Узкие специализации постепенно уходят в прошлое. Все чаще и чаще мы слышим о T-shaped специалистах — профессионалах с глубокой экспертизой в разных сферах, и это не случайно. Сегодня быть многозадачным, мультидисциплинарным просто необходимо, и не важно, где работает дизайнер — в студии, агенстве или сосредоточен на конкретном продукте и занимается его развитием. Иметь множество инструментов под рукой и понимать как с ними обращаться крайне важно, ведь нужно всегда быть «на волне» индустрии, знать о новых трендах, технологиях и активно их использовать, чтобы поддерживать необходимый уровень качества в столь быстро меняющейся среде.
Постоянный поиск свежих решений, инструментов, технологий — неотъемлемая часть любой дизайн профессии, если не её фундамент. Безусловно, существуют принципы и методы, которые отлично работают на своих уровнях — композиция, ритм, сторителинг и тд. Но по большей части дизайн среда — это мир новых, ежеминутных решений, мир творцов, которые нарушают правила, в попытке взглянуть на привычную ситуацию с иного ракурса свежим взглядом, отсекая устаревшие стереотипы.
Думаю, многие слышали фразу о том, что «Дизайнер должен быть ленивым». И, как это ни парадоксально, эта фундаментальная истина позволяет решать те или иные задачи гораздо быстрее, продуктивнее и качественнее. Чем больше дизайнер экономит своих ресурсов на рутинные задачи — оптимизирует процессы, находит готовые решения или инструменты, закрывающие техническую сторону проекта, тем больше времени у него остается на основные задачи, детали и уникальные решения, которые требуют по-настоящему творческого подхода. В этом и заключается «великая лень» — в оптимизации ресурсозатратных рутинных процессов. Для этого и нужны технологии.
В этом и заключается «великая лень» — в оптимизации ресурсозатратных рутинных процессов.
- Дизайнер должен быть ленивым чтобы менять стили кнопки в 50 местах в макете, для этого есть компоненты в Figma.
- Дизайнер должен быть ленивым чтобы рисовать с нуля иконки, для этого есть готовые сеты на любой вкус.
- Дизайнер должен быть ленивым чтобы разбираться в сложностях свето-теневого рисунка и построении падающей тени от объемного объекта, для этого есть 3D.
- Дизайнер должен быть ленивым чтобы примерять статичные ракурсы объекта в фотошопе и имитировать то, как он выглядит в реальной среде, для этого есть AR.
- Дизайнер должен быть ленивым чтобы искать диктора или ждать озвучку от клиента на этапе презентации драфта будущего ролика. Для этого есть специальные сервисы, например, этот.
- Дизайнер должен быть ленивым чтобы объяснять верстальщику какими должны быть изинги в анимации кнопки или иконки, для этого есть Lottie.
Большинство из описанных выше технологий лежат в открытом доступе. Вы с легкостью можете создать небольшой VR ролик без каких-либо специальных инструментов или навыков в 3D — достаточно заглянуть в справку на Facebook или Youtube. Такой ролик выделится среди массы остальных, даже самых ярких. А добавив к нему фоновый трек и закадровый голос через тот-же сервис озвучки, сможете максимально погрузить пользователя в нужную вам атмосферу. Ведь жизненно важно произвести наилучшее впечатление на клиента, особенно на этапе первой презентации проекта.
Чем играть в глухой телефон и объяснять что-то на пальцах — гораздо эффективнее показать, пусть грубо, но приближенный к реальности, финальный вид продукта.
Чем играть в глухой телефон и объяснять что-то на пальцах — гораздо эффективнее показать.
- Чтобы презентовать флоу приложения, необходимо разбираться в прототипировании в Figma + Anima или Adobe XD.
- Чтобы показать концепт лэндинга, поможет After Effects или Readymag / Tilda/Webflow.
- Чтобы набросать скетч персонажа, достаточно собрать его «скелет» из примитивов в C4D а затем просто «обвести» в фотошопе или иллюстраторе.
- Чтобы усилить эффект интерактива в игре, можно добавить минимальный набор SFX используя Audition.
Разумеется, существуют разные подходы к решению той или иной задачи — более понятные и пройденные уже тысячу раз. Действительно, важно отталкиваться от существующего опыта, а не изобретать каждый раз велосипед, да и реализация в конечном счете зависит от масштаба поставленной задачи и порой не требует вложения каких-то сверх усилий. И очень удобно искать вдохновение в кейсе соседа, но ни смотря на то, что большинство решений в дизайне чаще всего вторичны, время от времени приходится ступать на неизведанную территорию и быть первопроходцем. Индустрия неумолимо движется вперед: паттерны потребления меняются, технологии доступнее, а решения которые работали раньше, в один момент перестают работать и необходимо искать новый подход, экспериментировать. Для того чтобы не оказаться «за бортом» нужно обладать любопытством и, в какой-то мере, смелостью.
К сожалению, довольно часто встречаются специалисты, которые выполняют ровно то, о чем их просят, буквально. Или же стараются найти оправдание выбранному решению в пользу тех или иных технических ограничений: времени, бюджета, производительности и т.д. Но как создавать что-то свежее, инновационное, если заранее ограничивать себя техническими рамками? Чем шире набор инструментов — тем больше опций в арсенале, а значит и больше возможностей, которые помогут сфокусироваться на важных деталях и создать наиболее благоприятный пользовательский опыт, сэкономив при этом массу ресурсов.
На моей практике мы выигрывали крупные тендеры, когда вкладывали в проект даже на 5% больше чем того требовал бриф: презентовали айдентику на лендингах, дополняли концепты сайтов интерактивной 3D анимацией, создавали ролики вместо обычных слайдов презентаций, видео-эксплейнеры вместо многостраничных мануалов. И очень часто подобные решения оправдывали вложенные в них усилия: помогали наиболее точно и эффективно решить поставленную задачу или же приносили дополнительные инвестиции клиенту, благодаря эффектной презентации.
На рынке больше ценится тот специалист, который ищет возможности, а не оправдания.
Важно помнить, что в первую очередь мы думаем о том, что мы планируем создать, и только потом — как это реализовать. И на рынке больше ценится тот специалист, который ищет возможности, а не оправдания.