Ньюморфизм, или неоморфизм, скорее всего, произошёл от сочетания слов «новый» и «скевоморфизм». Скевоморфизм в эпоху своего расцвета был довольно интересным стилем: элементы интерфейса наследовали свойства реальных предметов — материалы, форму — и это выглядело очень привлекательно. Хотя и в настоящее время мы встречаем вокруг много интерфейсов в таком стиле: например, корзина в macOS, большинство интерфейсов плагинов для обработки музыки до сих пор очень «скевоморфичны».
Ньюморфизм — нечто среднее между обычным плоским дизайном и принципами материал-дизайна: все обьекты, выполненные в стиле ньюморфизма, либо выдавлены из фона, либо вдавлены в него. Элементы интерфейса ньюморфизма очень хотят казаться обьектами из реального мира: например, тиснение по глине очень напоминает этот стиль.
Постараюсь описать свои опасения при использовании ньюморфизма в дизайне.
Лишний параметр — лишняя нагрузка на пользователя
Эту проблему считаю довольно большой. В современных интерфейсах пользователю довольно легко разобраться: все элементы привычны, понятна их иерархия. Ньюморфизм добавляет нам новый параметр объекта — его толщину. Вспомните, как всё понятно в материал-дизайне: «Вот объект, он плоский и лежит на фоне; вот объект с тенью, он приподнят, сначала нажму его, потом доберусь до нижнего» — если говорить упрощённо.
Ньюморфизм с первого же взгляда начинает путать пользователя. У объектов появляется толщина, при этом они все выглядят одинаково, на одну и ту же высоту приподняты над фоном; все элементы конкурируют между собой за внимание пользователя, они не подчиняются какой-то понятной иерархии — всё это приводит к тому, что на пользователя ложится дополнительная когнитивная нагрузка, ему приходится думать, разбираться или, что ещё хуже, додумывать за дизайнера, что именно и как должно происходить на экране, — ошибок будет очень много.