Первый взгляд: мы получили опыт Vulnicura VR в одном из лучших секретов Лондона, углубившись в историю проекта вместе с режиссером и давним сотрудником Björk Джеймсом Мерри.
Сегодня предстает долгожданный выпуск первого полноценного VR-опыта Бьорка, которому Digital Arts посчастливилось получить эксклюзивный предварительный просмотр в лучшем виде: стоять внутри капсулы в довольно изящной виртуальной реальности Пассаж.
Место встречи — «Другой мир», довольно новое дополнение к лондонскому Ист-Энду, и опыт — Vulnicura VR визуальное переосмысление альбома Björk 2015 года с тем же названием. Стоя в исландском пейзаже, зрителю предлагается выбрать из девяти музыкальных клипов, по одному для каждого трека оригинального LP, как это было сделано за последние пять лет с Бьорк впервые начал экспериментировать со средой.
Некоторые видео были показаны в туре как часть Björk Digital передвижной выставки, в настоящее время бродящей по Бразилии, но в сентябре выходит Vulnicura VR впервые все изображения, сделанные для альбома, можно найти в одном месте. Для прохождения этого путешествия в моем модуле потребовалась пара контроллеров HTC Vive, с помощью которых я выбирал «дорожки», ориентируясь на аннотированные сферы, каждый из которых видел, как я прыгал в пространстве к другой части пейзажа.
Комплект был комплектом наушников и гарнитуры HTC; когда я надеваю последнюю, я ловлю оригинальную обложку альбома Vulnicura позади меня, Бьорк смотрит на меня в своем головном уборе, как обычно связывают с со-креативным директором проекта и долго соавтор времени Джеймс Мерри.
Британский художник был под рукой, чтобы вести меня по миру, над которым он работал, и над легендой авантюристического поп-музыки, в которой Джеймс отошел от своих трансмутативных головных уборов и масок, чтобы начать новую профессию в искусстве виртуальной реальности.
«У нас не было генерального плана для этого», — говорит мне Джеймс, доблестно обыгрывая отставание от своей недавней поездки из Исландии в Лондон через Мексику. «Это была скорее кумулятивная, скользящая вещь.
«Поскольку VR развивался, — объясняет он, — мы делали новые видео с новыми технологиями. Первое, что мы сделали, Stonemilker было буквально еще до того, как была сделана еще одна полная камера 360 . "
Проработав с певицей более десяти лет, Джеймс получил хорошее представление о отношениях Бьорк с новейшими технологиями, которые продолжились в цифровом зрелище ее нынешнего Cornucopia живого шоу, основанный на более позднем альбоме Utopia .
«С этим проектом никогда не было:« О, VR сейчас горячо, давайте делать VR-видео ». Реакция Бьорк на технологии всегда довольно инстинктивная и эмоциональная, поэтому, я думаю, когда она впервые попробовала VR, она чувствовала себя очень изолированно, и я думаю, что она увидела совпадение с этим альбомом ».
Джеймс рассматривает визуальный опыт как тот, который соответствует мрачно грандиозным тонам Vulnicura его близнецу VR — шанс для нее «погрузиться в безвоздушный, клаустрофобный цифровой мир и« исполнить »эту опечаленную оперу в этом контекст ", как он выразился.
Выйдя в этот мир, я чувствовал себя далеко не изолированным; слушания были более наполнены пространством и жизнью, чем другие переживания виртуальной реальности, в которых я участвовал, такого рода, который можно охарактеризовать как безвоздушный, клаустрофобный и немного другой.
Перемещение между ошеломляющими взглядами и простым трансом с множественными Бьорксами, исполняющими серенаду на пляже, Вульникура В.Р. безусловно, должно быть одним из наиболее эмоциональных применений виртуальной реальности на сегодняшний день.
«В Австралии люди плакали при использовании гарнитуры», — вспоминает Джеймс, оглядываясь назад, когда Björk Digital спустился вниз. «Некоторые люди кричали, танцевали и пытались схватить Бьорк. У каждого разная реакция».
Это не удивило художника как такового; как он рассказывает мне позже по электронной почте, подход в проекте часто учитывал эмоции в первую очередь, прежде всего.
«Для такого рода контента и темы альбома было важно правильно понять эту сторону. Мы внесли определенные коррективы на этом пути, которые помогли усилить любые чувства или эмоции, которые мы пытались передать для этого. особая песня, будь то радость, грусть, клаустрофобия или эйфория.
«Например, Бьорк провел некоторое время, изменяя размеры и масштабируя размеры цифровой пещеры в Черном озере целенаправленно делая ее довольно неудобно узкой. И в конце заметил она было ясно, что это должен быть эйфористический и взрывной, триумф любви над смертью, поэтому мы заставили аватар расширяться, расти и вспыхивать яркими ослепительными огнями ».
Эффекты были достигнуты с постоянной обратной связью и настройкой в фазе редактирования, усердие, которое столь же важно для аудио аспекта опыта.
«Бьорк действительно позаботился о том, чтобы звучание в нем было настолько потрясающим, насколько это возможно в виртуальной реальности. Нам в основном пришлось изобрести новые способы мастеринга и микширования звука для виртуальной реальности, потому что я считаю, что стебли, как правило, обычно не освоены, и тогда вы освоить их вместе.
«Обычно в игровом движке вы вставляете стволы, а движок делает это в режиме реального времени, но это испортило бы все балансы и мастеринг, которые Бьорк выполнил в альбоме.
«Итак, Мэнди Парнелл, инженер по мастерингу, и Мартин Корт провели месяцы и месяцы с ней в Исландии, где решением было по сути овладение всеми стеблями каким-то удивительным 360-градусным способом. Это означало, когда они смешались по-настоящему -время в двигателе, все уже освоено, и в то же время позволяет в режиме реального времени аудио опыт ".
Несмотря на то, что Джеймс признает, что он не слишком большой эксперт в области звука, он убежден, что звук столь же важен для зрения, когда дело доходит до виртуальной реальности.
«Обычно в двух измерениях нам говорят, на что смотреть редактору или режиссеру, если вы смотрите на это с кинематографической точки зрения. Но в VR я думаю, что звук — это редактор. Это как« Эй, смотри здесь. Хорошо, посмотри за тобой сейчас.
«Я полагаю, что чем больше вещей, которые сделаны в VR, тот вид интерактивного звукового дизайна будет более важным».
Этот звуковой акцент будет распространяться на все, что есть в виртуальной реальности, а не только на музыкальные основы, такие как Vulnicura VR, погружение в пластинку и серию музыкальных клипов, последний формат которых Джеймс говорит, что это идеальная среда для виртуальной реальности.
«Даже для себя я не могу тратить так много времени на виртуальную реальность, пока это не беспокоит меня. Вот почему я считаю, что музыкальное видео является идеальной средой для виртуальной реальности: действительно высококачественный пакет от трех до четырех минут, в котором вы можете войти в другой мир и быть окруженным им, зная, что в конце его вы можете просто снять все, и с этим покончено ».
Vulnicura VR сейчас недоступен в Steam. Инсталляция в Otherworld является единственной выставкой опыта в мире до дальнейшего уведомления, которая открывается в течение нескольких дней для прессы и победителей розыгрыша призов. По словам Джеймса, в будущем могут быть выставки, хотя на данный момент они не запланированы.
Читать далее: Гипер-новый музыкальный видеоклип Iglooghost дает мутантную возможность взглянуть на Долину Монументов