VR становится физическим с инновациями, основанными на ветре, беспилотных летательных аппаратах и комнатах с реквизитами для нескольких игроков.
Хотя Siggraph традиционно является конференцией, охватывающей анимацию и VFX, в последние годы наблюдается повышенное внимание к VR. Таким образом, наряду с новыми видеокартами, мобильными рабочими станциями и приложениями для аниматоров и исполнителей, в то время как на Siggraph на этой неделе мы увидели множество новых гарнитур VR и способы сделать среду более привлекательной.
Большая часть этого, казалось, основывалась на идее, что сидеть или стоять, играя в VR-игры или переживания, становится немного [whisper it] скучным — особенно для тех, кто пытается создавать впечатления вне дома в тематических парках и т. П. Это также может быть немного одиноким, если вы не играете в многопользовательскую игру, где вы сидите, как Марио Карт VR.
Более активный участник может предпочесть попробовать опыт — с несколькими друзьями — используя новую систему виртуальной реальности (LBVR), основанную на местоположении Vicon. Vicon наиболее известен тем, что создал технологию захвата движения, используемую в телевизорах и фильмах, включая функции Голливуда, и здесь он применил свою технологию для захвата всего тела, чтобы опыт VR, в котором вы находитесь, знает, где вы все, а также любые реквизитов, которые были интегрированы в систему.
Опыт, который я пробовал на Сигграфе, был основан в «комнате» — хорошо, в пространстве, ограниченном резиновыми барьерами, в случае, если вы вошли в них — это было примерно в два раза меньше теннисного корта. Вышка над нашими головами немного больше, чем комната, была покрыта камерами слежения за движением Viper, следя за прокладками Pulsar LED, которые были привязаны к моим рукам и туфлям.
Внутри комнаты я и еще несколько человек надели гарнитуру, подключенную к Zotac backpack PC — привязанный VR невозможен, когда у вас три человека, которые ходят независимо друг от друга в пространстве, не завязывая себя в узлах.
Мы оказались в пустыне рядом с бедуинской палаткой с огнем. Все было отображено в подробном разрешении и текстурах, а также о том, что мы ожидаем от Vive Pro.
Глядя вниз, я видел не только мои руки, но тело и конечности — плюс аватары полного тела моих спутников. Это благодаря программной платформе Vicon Evoke, которая автоматически объединяет информацию о расположении со всех пэдов и данных с гарнитуры для обеспечения игры или получения информации о том, где все ваши части тела находятся в трехмерном пространстве, включая вычисление положения вашего туловища и конечностей, основанного на расстоянии и движении подушечек на ваших конечностях.
На полу был короткий деревянный столб, который оказался настоящей опорой — резиновый вал с прикрепленными к нему узлами Pulsar, чтобы система Evoke тоже знала об этом.
Мы исследовали наш мир, ограниченный не столько границами, сколько вы могли видеть, но еще больше отсутствием чего-либо вдали от нашей палатки и стрельбы и воспоминанием о тех физических барьерах. Не зная, что делать, кроме опытных головоломок, я зажег факел, и нас перевели на следующий уровень.
Отсюда мы оказались в традиционной игровой подземелье, заняв половину «комнаты», завершив головоломки, которые привели нас в коридоры, на которых было около четверти пространства, где двери открывались и закрывались позади нас, чтобы погружать нас и заставлять нас чувствую, что мы переходим из нового пространства в новое пространство.
Дальнейшая среда включала бейсбольную игру, в которой полюс стал летучей мышью, коллапсирующим космическим кораблем, где нам приходилось находить кнопки, чтобы спасти себя, и ездить на плавучей платформой, где нам приходилось бросать полюс от человека к человеку через обручи. Это оказалось немного сложным, но отслеживание полюса в VR на физическом полюсе показалось достаточно хорошим, и все мы поставили его на недостаток координации после дня на выставочном этаже, а не в техническом выпуске.
Опыт, разработанный Dreamscape, был демонстрацией а не только технологии, но как умный дизайн игры и опыта необходим при работе с относительно небольшим физическим пространством.
Размер «комнаты» предназначен для того, чтобы сделать его достаточно переносимым для его создания в качестве всплывающего окна на конференциях, в кинотеатрах, галереях и т. П. Первые установки, использующие Origin, включают пока еще нераскрытый проект фильма в кинотеатрах более 200 AMC в США и, возможно, странно, игра Bandai Namco, приходящая в боулинг-клуб Hollywood Bowl в Royal Tunbridge Wells.
В рамках конференции «Новые технологии», которая демонстрирует исследовательские проекты в университетах и в других местах, можно было бы опробовать физические усовершенствования VR, которые были намного раньше в их разработке. Это включало привязку двух турбин к вашему запястью, которые могли бы быть задействованы в прототипной игре FPS, обеспечивающей отдачу при стрельбе оружием — будь то короткий шунт от лазерного взрыва до продолжительного толчка при создании огненного шара.
Попытка, отдача казалась немного слабой, но ее разработчики объяснили, что это было из-за таможенных ограничений на силу прототипа, который они могут носить с собой из своего отделения в Токийском университете.
В дополнение к игре FPS, Wind-Blaster казался неумелым — если только талантливый разработчик игр не сможет сделать больше. То же самое было для Левиполя — также проект Университета Токио — бар с гулком с обоих концов, который казался контроллером Nintendo, если он решил добавить подъем веса к Wii Sports.
Хотя они действительно технологически новаторские, такие технологии не придают большого игрового опыта, но напомним, что если мы сможем объединить физические и цифровые впечатления, то мы можем стать победителями.
Ключом к этому является AR, но мы видели очень мало AR игр, приложений или событий в мое время на Siggraph (даже высокоприобретенная гарнитура Magic Leap AR была только замечена как нерабочая гарнитура — возможно, фиктивная — на стенде StarVR). Возможно, это потому, что, когда мы с AR сейчас не синхронизированы с повествовательной природой большей части контента VR, даже если этот рассказ «стреляет в этих монстров»
Лучшие AR-приложения, по крайней мере в настоящее время, предназначены для того, чтобы быть полезными — будет ли этот диван Ikea хорошо выглядеть в моей передней комнате или нет? Один захватывающий опыт AR, который я делал, был неинструктивным и включал в себя вашу голову внутри гигантской металлической головы птицы с Microsoft HoloLens внутри. Задуманный художниками Шон Хант и лабораториями Microsoft Ванкувера, вы видите огонь с духовным животным внутри него (что, очевидно, вы не можете видеть ниже, потому что на самом деле это не так).
Трансформационная маска вписывается в мифологию и наследие духовных масок одного из коренных жителей Британской Колумбии, Хейльцука (из которых Шон является членом).
Ограничения вокруг AR и VR в основном являются технологическими, а не концептуальными. Только гарнитуры обеспечивали только графику со средним качеством, и вы очень сильно замечаете разницу, когда вы переходите от гарнитур только к привязным настройкам (будь то полноразмерный рабочий стол / рюкзак или диск Magic Leap, зависающий от вашего пояса).
Даже ближайшая гарнитура HTC — автономная гарнитура Focus, которая, вероятно, является самой мощной гарнитурой VR этого типа на рынке, почувствовала себя немного неловко, проведя некоторое время с собственной компанией Vive Pro в системе Origin Vicon. Я попробовал HTC Focus на встрече компании для разработчиков игр VR и приложений, и был бы очень впечатлен, если бы я не смог вспомнить разницу в графике.
Фокус имеет то же разрешение 3K, что и Vive Pro, но не графическое исполнение полного ПК — чип Snapdragon 835, который он использует, такой же, как у телефона Samsung Galaxy S8, поэтому качество текстур и уровень детализации заметно ниже. Локальный VR возможен с Focus, используя те же датчики на полюсах, что и обычная настройка Vive. Однако у вас есть только один контроллер.
Хотя некоторые из них уже списаны с VR в качестве мертвой среды, Сигграф показал, что по-прежнему можно внедрять ноу-хау и удивлять игроков. Но также ясно, что технологически и концептуально нам еще предстоит пройти долгий путь, чтобы создать опыт, который больше чем развлечение.