Технологии пока не позволяют выгрузить сознание в виртуальный мир или полностью соединиться с цифровым аватаром, но дополненная и виртуальная реальность уже стали частью повседневности. Более того, они делают невозможное возможным: AR-гарнитуры дают нам суперзрение, встроенные аудиодатчик — суперслух, а виртуальный контент обогащает наше восприятие. Первые исследования показывают, что взаимодействие с AR-интерфейсом помогает человеку лучше фокусироваться и запоминать информацию. А еще дополненная реальность плотно переплетается с материальным миром — например, аватар в AR-среде вызывает у пользователей такой же отклик, что и реальный человек.
При этом влияние AR на наше восприятие до конца не изучено, и рынок пока не сформировался — технологии постоянно эволюционируют, а тренды быстро меняются. Такая среда идеально подходит дизайнерам, которые хотят создавать цифровые миры и вселенные без навязчивых рамок и стандартов. Единственное ограничение — это аппаратные возможности AR-устройств.
В WayRay мы как раз с нуля разрабатываем интерфейс, который дает пользователям новые возможности. Компания создает голографические проекционные дисплеи (HUD), которые встраиваются в автомобиль и выводят сквозь лобовое стекло навигационные подсказки и рекомендации водителю. Впрочем, это лишь один из возможных сценариев применения системы. Технологии WayRay позволяют встроить “окно” в виртуальный мир в любую прозрачную поверхность, будь то лобовое стекло спорткара, вертолета или экскаватора.
Над похожими продуктами работают крупные автоконцерны, например, Daimler, но ничего сопоставимого на рынке пока нет. Так что задача нашей команды — это превращение футуристического концепта в реальный работающий продукт. Я руковожу интеграцией AR-интерфейсов, а параллельно изучаю индустрию AR-дизайна. Для начала разберемся, из чего она состоит.
Категории цифровых реальностей
У цифровой реальности есть как минимум три воплощения:
- VR — полностью искусственный виртуальный мир, который не соприкасается с реальным. Для создания эффекта погружения используются гарнитуры, перчатки, костюмы, шлемы и датчики.
- AR — наложение виртуальных объектов на окружающую реальность. При этом стандартное восприятие человека (зрительное, слуховое, тактильное) дополняется и обогащается. Могут использоваться как гарнитуры, так и обычные камеры смартфонов. Некоторые AR-объекты можно увидеть и невооруженным взглядом.
- MR — смешанная реальность (подвид AR). Обязательный атрибут — наличие интерактивности, интерфейса, с которым можно взаимодействовать.
Все три категории часто объединяют зонтичным термином — XR(Extended Reality — расширенная реальность).
Дополненная реальность тоже бывает разной — это могут быть причудливые визуализации Зака Либермана, которые он называет “компьютерной поэзией”. Или CG-работы моушн-дизайнера Эдуарда Михайлова, который создает CG AR-эффекты для Уилла Смита и Massive Attack. Или пространственная типографика Дон Юн Пака. Кто-то делает маски в Spark AR, а кто-то создает безумные киберпанк-ролики со спецэффектами, но и то, и другое — это пример воплощения идей дизайнера в дополненной реальности.
AR-контент зависит и от устройств. В основном сейчас разработчики и дизайнеры создают эффекты для смартфонов: игры, маски, фильтры, виртуальную одежду и обувь, абстрактный арт, образовательный контент, навигационные указатели. Это обусловлено самой большой распространённостью этих устройств среди пользователей.
Вторая категория — это носимые устройства, например, Hololens, Nreal, или Magic Leap. В этом случае контент нужно создавать под конкретную систему, что создает дополнительные ограничения и мешает продвигать продукт. Смартфоны есть у многих, а вот гарнитуру за $3000+ на этом этапе развития технологии будут покупать либо энтузиасты, либо корпоративные клиенты для своих узконаправленных задач.
И, наконец, третий формат — это автомобильная среда. На этом рынке пока работают только крупные автоконцерны, а также команда WayRay. Плюс в том, что пользователю не нужно держать устройство или надевать гарнитуру — AR-интерфейсы выводятся сквозь лобовое стекло автомобиля, и рассмотреть их можно невооруженным взглядом. Это называется “не носимый AR”.
AR применяется и в разных масштабах. Например, table scale (tabletop) — это формат миниатюрных фигурок, которые проецируются на ровную поверхность (например, 3D-животные от Google), виртуальных рабочих пространств и виджетов. Room scale — это масштаб комнаты (пример: новая функция Studio Mode в приложении IKEA Place). World scale — это контент, интегрированный в реальную городскую среду (например, навигация, уличные указатели, стрит-арт).
Получается, что у индустрии дополненной реальности тысячи форматов. Пока она сильно фрагментирована и на рынке еще не появилось подобие iOS или Android, которое ввело бы единые стандарты. Технологии тоже пока не достигли совершенства — и железо, и софт накладывают ограничения. AR-рынок чем-то напоминает рынок смартфонов в начале 2000-х — тогда профессия мобильного разработчика только зарождалась, а стандарты мобильного UI/UX еще не сформировались. Но среда быстро меняется — вероятно, уже в первой половине 2020-х Apple представит свою AR-гарнитуру, и запрос на услуги разработчиков и дизайнеров подскочит в несколько раз. Например, рынок одних только AR-гарнитур растет с каждым годом на 73,8%. Так что сейчас лучшее время, чтобы осваивать профессию. Для этого даже не нужно обучаться с нуля — AR-дизайнерами часто становятся выходцы из других сфер.
Путь AR-дизайнера
Я пришел в AR-разработку из сферы графического дизайна — в 2014 году окончил МГХПА им. С.Г. Строганова и какое-то время занимался графикой, мобильными приложениями и веб-дизайном. Через год я устроился в WayRay на роль AR UI/UX-специалиста, а через несколько лет возглавил отдел интеграции AR интерфейсов. Как показывает мой опыт, на погружение в новый контекст уйдет примерно год при условии, что у вас уже есть релевантный опыт. Быстрее всего адаптируются специалисты по UI/UX-дизайну, моушн- или гейм-дизайну, 3D-моделированию. В нашей команде есть люди с опытом в промышленном и графическом дизайне.
В целом, большинство AR-мейкеров не получает профильное образование: кто-то в прошлом был разработчиком, кто-то CG-специалистом или продуктовым дизайнером. Многие работали в киноиндустрии — создавали спецэффекты для видеороликов. Лишь единицы проходили курсы по AR (такой мы сейчас делаем вместе с Британской высшей школой дизайна), но большинство самостоятельно изучало инструменты, а потом уже развивало навыки на практике. Образовательных программ для AR-дизайнеров пока немного, но в интернете достаточно ресурсов для самостоятельно изучения. Например, стоит обратить внимание на библиотеки и гайдлайны от Microsoft.
Впрочем, полностью переключаться на AR-дизайн вовсе не обязательно. Инструменты дополненной реальности могут принести пользу и практикующим дизайнерам из других сфер. Например, Кеичи Мацуда, автор знаменитого ролика HYPER-REALITY, специализируется на спекулятивном дизайне — и AR помогает ему проектировать несуществующие миры.
Другой кейс — Вова Курбатов, который пришел в AR-индустрию из архитектурной среды. Когда-то он проектировал станции метро и детские сады, а теперь создает умные дома в дополненной реальности. У него, кстати, есть подробный гид по карьерному пивоту, в котором собраны ключевые навыки AR-дизайнера. Среди них:
- Навыки UX-проектирования
- Навыки работы с визуалом (3D, UV-преобразование, работа с видеоредакторами)
- Прототипирование (программирование, навыки работы с Unity, Unreal, Lens Studio и Spark AR)
- Soft skills (эмпатия, упорство, прокаченные коммуникативные навыки)
Если вы пока не знаете, подходит ли вам AR-направление, поэкспериментируйте с популярными инструментами. Лучше всего начать со Spark AR — по нему масса уроков в открытом доступе, а первый продукт можно быстро протестировать и запустить. Причем для тестирования не потребуется дополнительное оборудование — достаточно смартфона и установленного на него Instagram.
После этого переходите к экспериментам с Unity (в том числе на платформе AR Foundation), Vuforia, ARCore и Leap Motion. С их помощью можно создавать кроссплатформенные решения для веба и различных мобильных операционных систем.
Если владеете навыками программирования, поработайте с ARKit и Xcode, а также Openframeworks — это сервис для креативного кодинга, разработанный Заком Либерманом. Полезно также освоить игровой движок Unreal Engine, который уже давно используется не только в сфере гейм-дизайна. Знание C4D и After Effects также пригодится, чтобы визуализировать идеи. Все эти инструменты на порядок сложнее Spark AR, но и возможностей они дают намного больше.
Проектируя будущее
Сложность работы дизайнера зависит от продукта, над которым он работает. Технологии уже позволяют создавать ультрареалистичные и качественные визуализации, но интегрировать их с устройством и создать рабочий интерфейс уже не так просто. Скажем, вы можете разработать красивые AR-описания к экспонатам в музее, но для того, чтобы превратить надписи в интерактивные элементы интерфейса, придется приложить усилия.
В случае с нашими разработками все еще сложнее. Во-первых, мы создаем AR-решения для городской среды. Во-вторых, не используем сторонние устройства (смартфоны и гарнитуры). А в-третьих, проецируем изображение в движении. Всю сложность проектирования интерфейсов для AR HUD мы сформулировали на такой схеме:
Перед нашей командой стоит задача добиться AR-эффекта и получить качественный результат, учитывая при этом все железные и софтовые ограничения. Эффективность обеспечивают три фактора: предсказательность, юзабилити и эстетика — они влияют на то, захочет ли человек пользоваться нашим продуктом. А для того, чтобы сбалансировать работу ПО и аппаратной части, нужно учитывать возможности картографии, SLAM и компьютерного зрения, а также физические свойства оптической системы. Кроме того, виртуальные объекты должны гармонично накладываться на реальные, без сбоев и задержек даже в меняющихся условиях (например, при изменении скорости, курса и наклона автомобиля). В принципе эти задачи решает любой дизайнер, который занимается инновационными продуктами — ему нужно подружить функционал с эстетикой, преодолевая технологические ограничения.
Опишу, как это работает на практике. Например, отдел проектирования предлагает концепт, после этого оптики трезво оценивают технические возможности для реализации, дизайнер учитывает и концепт, и правки, а затем формирует макеты. Дальше подключается команда software-разработки и начинается процесс прототипирования и итераций. И на протяжении всех этапов дизайнер учитывает интересы клиента/пользователя, продумывает функционал и эстетику. Здесь вам как раз пригодятся soft skills и умение грамотно доносить свои идеи. В процессе обязательно что-нибудь пойдет не так или появятся новые вводные, и придется быстро адаптироваться.
О многих вещах человек со стороны даже не задумывается. Например, почему в интерфейсе WayRay не может быть черного цвета? Это связано с нюансами изображения на прозрачном носителе — мы не можем светить черным цветом и выводить его на носитель. Поэтому, если увидите где-то видеоролик с темными цветами AR-контента на прозрачном носителе (лобовом стекле или гарнитуре), знайте — это графика, а не реальный продукт.
Мы учитываем сотни других деталей. Например, оцениваем когнитивную нагрузку, паттерны поведения и движения пользователей: какую информацию они воспринимают легко, а что “считывается” с трудом; как они воспринимают объекты под разным углом зрения; какие детали отвлекают их от вождения, а какие помогают сфокусироваться.
Думаю, вы уже догадались, что это сложный процесс разработки и координации, в который включены десятки специалистов. Но так и создаются DeepTech-продукты — прототип нельзя собрать в гараже и протестировать на своих друзьях. Нужно проводить научные исследования, лабораторные тесты и эксперименты. Но и результат порадует. AR-разработка в принципе дает чувство удовлетворения от проделанной работы — вы соединяете виртуальный мир с реальным, а затем погружаете в эту среду пользователя, делая невозможное возможным.