По мере роста мирового конкурентного игрового сектора дизайнеры помогают киберспортивным командам и организациям смотреть в будущее, не забывая о прошлом.
Киберспорт — некогда нишевый сектор для энтузиастов видеоигр — теперь стал глобальной индустрией. Ожидается, что аудитория соревновательных игр вырастет с 454 миллионов в 2019 году до 646 миллионов к 2024 году. Если эта цифра будет достигнута, аудитория увеличится почти вдвое за шесть лет.
Такое расширение может вызвать боли роста. По словам соучредителя нью-йоркской студии Эшли Хансбергер, когда новаторская киберспортивная команда Ninjas in Pyjamas (NIP) обратилась к Motto с просьбой о новом облике, потребовалось «радикальное преобразование». Новый бренд, представленный в январе, стал последним в длинной череде недавних ребрендингов в отрасли. «NIP претерпела множество изменений», — говорит она. «Они не проиграли огромную серию побед, но застряли в этой памяти».
Шведская киберспортивная организация была основана в 2000 году и может похвастаться командами, которые занимаются различными играми, хотя, пожалуй, больше всего она известна своим ранним успехом в Counter-Strike. Согласно Motto, его фанатская база исчисляется миллионами. С момента создания NIP этот сектор превратился в отрасль с миллиардным оборотом, которая стала мейнстримом благодаря поддержке знаменитостей, таких как Дрейк.
В то время как многопользовательские соревнования давно популярны среди геймеров, организованные соревнования появились в 2000-х годах. Профессиональные геймеры соревнуются в самых разных играх — от шутеров от первого лица до королевских битв — за призовые. А в 2019 году было вручено более 150 миллионов фунтов стерлингов в качестве призовых в 4000 соревнованиях.
Работа Motto для NIP — это «редкий шаг», — говорит Хансбергер. Он изменился с коричневого на электрический, сине-желтый, а его японский символизм был подчеркнут. По словам дизайнера, сложность здесь была между существующими фанатами, которые все еще чувствовали лояльность к старому бренду, и тем, где киберспорт должен расти.
«Это привлекает гораздо более молодые фанаты», — объясняет Хансбергер. Фанаты, которые играли в 2000 году, вероятно, теперь проводят меньше времени за играми, поэтому брендинг должен был понравиться более молодым фанатам. «Подростки — отличное место для киберспортивных брендов», — говорит дизайнер. «Мы хотели вдохновить новое поколение фанатов и искренне поприветствовать их в новом NIP». (Студия предупредила NIP, что поклонники наследия будут «очень расстроены» этим изменением.)
Содержание статьи
В погоне за «крутым» брендом
Новая идентичность основана на японском вдохновении бренда, используя символику сюрикена (оружие ниндзя) и увязав связанные характеристики. Даже внутренняя стратегия предполагает «думать как ниндзя». По словам студии, это помогает изображать игроков и фанатов в образе ниндзя — умелых и загадочных. Соучредитель Motto Санни Боннелл добавляет, что команда посмотрела на городской пейзаж Токио, увеличивая детали освещения для вдохновения, в то время как синий и желтый цвета являются намеком на шведское происхождение организации.
Девиз определил несколько областей для нового бренда: например, он должен хорошо выглядеть в загруженной мультимедийной среде для спортивных турниров. Еще одним ключевым направлением деятельности были товары. По словам Боннелла, в этой области иногда было трудно преследовать неуловимого «крутого». Дизайнер говорит, что команда часто задавалась вопросом, будут ли они носить новые символы на спортивных штанах или шляпах. Боннелл сравнивает это со спортивными товарами, на которых логотип колледжа или команды создает эмоциональную связь с болельщиками.
Хансбергер подчеркивает, что новый логотип «ручной работы» является одной из отличительных черт фирменного стиля. Это не только связано с японским вдохновением, но также помогает NIP выделиться во все более переполненном и ориентированном на цифровые технологии секторе. Оба дизайнера отмечают, что предыдущий брендинг не имел ничего общего с ниндзя или пижамами, но, опираясь на историю происхождения, эти бренды могут целенаправленно расти.
Копаем наследие киберспорта
Это верно и для League of Legends Champions Korea (LCK), которая в этом году также провела ребрендинг от DesignStudio. Студия ранее работала над брендами League of Legends — европейской и южноамериканской версиями — но южнокорейский филиал представил «самое богатое наследие», — говорит креативный директор DesignStudio Элиза Сантанджело.
League of Legends — это командная игра, созданная разработчиком Riot Games в 2009 году. Сейчас в нее играют 115 миллионов человек каждый месяц. LCK — это корейская лига Riot, в которую входят десять команд, выигравших девять титулов с 2012 года. Признавая это наследие, Сантанджело говорит, что команда дизайнеров подошла к проекту как полные новички или «новички» в терминах видеоигр.
Возможно, самым важным аспектом этого этапа исследования была сама игра, которая достаточно проста, поскольку вам нужен только компьютер и подключение к Интернету. Сантанджело говорит, что соревновательные и фантастические элементы игры заставили ее стать фанатом. Вскоре стало ясно, что дизайн должен отражать «дух» спорта, — говорит она.
«Корейцы не хотят, чтобы им говорили, что такое Корея»
В Южной Корее этот дух специфичен — не только с точки зрения точной и технической игры, но и с точки зрения того, как киберспорт воспринимается широкой публикой. По словам дизайнера, в стране больше почтения к сектору, и его идентичность подчеркивает эту высокую репутацию. Знаменитые моменты в истории лиги, например, вспоминаются в материалах кампании
Команда также стремилась использовать свои корейские корни, объединив хангыль (корейский алфавит) и английские заголовки. Здесь нужна была некоторая чуткость. «Корейцы не хотят, чтобы им говорили, что такое Корея», — объясняет она. Команда дизайнеров вдохновлялась множеством идей — от фильма 2001: Космическая одиссея до исторических памятников и исторической архитектуры. По словам дизайнера, все это было «вызвать чувство трепета».
Между тем, по ее словам, была использована «мутная» цветовая палитра, которая добавила ощущение таинственности вокруг лиги. Шрифт Chaney был выбран из-за его архитектурного облика, напоминающего колонны. Айдентика заключалась в том, чтобы «занять место», — говорит дизайнер, указывая на логотип в виде пары вытянутых крыльев. Это отход от орла в предыдущем дизайне, который, по словам Сантанджело, напоминал общий американский брендинг.
Как и работа Motto, фирменный стиль пытается прорезать шум сектора своим минималистическим стилем, хотя и не без «эпических моментов». В какой-то момент кристалл, вдохновленный Нексусом (команда должна уничтожить Нексус противоположной команды, чтобы выиграть матч) взрывается на экране. «Такое ощущение, что они играют на более высоком уровне», — говорит Сантанджело.
Дизайнер отмечает, что, хотя очень мало звезд киберспорта — женщины, многие зрители LCK — женщины. Во всем мире их процент растет, и брендинг нацелен на широкую аудиторию. Например, много внимания было уделено тому, как транслируется киберспорт. Сантанджело объясняет, что это отличается от традиционных видов спорта, которые обычно транслируются по телевидению, потому что идентичность должна выделяться на платформах потокового вещания, таких как Twitch, YouTube Gaming и таких приложениях, как TikTok.
Сантанджело считает, что в ближайшие несколько лет британский киберспорт станет популярным кроссовером. Он встроен в страны Восточной Азии, отчасти благодаря обилию интернет-кафе. «Вместо того, чтобы играть в футбол после школы, вы отправитесь в интернет-кафе», — говорит Сантанджело. Она добавляет, что сотрудничество с брендом стиля жизни, возможно, в спортивной категории, могло бы помочь в признании.
«Всегда сложно систематизировать что-то настолько уникальное»
Текущая тенденция к ребрендингу распространяется не только на лиги и команды. DreamHack начинался как небольшая LAN-вечеринка в Швеции в начале 1990-х. С тех пор продюсерская компания выросла в полноценную киберспортивную площадку с международными турнирами. Недавно она объединилась с Esports League (ESL) и стала одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире. В конце 2020 года он представил новый стиль, разработанный Superunion.
«Всегда сложно попытаться систематизировать что-то настолько уникальное», — говорит креативный директор Superunion Марта Суонни. «Слишком много — и вы рискуете раздавить его дух; недостаточно — и это может быть непонятно »
Подобно NIP и LCK, проект был основан на уважении к истории и ее развитии. Новая визуальная идентичность основана на образе «живой основы», состоящей из экранов, что является отсылкой к наследию сообщества LAN. По словам команды, оранжевая цветовая палитра и шрифт Tusker Grotesk «оживили графический язык». Цель состоит в том, чтобы создать пространство, где фанаты могут «свободно выражать себя и делиться страстями, которые, возможно, не были поняты за его пределами».
Тон голоса имел решающее значение для этого и является попыткой воссоздать дух событий. «Работа в DreamHack немного похожа на альтернативную реальность», — добавляет Суонни. «Это совершенно весело, непочтительно, немного безумно и немного сюрреалистично, но также вполне нормально». По сути, это, по ее словам, «группа людей со всего мира, которые являются частью того, что они любят». Рекламные щиты гласили: «Покиньте скучную планету», «Плавайте в океане экранов» и «Нереально реально».
И снова ребрендинг должен был провести грань между любовью фанатов и будущим ростом. Дизайнер Superunion Эрик Браттестед признает «первопроходцев» DreamHack. «Всегда будет ностальгия и привязанность к старому бренду», — говорит он. По словам дизайнера, только небольшая корректировка логотипа была намеком на тех, кто посещал LAN-часть более двух десятилетий.
«Но игровая аудитория настолько выросла с тех пор, как появился DreamHack», — говорит Браттестед. «Мы хотели убедиться, что бренд встречает эту новую аудиторию с распростертыми объятиями».