![](https://artforlife.ru/wp-content/uploads/2018/10/mysli-dizajnera-chast-5.jpeg)
Иногда мне кажется, что появилась умная мысль, которой стоит поделиться. Ниже эти мысли и представлены.
Будет полезно дизайнерам интерфейсов и людям смежных профессий.
Предыдущие части: первая, вторая, третья, четвертая.
Содержание статьи
Мысль 31
(про разнообразие текстов в интерфейсах)
Хорошим упражнением бывает собрать все разнообразие надписей одного интерфейса на одном макете. Под разнообразием я понимаю кегль, интерлиньяж, разрядку, шрифты, жирность, наклонность. Но не цвет. Он тут не важен.
Когда весь этот зоопарк соберется на одной странице, сразу станет ясно от чего можно избавиться.
Однажды в проекте набралось 34 варианта надписей после полугода работы ? Было много вариантов, которые отличались в кегле на 1pt. Мне кажется, это много для интерфейса. Такое разнообразие сильно напрашивается на сокращение.
Мысль 32
Чем с большим количеством препятствий сталкивается дизайнер в своей жизни, тем лучше он может выполнить свою работу.
Например, если дизайнер страдает дальтонизмом, то это помогает ему подбирать такие цветовые решения, которые будут одинаково хорошо работать и для дальтоников, и для всех остальных.
Или если у дизайнера трипофобия (бррр, ненавижу ?), то все его работы уже автоматически защищены для людей, страдающих трипофобией.
Мысль 33
Одно из ключевых понятий в разработке любых интерфейсов — это очевидность. Должно быть очевидно, что произойдет при нажатии этой кнопки, что произойдет при вводе данных в это поле ввода, куда уедет страница, если скролить вниз, к чему относится этот заголовок.
Вероятность получить отличный продукт многократно возрастает, если количество очевидных реакций в интерфейсе и принятых в нем решений стремится к 100%.
Мысль 34
(дизайнерам интерфейсов и вообще всем)
Всегда спрашивайте “зачем?”. Если к вам пришли с просьбой перекрасить кнопку из зеленого в синий цвет, то спросите зачем. Если вам дали задачу анимировать экран приложения с помощью After Effects, то спросите зачем (при чем и про экран, и про анимацию, и про After Effects).
До того, как задача пришла к вам, она могла пройти кучу инстанций: владелец продукта → продуктовый менеджер со стороны клиента → аккаунт менеджер → арт-директор → вы. Казалось бы, на протяжении всей этой цепочки точно должно стать ясно зачем все это делать, потому что эти ребята не просто так занимают свое место. Владелец продукта знает своих клиентов и знает как работает продукт. Он считает, что изменение цвета изменит восприятие кнопки. Арт-директор знает, как цвет влияет на пользователя, где его менять. Дизайнер подбирает оттенки, выбирает элементы, которые еще нужно поменять.
Но вся эта цепочка легко может ошибаться. Например, владелец продукта на самом деле руководствовался своими вкусами, продуктовый менеджер просто транслирует вкусы владельца, аккаунт работает пересыльщиком писем, арт-директор слишком занят и просто форварднул задачу. Вся надежда осталась на дизайнера. Если он просто выполнит задачу не вдаваясь в детали, то еще несколько таких итераций и пользователи продукта начнут валить.
Но если дизайнер просто спросит зачем это делать, если он каждый раз будет прекрасно знать зачем он что-то правит, перекрашивает, двигает, то он может и сэкономить время команде, выяснив, что на самом деле не нужно этого делать, потому что эти действия повредят продукту. Или выбрать другой более подходящий цвет и предложить его, потому что владелец продукта хочет решить какую-то проблему, но цвет выбрал просто по вкусу. Или изменить саму задачу, так как изменение цвета потянет за собой всю цветовую схему интерфейса продукта, а эта работа куда серьезнее.
Дизайнер должен четко понимать что и зачем он делает. Он — последняя инстанция в продукте.
Если даже дизайнер из всей ранее описанной цепочки не задастся вопросом “Зачем?”, то зачем он нужен в этом продукте?
Мысль 35
Подвергайте сомнению вообще все.
Если вы пришли в уже живой проект — готовый интерфейс, который до вас кто-то делал, то смело подвергайте сомнению вообще все, что было сделано до вас. Нету никаких гарантий, что это сделали единственно правильным образом.
Если вам нужно добавить информацию на страницу, то вы пойдете смотреть на подобную информацию на других страницах. Но далеко не факт, что на них всё сделано верно и этот подход следует переиспользовать.
Вы в проекте не просто дополнительная сила, вы — свежий взгляд. От вас будут ждать, что вы не просто будете следовать уже устоявшимся гайдлайнам, но постараетесь сдвинуть проект вперед.
Мысль 36
Будьте тупыми. Я вам говорю, дизайнеры. Когда вы смотрите на результаты своей работы, вам надо включить максимального дурака, и уже с его точки зрения оценивать свой труд. У дурака не будет возникать вопроса кнопка это или ссылка, у него будет вопрос нажимается это или нет. У него же не будет каких-то эстетических соображений на счет вашей работы, у него будет потребность найти нужную информацию на странице.
Мысль 37
По настоящему отличной работа дизайнера может считаться тогда (это только один из критериев, не думайте), когда продукт дальше может развиваться без его участия.
Допустим, речь идет об интерфейсе какого-то интернет сервиса. Если хорошо продумать стилистику, описать её, проработать дизайн систему, подготовить все шаблоны и описания, то дальше сервис можно развивать без участия дизайнера. Это неплохо ускорит развитие и сэкономит ресурсы сервису.
Мысль 38
Чем старее оборудование, тем лучше результат.
Очень спорное утверждение ? Однако, основывается оно вот на чем: чем медленнее у вас компьютер, менее точное оборудование, хуже оснащение в целом, тем тщательнее и продуманнее становится весь ваш процесс, так как попыток ошибиться у вас крайне мало.
На топовых маках сейчас можно быстро отрендерить картинку (модель или видео) и тут же посмотреть на результат. Большая скорость работы оборудования и меньшее время до получения конечного результата приводит к менее серьезному отношению к процессу: “Ай, если что, чуть поправлю и еще раз в рендер отправлю”.
Когда же такой возможности нет, приходится продумывать множество мелочей еще до рендера, о которых даже и не подумал бы, не увидев финальную картинку.
Все новые технологии нам хоть и упрощают жизнь, но думать перестаем совсем.
Мысль 39
Иногда оценивая интерфейс я пытаюсь представить как служба поддержки этого сайта будет объяснять клиенту куда нужно пройти, что нажать, на что посмотреть. Чем проще получается такое объяснение, тем проще и удобнее интерфейс (такой своеобразный критерий оценки).
Например, я всегда ратую за форму авторизации, которая будет доступна по ссылке, и там не будет ничего лишнего вокруг. Например:
— Я отправила вам ссылку. Пройдите по ней. Там будет форма входа с двумя полями и кнопкой внизу.
Это звучит куда проще, чем:
— Откройте адрес нашсайт точка ру. Там найдите ссылку с названием “Вход”. Нажмите на нее…
Чем проще объяснение, тем легче пользовательский путь.
Мысль 40
Многие начинающие дизайнеры при работе над концепцией сначала добавляют в макет меню, логотип, возможно какие-то базовые элементы. И начинают все это мотылять туда сюда, пока внутренний арт-директор не скажет “О! То, что надо”. Сам так делал ☺️ Это такой внутренний поиск методом тыка. При чём, чем дольше процесс поиска, тем вероятнее, что идеальный лейаут не будет найден и дизайнер оставит то, что вроде более менее ок наверное сойдет.
Такой способ работы над концепцией крайне непродуктивен. Мало того, что на эти мотыляния уходит много времени, так еще и нет никакой гарантии, что не прийдется все переделывать заново, когда речь зайдет о других экранах.
Чтобы начало работы над интерфейсом ускорить и сделать более уверенным, результат нужно представить заранее. Видеть эту цель, что должна стать результатом работы. В голове, на бумаге, в виде доминошек — не важно. Даже представление результата перед началом работы просто в голове неплохо поможет. Уже не будет мыслей “А может меню слева расположить?”, “а может иконками сверху?”.
Когда научитесь представлять результат заранее, работа пойдет в разы быстрее.
Хотя, может молодые дизайнеры сейчас так не делают и мой совет бесконечно устарел.
Я Саша Тихонов, сооснователь и арт-директор студии Flyphant.
Мысли дизайнера: часть 5 was originally published in Дизайн-кабак on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
Источник: сайт designpub.ru