Чтобы отпраздновать 300 выпусков ведущего в мире журнала для художников 3D и VFX, 3D World, мы оглядываемся на то, как индустрия изменилась с момента запуска журнала в 2000 году. стал культурным гигантом.
Цифровые анимационные фильмы, возможно, стали наиболее известными благодаря работе Pixar и DreamWorks. В Pixar короткие компьютерные работы, такие как Tin Toy и Luxo Jr., были созданы в 1980-х и начале 90-х годов как способ раздвинуть границы, чтобы оценить, что возможно для компьютерной анимации. Это привело к созданию первого художественного фильма «История игрушек», в котором студия применила свое программное обеспечение RenderMan — собственное программное обеспечение для 3D.
Спустя почти 30 лет после выхода «История игрушек» продолжает оставаться вехой в кинематографе. Фильм построен на многих традициях, давно устоявшихся в анимации, с точки зрения выражения внутренней жизни персонажей через их действия и реакции. Разместив фильм в мире игрушек, которые оживают, когда в комнате нет людей, «История игрушек» позволила студии развить работу, которую она проделала в своих короткометражных фильмах, и создать фильм, который был сплавом приятеля и приключения. фильм.
С самого начала Pixar объединила новый мир аппаратного и программного обеспечения с традициями анимации персонажей и действий. Цифровые технологии также позволили рабочим процессам стать более целостными и обеспечить всем участникам доступ к работе друг друга в рамках производства.
Тенденция к фотореализму заявила о себе и характеризовала работу Pixar с художественными фильмами с повышенной тонкостью моделирования света, текстуры и теней. Здесь важно отметить еще один анимационный фильм с компьютерной графикой: короткометражку «Банни» (1998), написанную и снятую Крисом Веджем в основанной им студии Blue Sky Studios. Фильм был смоделирован и анимирован с помощью Softimage, а рисование текстур выполнялось с помощью инструментов, включая Photoshop. Банни был блестящей итерацией того, что можно было сделать в создании текстур и нюансов света и тени.
В 238-м выпуске журнала 3D World журнал подробно рассмотрел эволюцию Pixar в производстве художественных фильмов и предельно ясно показал взаимосвязь между технологиями и творческим процессом, поскольку студия занималась исследованиями, разработками и их применением для рендеринга в реальном времени.
Одной из особенностей фильмов Pixar были нюансы и детализация освещения и текстур. В Ratatouille (2007) студия внесла значительные обновления в RenderMan, и было запущено собственное программное обеспечение для освещения. Широкое использование подповерхностной россыпи сделало многие блюда, овощи и общую кухонную атмосферу более привлекательной.
Несколько лет спустя для Университета монстров было усовершенствовано точечное глобальное освещение. Этот фильм, возможно, ознаменовал собой момент не только в визуальных нюансах Pixar, но и в более широком плане в возрастающей визуальной сложности цифрового анимационного фильма, где группа алгоритмов могла рассчитать, как свет отражается от поверхности к поверхности в окружающей среде.
В освещении выпуска отмечалось: «Конечным результатом является красивый мягкий, естественно выглядящий эффект, но только если вы готовы ждать добавления эффекта после завершения анимации. Теперь аниматоры могут создавать кадры для своих работ, а осветители могут дать им все необходимые великолепные люмены».
Тем временем Стив Мэй из Pixar отметил: «Мы также претерпели трансформацию и продвижение RenderMan. При производстве «В поисках Дори» программное обеспечение находилось на стадии, позволяющей съемочной группе полностью использовать отслеживание пути, обеспечивая более сложное освещение, с гораздо меньшим объемом работы художников. Он более эффективно схватывает более сложную геометрию».
В то время как Pixar пользуется большим признанием и успехом во всем мире как американская анимационная студия, цифровая сфера заметно расширилась и позволила развить работу, проводимую в области покадровой анимации.
В разговоре по этому выпуску Джим Льюис, старший супервайзер VFX в Aardman Animations, отмечает: «Изменение в цифровой очистке также повлияло на то, как на самом деле строятся физические декорации. Раньше люки доступа для аниматоров могли быть встроены в конструкцию декораций, чтобы аниматор мог получить доступ к персонажам, которых он будет анимировать. Теперь принято захватывать изображения всего набора до того, как аниматор начнет съемку, а затем удалять части набора, чтобы открыть доступ к марионеткам.
«Для нашего третьего художественного фильма было разработано запатентованное программное обеспечение, которое отображает самую последнюю версию фильма/проекта на всем протяжении каждого отдела и непосредственно в анимационной башне на этаже студии, позволяя аниматорам видеть кадры в контексте, длина, ссылка, номера выстрелов и так далее. Фундаментальная роль этого программного обеспечения заключается в том, чтобы максимально быстро и точно сообщать об изменениях в фильме во всех отделах компании, цифровых и физических. Теперь это может включать еще больше ценной и технической информации, например, если требуется HDR, установить сканирование и проходы отслеживания».
Что касается цифрового пространства, позволяющего художникам работать с различными вариантами кадра, Льюис отмечает: «В последние годы в постановках стали использовать преимущества Dragonframe. [stop-motion software] и использование нескольких экспозиций камеры или XP. Когда аниматор захватывает кадр, система циклически перебирает все различные состояния освещения, которые были предварительно определены оператором-постановщиком. [DoP] и супервайзер визуальных эффектов.
Это бесценно, когда оператору может понадобиться два состояния освещения для кадра и скомпоновать их вместе или смешать два вида. Роскошь VFX — это XP, которые часто используются в Aardman для пропуска только синего экрана, когда горят только огни, освещающие синий экран, что приводит к силуэту синего экрана; огромная экономия времени на работу с ключами и очисткой. УФ-освещение часто используется в качестве еще одного XP; области декораций или даже персонажи окрашены УФ-краской, чтобы дать команде визуальных эффектов матовые штрихи для этих областей».
Эта статья впервые появилась в журнале 3D World. Купить 300-й номер здесь.