Если вы новичок в мире 3D-искусства и CGI, в частности, вы можете почувствовать, что на выбор слишком много инструментов. В моих статьях я стремлюсь разбить все до самых оснований, чтобы каждый художник мог быть вооружен знанием того, какой инструмент лучше всего. Имея это в виду, давайте изучим материалы и шейдеры, посмотрев на нормальные карты.
. Одна из самых трудных вещей, когда нужно начинать изучать 3D, — это моделировать множество деталей. Существует много причин для этого. Прежде всего, создание деталей требует много времени, а также добавление деталей при обеспечении сохранения целостности многоугольника модели. И что важно, многие детали могут замедлить видовые экраны приложений или, возможно, не подходят для игровых движков, и обходные пути, конечно, потребляют больше времени.
К счастью, все эти процессы могут ускориться. Существует тип специализированной карты изображений, называемой нормальной картой, которую можно использовать для добавления деталей в модель без добавления дополнительной геометрии. Нормальная карта делает это, беря три цвета RGB, которые 3D-приложение затем преобразует в данные высоты.
Нормальные карты легче экспортировать в трехмерные приложения, а не в активы, зависящие от собственного моделирования Инструменты
Майк Григгс
Это невероятно мощный инструмент и используется в течение многих лет игровыми производителями как способ добавления дополнительных деталей в игровые активы , Конечно, это не означает, что обычные карты являются эксклюзивными для разработчиков игр — они могут быть полезным инструментом для всех 3D-художников. Сложная скульптурная геометрия, такая как информация о порах кожи, может быть добавлена нормальными картами к анимированной модели, не нарушая многоугольный поток модели, которая была оптимизирована для анимации.
Нормальные карты также могут использоваться в жестких условиях, поверхностное моделирование для добавления предметов, таких как винты и заклепки, к моделям, чтобы создать внешний вид очень сложных деталей поверхности, не добавляя геометрию, которая замедлит скорость просмотра зрителя.
Нормальные карты могут быть проецированы из высокополигональной сетки в оптимизированную сетку с помощью большинства 3D-программ, чтобы создать высоко оптимизированную деталь поверхности, которая выглядит во время рендеринга одинаково. Поскольку нормальные карты основаны на изображениях, активы, оптимизированные с помощью обычных карт, легче экспортировать в трехмерные приложения, а не в активы, зависящие от собственных средств моделирования.
Содержание статьи
01. Что такое нормальная карта?
Colours в нормальной карте представляют высоту
Нормальная карта не более, чем карта изображения, содержащая рельефные данные для материала. Хотя существуют другие типы карт изображений, которые могут помочь в добавлении деталей к таким моделям, как карты Bump, карты высоты и карты смещения, нормальные карты легко различаются обычно розовый / фиолетовый оттенок. Это потому, что цвета Нормальная карта представляет значение высоты, ширины и глубины, которое 3D-приложение может использовать для нанесения рельефной детали на сетку, где ее нет.
02. Bake meshes
Нормальные карты могут быть «испечены» на моделях с низким разрешением