте эмиссионный материал
Не бойтесь жуткий светящийся череп
Для волшебного свечения, исходящего из черепа в дереве, я хочу, чтобы эмиссионный материал излучал эффект красной магии. Поэтому в окне Live Viewer я выбираю «Материалы»> «Диффузный материал». Затем я открываю новый материал из вкладку «Материалы» и нажмите категорию «Эмитент».
Здесь я выбираю Blackbody Emission, который заставит материал излучать свет. Затем я открою вкладку «Текстура» и поставлю Power на 2 и температуру в теплой стороне спектра, которая находится слева на ползунке Temp. Выполняя это, я постоянно проверяю окно Live Viewer, чтобы убедиться, что результат такой, как я ожидаю.
16. Добавить далекие горы
Добавить горы в качестве базовой геометрии, а не рисовать их в Килле
Мне казалось, что сцена нужна еще глубже, поэтому я решил добавить некоторые горы на дальнем расстоянии. Вместо того, чтобы рисовать в Quill, я просто добавляю некоторую быструю геометрию, используя базовую функцию объекта, которую вы найдете в верхняя часть интерфейса C4D. Я выбираю Land scape, которая дает мне базовую гору, которую я могу настроить и переместить на место с помощью инструмента положения и масштаба. Я дублирую эту основную гору несколько раз, пока не получу пейзаж, который я ищу.
В свойствах объекта для элемента ландшафта вы можете изменить количество семян для каждой горы, чтобы сделать их уникальными.
Если вы хотите, чтобы Live Viewer использовал фиксированный угол камеры, убедитесь, что ваша композиция выглядит хорошо, перемещая элементы вокруг, перейдите в Live Viewer и в меню «Параметры» снимите флажок «Проверить камеру».
17. Включить облака
The VDB Clouds Pack — отличный способ добавить облака
Чтобы добавить какое-то настроение и глубину к моей сцене, я решил добавить некоторые облака, а также помочь мне отделить плоскости фоновых элементов. Для этого я использую тома Objects> Octane VDB. Тома VDB — это способ сохраняя объемные данные, такие как облака или огонь. Я использую набор облачных VDB, называемых VDB Clou ds Pack.
Объект Октана VDB появляется в диспетчере объектов. В его свойствах я выбираю подходящее облако VDB в пути к файлу. В этой сцене объем VDB очень мал, поэтому я должен масштабировать его довольно много, чтобы его можно было увидеть. Я делаю несколько копий и масштабирую их между 300 и 1,000x в координате объекта.
В настройках Medium в свойствах объекта я играю с плотностью объема VDB, пока не получу результат, который мне нравится — в данном случае около 20.
18. Добавить символ
Merge the knight with your scene, все материалы будут перенесены
Теперь, когда я доволен общим взглядом и настроением сцены, я импортирую модель рыцаря, выбрав «Файл»> «Слияние» и выбрав сцену C4D, которую я сохранил ранее. Все материалы, которые мы создали для рыцарь будет импортирован вместе с ним.
Точка опоры o f символ немного смещен, но это легко изменить в C4D. Я нажимаю кнопку «Включить ось» на левой панели инструментов и перетаскиваю точку поворота на середину рыцаря.
Я использую инструменты преобразования, чтобы переместить его на место. Я кладу его к краю небольшого леса, и я вижу, что он смотрит прямо на зловещий горящий череп. В настоящий момент рыцарь совершенно не знает феей, которая смотрит на него с ее укрытия за большой скалой.
19. Настройте камеру
Чтобы начать играть с настройками камеры и последующей обработкой, я должен сделать выделенную камеру Octane для своей сцены. Для этого я нажимаю пункт меню «Объекты»> «Октановая камера». Это добавляет камеру в наш диспетчер объектов. Обратите внимание на маленький открытый белый квадрат с крестом в середине рядом с именем камеры? Чтобы активировать октановую камеру, вам нужно нажать этот символ. В противном случае вы не увидите изменений, внесенных вами в настройках камеры.
Если вы нажмете имя камеры, вы увидите стандартные параметры камеры C4D. Единственное, что я использую, это фокусное расстояние, ширина датчика и настройки объекта фокусировки. Остальные изменения, которые я буду делать, находятся под тегом Octane Camera Tag. Прежде чем вдаваться в подробности об этом процессе, я чувствую, что сцена может использовать немного больше света.
20. Добавить больше огней
Не забудьте волшебные огни
Я хочу, чтобы вокруг рыцаря был свет обода, чтобы выделиться из-за фона. В Live Viewer я нажимаю «Объекты»> «Огни»> «Октанный свет» и позиционирую свет за рыцарем. Я настраиваю размер света -измеряя плоскость, потянув маленькие оранжевые точки в верхней / нижней / боковых сторонах. его источник света достаточно велик, чтобы свет «обертывал» персонажа.
Я настраиваю силу света и температуру, пока не получу результат, который мне нравится. Я также добавляю свет, который сияет на дороге, который добавляет больше красного света вокруг черепа, и голубой свет, который освещает крылья и окрестности феи.
Чтобы скрыть плоскости излучателя света в рендеринге, я перейдите в «Видимость» под ярлыком Octane Light и снимите флажок «Видимость камеры».
21. Послепроцесс
Вы можете выполнить всю свою постобработку в теге тегов Octane
Последующая обработка может выполняться либо в теге Octane Camera Tag, либо в настройках OctaneRender. Я всегда делаю это в теге Camera, так как это проще для доступа. Если у вас было несколько камер и переключались между ними, возможно, имеет смысл сделать это через настройки OctaneRender.
Я нажимаю тег Octane Camera рядом с моей камерой и настраиваю настройки в Camera Imager и Post Processing. В Camera Imager я добавляю эффект виньетки, а в Post Processing я добавляю цветение и блики, чтобы получить эффект вспышки объектива.
22. Рендеринг и окончательные настройки
Перейдите в меню «Рендеринг»> «Редактировать настройки рендера» в верхнем меню C4D. Здесь я переключаюсь со стандартного рендеринга на Octane Renderer. В подменю «Вывод» я выбираю окончательный размер рендеринга. В окне Octane Live Viewer я переключаюсь с Chn: DL (прямое освещение) на Chn: PT (трассировка пути), который занимает больше времени для рендеринга, но дает лучший результат. Я нажал Render> Render To Picture Viewer в верхнем меню C4D.
Наконец, я беру финальный рендеринг через Photoshop и настраиваю кривые, добавляю синее свечение к фее и настраиваю общий внешний вид изображения.
Эта статья изначально была опубликована в выпуске 237 из 3D World всемирно известного журнала для художников CG. Подпишитесь на 3D World здесь .