Содержание статьи
Как правильно построить систему гамилизации и как Fitbit, Waze и Duolingo используют ее для улучшения своих продуктов.
Когда я был молодым, я помню, как моя мать говорила мне, что я могу играть только после того, как закончу домашнее задание. В то время это было ужасно. Но, думая об этом, я понимаю, что большинство вещей, которые я делал тогда, автоматически классифицировалось на две группы:
- веселая группа — когда мне разрешили играть в игры или есть шоколад
- серьезная группа — когда мне приходилось ходить в школу или есть зелень (ужас!)
Теперь, когда я все Я думаю о том, что мы делаем в Интернете, и, как это ни парадоксально, это похоже на ситуацию. Мы отправляем электронные письма, покупаем вещи или заказываем билеты и относимся к ним очень серьезно. Но мы также весело проводим время на Instagram или смотрим видео с гидравлическим прессованием, измельчающим липким медведи на Youtube, потому что … ? В любом случае.
, почему эти действия различны? Что делает некоторые из них забавными, а некоторые нет?
Но что интересно?
Кембриджский словарь говорит, что это «поведение или деятельность, приятная или интересная» . Интересная часть состоит в том, что противоположность забавы, перечисленная в словаре, не является «серьезной», но «скучной».
Итак, если мы думаем о роли дизайна, это означает, что большинство из того времени, когда мы намеренно строим продукты, которые не предназначены для развлечения, мы не разрабатываем серьезный опыт для пользователей, мы на самом деле разрабатываем их для скучного.
Мы обратились к играм
. К счастью, у нас есть что-то, что может помочь в этом, и это может быть полезным и эффективным опытом, но это не делает его менее скучным. это концепция гамификации.
В какой-то момент мы поняли, что игры — самые забавные вещи, которые у нас есть, поэтому имеет смысл заимствовать у них. [1945905]
Gamification = Процесс добавления элементов из игр в неигровые продукты или услуги.