Я создаю новую сцену для фона. Я экспортировал файл Quill как файл FBX, который сохраняет слои и цвета. Вот как выглядит фон в Quill с плоскими, неосвещенными цветами.

Quill — замечательный инструмент, когда вам станет удобно. Это очень быстрый способ работать, и этот фон занял примерно два часа, и, возможно, дополнительный час для волшебного персонажа. Здесь все было сделано с нуля. Если вы используете программу для сцен природы, например, вы можете создать библиотеку растений и элементов, которые затем можно повторно использовать, чтобы сделать еще более быстрые сцены. Я рекомендую вам просмотреть видеоролики Quill Goro Fujita для получения более подробной информации о том, как работает Quill.

Я снова выбираю Merge из меню File и импортирую свою сцену.

12. Организовать сцену Quill

 Уровень вашего искусства VR: Организуйте сцену Quill «class =» расширяемый lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image «onerror =» this.parentNode.replaceChild (window.missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: //cdn.mos.cms. futurecdn.net/XrmBMTBPJXarLeYuG2XtMU-320-80.jpg "data-data-original-mos =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/XrmBMTBPJXarLeYuG2XtMU.jpg "data-pin-media =" https: // cdn.mos.cms.futurecdn.net/XrmBMTBPJXarLeYuG2XtMU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

Не смотри здесь, двигайтесь по

Как вы можете видеть в иерархии сцены, все слои из Quill сохраняются, и каждый слой имеет рядом с ним символ с девятью маленькими точками. Это тег цвета вершин и указывает, что объект содержит данные цвета вершин. В сцене I У меня было много слоев, и мне пришлось бы сделать уникальный материал для r каждый, чтобы использовать информацию о вершине соответствующего объекта.

Поскольку большинство слоев будут иметь те же свойства материала, я объединю их, выбрав все листья и траву в иерархии, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Подключить объекты + Удалить». Это также объединит данные вершинной краски, и мне нужно будет сделать только один материал для каждой группы. Затем я объединяю все три стебля, все слои феи (кроме крыльев, которые будут иметь уникальный материал) и так далее. Поступая так, я получаю гораздо меньше материалов с вершинным цветом, чем если бы я сделал один для каждого слоя Quill.

Теперь пришло время открыть окно Live Viewer и запустить его, нажав логотип Octane. Без света или материалов сцена выглядит не так много.

13. Освещение позиции

 Настройте свое искусство VR: положение освещения «class =» расширяемое lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image «onerror =» this.parentNode.replaceChild (окно .missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: //cdn.mos.cms.futurecdn. net / CA5MDATxDEK6UJySELFmLU-320-80.jpg "data-data-original-mos =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CA5MDATxDEK6UJySELFmLU.jpg "data-pin-media =" https: // cdn. mos.cms.futurecdn.net/CA5MDATxDEK6UJySELFmLU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

Используйте Live Viewer для разработки наилучшего освещения

Я добавляю дневной свет через меню Objects> Lights в Live Viewer. Я переключаю свет с помощью инструмента поворота. Live Viewer дает мгновенную обратную связь о том, как выглядят мои правки. Я нацелен на настроение восхода солнца в моем сцены, поэтому я помещаю солнце низко на горизонте вправо, просто под ветвями дерева с черепом.

Как только я доволен положением, пришло время добавить вершинный цвет к элементам сцены.

14. Создайте цветной материал вершин

 Настройте свое искусство VR: сделайте материал с вершинным цветом «class =» расширяемый lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image «onerror =» this .parentNode.replaceChild (window.missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: // cdn. «data-data-original-mos =» https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uvvZPSMY5WYs9QpJEpFBHU.jpg «data-pin-media =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/uvvZPSMY5WYs9QpJEpFBHU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

Вы можете быстро добавить новые материалы в Live Viewer

В окне Octane Live Viewer я выбираю «Материалы»> «Диффузный материал», который добавит новый материал на вкладку «Материал» в главном окне просмотра. Я дважды щелкаю этот материал и открываю редактор узлов. , есть «материальная коробка», которая представляет новый материал.

В строке поиска над окном узла я набираю 'vertex' для фильтрации типов материалов, которые мне не нужны. Затем я перетаскиваю окно «Вершина карты» в окно узла. Я перетаскиваю узловое соединение между желтой точкой в ​​углу карты вершин и пустым кругом рядом с диффузным.

Чтобы получить цвета вершин из объекта для отображения в материале, перетащите тег Vertex Next к объекту в Менеджере объектов, к слоту Vertex Map в редакторе материалов.

Я переименую материал в Менеджере материалов в «листву» и перетащите материал на соответствующий объект в иерархии сцен , В окне Live Viewer теперь я вижу, что моя сцена воплощает в жизнь материал по материалам. Я повторяю процесс материала цветных вершин для каждого элемента.

15. Создайте эмиссионный материал

 Уровень вашего искусства VR: создайте эмиссионный материал «class =» расширяемый lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image «onerror =» this.parentNode .replaceChild (window.missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: //cdn.mos. cms.futurecdn.net/QYqhUsL5LuWmqmCt2PiqJU-320-80.jpg "data-data-original-mos =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/QYqhUsL5LuWmqmCt2PiqJU.jpg "data-pin-media =" https: //cdn.mos.cms.futurecdn.net/QYqhUsL5LuWmqmCt2PiqJU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

Не бойтесь жуткий светящийся череп

Для волшебного свечения, исходящего из черепа в дереве, я хочу, чтобы эмиссионный материал излучал эффект красной магии. Поэтому в окне Live Viewer я выбираю «Материалы»> «Диффузный материал». Затем я открываю новый материал из вкладку «Материалы» и нажмите категорию «Эмитент».

Здесь я выбираю Blackbody Emission, который заставит материал излучать свет. Затем я открою вкладку «Текстура» и поставлю Power на 2 и температуру в теплой стороне спектра, которая находится слева на ползунке Temp. Выполняя это, я постоянно проверяю окно Live Viewer, чтобы убедиться, что результат такой, как я ожидаю.

16. Добавить далекие горы

 Уровень вашего искусства VR: Добавить далекие горы "class =" расширяемый lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image "onerror =" this.parentNode.replaceChild (window.missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: //cdn.mos.cms. futurecdn.net/x76PvKwp6eyfL5hDDAwXNU-320-80.jpg "data-data-original-mos =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/x76PvKwp6eyfL5hDDAwXNU.jpg "data-pin-media =" https: // cdn.mos.cms.futurecdn.net/x76PvKwp6eyfL5hDDAwXNU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

Добавить горы в качестве базовой геометрии, а не рисовать их в Килле

Мне казалось, что сцена нужна еще глубже, поэтому я решил добавить некоторые горы на дальнем расстоянии. Вместо того, чтобы рисовать в Quill, я просто добавляю некоторую быструю геометрию, используя базовую функцию объекта, которую вы найдете в верхняя часть интерфейса C4D. Я выбираю Land scape, которая дает мне базовую гору, которую я могу настроить и переместить на место с помощью инструмента положения и масштаба. Я дублирую эту основную гору несколько раз, пока не получу пейзаж, который я ищу.

В свойствах объекта для элемента ландшафта вы можете изменить количество семян для каждой горы, чтобы сделать их уникальными.

Если вы хотите, чтобы Live Viewer использовал фиксированный угол камеры, убедитесь, что ваша композиция выглядит хорошо, перемещая элементы вокруг, перейдите в Live Viewer и в меню «Параметры» снимите флажок «Проверить камеру».

17. Включить облака

 Уровень вашего искусства VR: Включить облака "class =" expandable lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image "onerror =" this.parentNode.replaceChild (window .missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: //cdn.mos.cms.futurecdn. net / tb9n6giQGUNUgY3cGFRMJU-320-80.jpg "data-data-original-mos =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/tb9n6giQGUNUgY3cGFRMJU.jpg "data-pin-media =" https: // cdn. mos.cms.futurecdn.net/tb9n6giQGUNUgY3cGFRMJU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

The VDB Clouds Pack — отличный способ добавить облака

Чтобы добавить какое-то настроение и глубину к моей сцене, я решил добавить некоторые облака, а также помочь мне отделить плоскости фоновых элементов. Для этого я использую тома Objects> Octane VDB. Тома VDB — это способ сохраняя объемные данные, такие как облака или огонь. Я использую набор облачных VDB, называемых VDB Clou ds Pack.

Объект Октана VDB появляется в диспетчере объектов. В его свойствах я выбираю подходящее облако VDB в пути к файлу. В этой сцене объем VDB очень мал, поэтому я должен масштабировать его довольно много, чтобы его можно было увидеть. Я делаю несколько копий и масштабирую их между 300 и 1,000x в координате объекта.

В настройках Medium в свойствах объекта я играю с плотностью объема VDB, пока не получу результат, который мне нравится — в данном случае около 20.

18. Добавить символ

 Уровень вашего искусства VR: добавьте символ «class =» расширяемый lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image «onerror =» this.parentNode.replaceChild (window.missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: //cdn.mos.cms. futurecdn.net/r3moXZeUrqetFsDd7VoWMU-320-80.jpg "data-data-original-mos =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/r3moXZeUrqetFsDd7VoWMU.jpg "data-pin-media =" https: // cdn.mos.cms.futurecdn.net/r3moXZeUrqetFsDd7VoWMU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

Merge the knight with your scene, все материалы будут перенесены

Теперь, когда я доволен общим взглядом и настроением сцены, я импортирую модель рыцаря, выбрав «Файл»> «Слияние» и выбрав сцену C4D, которую я сохранил ранее. Все материалы, которые мы создали для рыцарь будет импортирован вместе с ним.

Точка опоры o f символ немного смещен, но это легко изменить в C4D. Я нажимаю кнопку «Включить ось» на левой панели инструментов и перетаскиваю точку поворота на середину рыцаря.

Я использую инструменты преобразования, чтобы переместить его на место. Я кладу его к краю небольшого леса, и я вижу, что он смотрит прямо на зловещий горящий череп. В настоящий момент рыцарь совершенно не знает феей, которая смотрит на него с ее укрытия за большой скалой.

19. Настройте камеру

Чтобы начать играть с настройками камеры и последующей обработкой, я должен сделать выделенную камеру Octane для своей сцены. Для этого я нажимаю пункт меню «Объекты»> «Октановая камера». Это добавляет камеру в наш диспетчер объектов. Обратите внимание на маленький открытый белый квадрат с крестом в середине рядом с именем камеры? Чтобы активировать октановую камеру, вам нужно нажать этот символ. В противном случае вы не увидите изменений, внесенных вами в настройках камеры.

Если вы нажмете имя камеры, вы увидите стандартные параметры камеры C4D. Единственное, что я использую, это фокусное расстояние, ширина датчика и настройки объекта фокусировки. Остальные изменения, которые я буду делать, находятся под тегом Octane Camera Tag. Прежде чем вдаваться в подробности об этом процессе, я чувствую, что сцена может использовать немного больше света.

20. Добавить больше огней

 Уровень вашего искусства VR: добавьте больше огней "class =" расширяемый lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image "onerror =" this.parentNode.replaceChild (window.missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: //cdn.mos.cms. futurecdn.net/sPvnUAjbBkPnCo8FrvbBLU-320-80.jpg "data-data-original-mos =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/sPvnUAjbBkPnCo8FrvbBLU.jpg "data-pin-media =" https: // cdn.mos.cms.futurecdn.net/sPvnUAjbBkPnCo8FrvbBLU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

Не забудьте волшебные огни

Я хочу, чтобы вокруг рыцаря был свет обода, чтобы выделиться из-за фона. В Live Viewer я нажимаю «Объекты»> «Огни»> «Октанный свет» и позиционирую свет за рыцарем. Я настраиваю размер света -измеряя плоскость, потянув маленькие оранжевые точки в верхней / нижней / боковых сторонах. его источник света достаточно велик, чтобы свет «обертывал» персонажа.

Я настраиваю силу света и температуру, пока не получу результат, который мне нравится. Я также добавляю свет, который сияет на дороге, который добавляет больше красного света вокруг черепа, и голубой свет, который освещает крылья и окрестности феи.

Чтобы скрыть плоскости излучателя света в рендеринге, я перейдите в «Видимость» под ярлыком Octane Light и снимите флажок «Видимость камеры».

21. Послепроцесс

 Уровень вашего VR-искусства: пост-процесс «class =» расширяемый lazy-image lazy-image-loading lazyload optional-image «onerror =» this.parentNode.replaceChild (window.missingImage (), this) "data-normal =" https://vanilla.futurecdn.net/creativebloq/media/img/missing-image.svg "src =" https: //cdn.mos.cms. futurecdn.net/T9Lxy5JQBX45Jbtyxbz6HU-320-80.jpg "data-data-original-mos =" https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/T9Lxy5JQBX45Jbtyxbz6HU.jpg "data-pin-media =" https: // cdn.mos.cms.futurecdn.net/T9Lxy5JQBX45Jbtyxbz6HU.jpg"/></p><figcaption>
<div class=

Вы можете выполнить всю свою постобработку в теге тегов Octane

Последующая обработка может выполняться либо в теге Octane Camera Tag, либо в настройках OctaneRender. Я всегда делаю это в теге Camera, так как это проще для доступа. Если у вас было несколько камер и переключались между ними, возможно, имеет смысл сделать это через настройки OctaneRender.

Я нажимаю тег Octane Camera рядом с моей камерой и настраиваю настройки в Camera Imager и Post Processing. В Camera Imager я добавляю эффект виньетки, а в Post Processing я добавляю цветение и блики, чтобы получить эффект вспышки объектива.

22. Рендеринг и окончательные настройки

Перейдите в меню «Рендеринг»> «Редактировать настройки рендера» в верхнем меню C4D. Здесь я переключаюсь со стандартного рендеринга на Octane Renderer. В подменю «Вывод» я выбираю окончательный размер рендеринга. В окне Octane Live Viewer я переключаюсь с Chn: DL (прямое освещение) на Chn: PT (трассировка пути), который занимает больше времени для рендеринга, но дает лучший результат. Я нажал Render> Render To Picture Viewer в верхнем меню C4D.

Наконец, я беру финальный рендеринг через Photoshop и настраиваю кривые, добавляю синее свечение к фее и настраиваю общий внешний вид изображения.

Эта статья изначально была опубликована в выпуске 237 из 3D World всемирно известного журнала для художников CG. Подпишитесь на 3D World здесь .

Статьи по теме:

Просмотров: 143
Category: Статьи по дизайнуОставить комментарий
Теги: 

Пожалуйста, поставьте рейтинг статье:
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Share with Google+Share with PinterestShare with LinkedInShare with WhatsApp

Добавить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

Отправить

Go to Top

Поделитесь статьей!

close-link
WordPress: 18.48MB | MySQL:175 | 7,733sec
WordPress: 18.48MB | MySQL:175 | 7,733sec