Рост популярности игровых движков, таких как Unreal Engine 5 и Unity, — это последний сейсмический сдвиг в мире 3D-визуализации и крупнейшее событие за последние десятилетия.
Сначала были неподвижные изображения, за которыми быстро последовали видеоролики и интерактивные возможности. На протяжении большей части этой эволюции 3D-художникам помогал ряд традиционных 3D-пакетов, включая 3ds Max, Maya и Cinema 4D, а также средства визуализации, такие как Mental Ray, V-Ray и OctaneRender.
Последний сдвиг привел к переходу от этих приложений к игровым движкам. Unity, Unreal Engine (UE) и CryEngine существуют уже давно, но в основном занимали только игровой рынок. Unreal Engine, например, родился из первой игры, разработанной с его помощью, Unreal в 1998 году. За пару лет до этого Quake Engine выпустила свою дебютную игру Quake. Это были захватывающие дни развития и продвижения, но они не коснулись других отраслей.
Только в последние годы мы наблюдаем значительный интерес 3D-художников, использующих эти движки для 3D-визуализации. Это совпало с тем, что создатели этих движков расширили свои горизонты, чтобы индустрия кино, игр и архитектуры, которые исторически были очень независимыми областями, могли стать более тесно интегрированными. Прочтите нашу статью Unity vs Unreal Engine, чтобы узнать, как сочетаются ведущие игровые движки.
Рост игровых движков
Генеральный директор Epic Games Тим Суини поставил перед собой задачу объединить, в частности, индустрию видеоигр и кино. Его видение состоит в том, чтобы увидеть, как они соединяются вместе, создавая общее и единое видение, а также единый набор инструментов, которые ведут несколько творческих отраслей к единой цели.
Раньше этим отраслям требовались специальные независимые инструменты для удовлетворения их потребностей, но теперь художники и кинематографисты могут достигать тех же результатов и даже больше, используя игровые движки в основе процесса. Это видение становится все более реальным, поскольку теперь можно создать и игру, и фильм с одним и тем же названием, используя один движок для создания двух игр.
Чтобы понять, в каком направлении движется индустрия 3D-искусства, давайте сначала взглянем на кино, а затем на архитектурную визуализацию. Грубо говоря, фильмы были разделены на два разных типа. Во-первых, созданные с помощью камер, а во-вторых, созданные с помощью компьютеров. Последний в значительной степени полагался на готовые пакеты моделирования, а также на проприетарное программное обеспечение, разработанное для создания определенного типа внешнего вида.
Затем мы начали наблюдать, как кинематографисты применяют гибридный подход, используя технологии невиданными ранее способами. Известный пример был более 20 лет назад, когда Стивен Спилберг использовал игровой движок в своем фильме «Искусственный интеллект ИИ». Используя мод Unreal Tournament, Спилберг смог спланировать сцены, используя виртуальную копию города Руж, созданную внутри игры. Совсем недавно Джон Фавро использовал UE для The Mandalorian и Orca Studios для Westworld.
Директор по коммуникациям Epic Games Дана Коули говорит: «Мы наблюдаем творческое пробуждение в кинопроизводстве», и об этом свидетельствует то, что мы наблюдаем в киноиндустрии. Съемочные площадки неузнаваемы по сравнению с тем, какими они были даже десять лет назад. Технологии открывают новые способы творчества, и игровые движки стремятся быть в авангарде всего этого.
Достижения этих громких имен могут показаться непреодолимыми для среднего 3D-художника с их бюджетами в миллионы долларов и одними из лучших технических и творческих талантов в мире. Но вместо того, чтобы обескураживать креативщиков, эти достижения должны дать нам представление о некоторых возможностях. Как художники, нам просто нужно понять, как применять эти новые техники в нашем контексте для достижения наших целей.
Рабочие процессы, принятые в этих студиях, можно разбить на несколько простых шагов, что делает их в высшей степени достижимыми. Для тех, кто только начинает, лучшим советом будет начать с простого. Выберите сцену с простым освещением и основными материалами. Проверьте свой обычный рабочий процесс, и как только вы достигнете в игровом движке того же, чего вы достигли с традиционными приложениями для создания цифрового контента (DCC), переходите к изучению других творческих возможностей для представления вашей работы.
Помимо фильмов, в индустрии архитектурной визуализации растет число студий и частных лиц, использующих игровые движки для визуализации своих проектов. Автономный рендеринг проектов все чаще заменяется решениями для рендеринга в реальном времени. Теперь мы видим, как художники выводят это на совершенно новый уровень, полностью визуализируя проекты в игровой среде в реальном времени.
Такие компании, как Zaha Hadid Architects и Foster + Partners, активно интегрировали UE в свой рабочий процесс, и, как это часто бывает, куда бы ни шли большие пушки, за ними следуют и остальные. Технология, предлагаемая игровыми движками, идеально подходит для совместной работы, особенно в том, что касается рассмотрения идей и проектов. Holland Basham Architects проявила особую активность в этой области, используя Unity Reflect Review для взаимодействия со своими клиентами и заинтересованными сторонами.
Художники, работающие в области кино, дизайна продуктов и архитектурной визуализации, найдут игровые движки, такие как Unity и Unreal Engine, более точно настроенными, чем когда-либо. Это очевидно в Unreal Engine 5, где художники могут импортировать из огромного количества DCC, включая 3ds Max, Rhino и Cinema 4D. Хотя это еще не конец пути. Используя Datasmith UE, артисты получают прямую ссылку, чтобы любые изменения, внесенные в приложение DCC, автоматически реплицировались в UE. Эта неразрывная связь между моделированием и визуализацией упрощает интеграцию UE в ваш рабочий процесс. Unity использует аналогичный рабочий процесс с функцией MeshSync.
Такие инструменты, как Adobe Substance Painter, все больше интегрируются в рабочие процессы текстурирования художников. Эти типы приложений можно использовать не только для автономного рендеринга, но также хорошо работают, когда игровой движок лежит в основе процесса визуализации. Это особенно просто в Unity, где художники могут отправлять активы прямо из своего редактора в Substance Painter для текстурирования. В процессе поддерживается активная ссылка, при этом актив автоматически обновляется в Unity. Живые ссылки позволяют использовать новаторские внешние приложения, адаптированные к конкретным элементам вашего рабочего процесса.
CryEngine — еще один движок, который делает все возможное, чтобы ориентироваться на рынок архитектурной визуализации. Он делает это, предлагая специальные инструменты, которые особенно полезны для этой отрасли, с заметным упоминанием того, как легко визуализировать пошаговые руководства на лету.
Какими бы простыми ни пытались сделать эти игровые движки, реальность такова, что для начала работы по-прежнему требуется довольно крутая кривая обучения, не говоря уже о том, чтобы добраться до точки, когда вы сможете использовать их в производственном контексте. Некоторые элементы творческого процесса занимают больше времени, когда задействованы игровые движки, особенно в отношении оптимизации модели и текстурирования.
У художников, которые выполняют рендеринг в автономном режиме с помощью традиционного программного обеспечения и хорошего оборудования, мало причин для оптимизации своих сцен. Это очень далеко от случая с игровыми движками в реальном времени. Активы должны создаваться с учетом конечного использования, что гораздо проще сделать, если вы знаете точные инструменты, которые будете использовать в конкретном рабочем процессе.
Помимо правильной организации рабочего процесса, возникает большая задача изучения совершенно нового программного обеспечения. Если вы ищете простой способ, рассмотрите Unity или даже CryEngine, так как кривая обучения для них не такая крутая, как для Unreal Engine. Некоторые пользователи сообщают, что в CryEngine отсутствует необходимая документация для новых пользователей, а извечные споры о том, что лучше, Unity или UE, будут продолжаться десятилетиями, поэтому стоит провести исследование, прежде чем прицепить свою тележку к какому-либо из них.
Виртуальная реальность (VR) — это захватывающий и растущий рынок игр и архитектурной визуализации. Все основные движки предлагают возможности виртуальной реальности, но технология все еще находится в зачаточном состоянии. Гарнитуры виртуальной реальности существуют уже несколько лет, но они до сих пор не получили широкого распространения, в основном из-за стоимости оборудования и ограничений программного обеспечения. (Прочитайте наш обзор PSVR 2, чтобы узнать о новейшем оборудовании.)
Со временем мы увидим растущее число лучших практик, которые обеспечат более прочную основу для дальнейшего развития. Похоже, виртуальная реальность станет жизнеспособным инструментом презентации для художников только в том случае, если большая часть публики будет готова существенно изменить свое отношение к тому, как они воспринимают мир. Использование этих платформ может означать, что вам также не нужна дорогая рабочая станция, но лучшие ноутбуки для игр часто будут такими же хорошими.
Мир визуализации, игр и фильмов быстро меняется. Игровые движки, которые существуют уже давно, борются за увеличение доли рынка в целом ряде отраслей. Аппаратное обеспечение продолжает совершенствоваться, а программное обеспечение становится все более мощным, и трудно представить себе будущее за чем-то другим, кроме игровых движков.
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 292 журнала 3D World Magazine. Вы можете подписаться на 3D World на Журналы Прямой сайт (откроется в новой вкладке) и получите 3 выпуска за 3 фунта стерлингов. Журнал рассылается по всему миру.
Читать далее: