Числа и статистика, полученные количественными методами, могут сигнализировать о существовании проблемы, но мало говорят нам о ее причине или о том, как ее решить. Это основная причина, по которой большинство исследователей дизайна используют качественные методы, исключительно или наряду с количественными. Качественные исследования помогают нам сочувствовать пользователям, понимать их потребности и окружающую среду. Такая эмпатия не только говорит нам, почему проблема существует в первую очередь, она также позволяет нам составить рассказ о потенциальном решении, которое команда разработчиков может организовать вокруг. Повествование, основанное на реальном опыте пользователя, помогает нам делиться намерениями и знаниями между заинтересованными сторонами, которые назначают бюджеты, разработчиками, которые предлагают решение, разработчиками, которые его реализуют, и тестировщиками, которые его тестируют.
Повествование просто столь же ценный результат исследования, как данные или понимание.
Исследования пользователей могут дать широкий диапазон результатов и потребовать больше или меньше усилий, в зависимости от того, как вы привлекаете пользователей. Несколько часов скрытых наблюдений могут привести в движение некоторые идеи, а спринт A / B-тестирования может дать вам массу проблем, которые нужно решить. Качественное и количественное комбинированное исследование может привести к подробному отчету, который послужит движущей силой всего проекта, но на его завершение могут уйти месяцы. Вот почему мы склонны использовать термин «вовлечение пользователей» в Topp, который охватывает широкий спектр формальных и неформальных исследований, а не «пользовательские исследования», что подразумевает нечто более академическое.
В качестве команды разработчиков все, что мы делаем, должно приблизить нас к решению. Таким образом, каждое взаимодействие с пользователем должно иметь определенное влияние на то, как мы в конечном итоге будем выполнять решение. Это может означать определение проекта, выделение исследовательского вопроса или направления исследования, определение характеристик или детализацию проекта. С точки зрения команды разработчиков, наиболее ценные данные или знания, полученные от взаимодействия с пользователем, позволяют проектировать действия. Мы знаем, что это полезно, если он выполняет одно или несколько из следующих действий:
- Он помогает нам различать потребности и потребности
- Он указывает на новую возможность
- Это сужает или меняет задачу под рукой
- Он говорит нам, чего следует избегать (и почему его следует избегать)
- Он дает нам сочувствие к контексту пользователя, таким образом, что это меняет то, как разработан продукт
- В нем разъясняется, что требуется для того, чтобы продукт был ценным для пользователей
Чтобы извлечь эти типы идей из взаимодействия с пользователем, возникает вопрос «почему», что становится очень важным. Что послужило причиной этого ответа, этого выбора?
Например, когда пользователи оценивают мигающий синий свет, это действительно о цвете?
Или это на самом деле что-то еще? Возможно, мигающий рисунок слишком агрессивен или размер лампы слишком велик. Нужно ли вообще убирать свет? «Почему» за «что» оказывает огромное влияние на действие, которое мы в конечном итоге предпринимаем.
Существует множество методологий качественного исследования, но мы сосредоточились на трех конкретных, потому что они масштабируемы, и они приводят к действию.
Под масштабируемостью мы подразумеваем, что они могут дать полезные результаты после встречи с 7–10 пользователями, а также могут использоваться в достаточно большом масштабе, что вы, по сути, делаете в рыночное тестирование. Как правило, когда вы превосходите 10 пользователей, вы начинаете получать повторения в ответах, что приводит к уменьшению отдачи от идей. Когда количество пользователей превышает 15–20, взаимодействие может занять месяцы, а преимущества выбора качественной методологии уменьшаются.
Наблюдения
Наблюдение — хороший способ найти вдохновение в начале проекта. Наблюдения дают вам представление о поведении: что на самом деле делают люди, а не то, что они говорят, что делают. Проектные действия, которые вытекают из наблюдений, — это идеи, которые нужно попробовать, проблемы для решения и ценности, к которым нужно стремиться. Усилия, которые вы вкладываете в наблюдения, хорошо масштабируются. Это может дать понимание, когда вы проводите один сеанс, проведенный пассивно, наблюдая и делая записи в течение нескольких часов. Он также дает представление, когда вы посещаете несколько мест на нескольких рынках в течение нескольких недель с протоколом интервью.
Контролируемое тестирование
Контролируемое тестирование является хорошим способом сообщить как выполнить итерацию или проверить выполнение проекта. Недостаточно просто представить, что произойдет, если вы внедрите конкретное решение — эмоциональные аспекты большинства продуктов требуют, чтобы вы действительно испытали их. Эксперимент и создание нескольких прототипов — это ключ к быстрой разработке дизайна. Наблюдая за используемым прототипом, в сочетании с собеседованиями вы столкнетесь как с прямыми проблемами, так и с новыми возможностями.
Одно ошибочное представление о тестировании заключается в том, что оно должно выполняться в соответствии с протоколом, который вы строго повторяете каждый раз. , Но он также дает ценные результаты, когда выполняется итеративно, на прототипах, которые меняются с каждой итерацией.
Интервью
Интервью могут дополнять наблюдение и тестирование; они также могут стоять в одиночестве. В качестве самостоятельного метода полезно начать с поиска вдохновения и полного понимания темы. В дополнение к другим методам, это хороший способ понять мотивы и страхи («почему»).
Джон Колко подчеркивает ценность качественных исследований
. Привлечение пользователей, которые собирают данные, часто делается, чтобы облегчить принятие решения о том, на что следует тратить усилия, до определения конечного продукта. Но это также метод проверки и итерации близких к готовой продукции, что приводит к проектным действиям. Вот три примера.
Опросы
Съемка — довольно ограниченный метод, поскольку в основном она дает ответы на вопросы, которые вы знаете, чтобы задать. Но это может быть не требующий больших усилий инструмент, чтобы сообщить позицию: подтвердить или опровергнуть предубеждение, ответить на вопрос или подтвердить предложение.
Руководство SurveyMonkeys по количеству и качеству в опросах
Дымовые тесты
Дымовой тест — это способ измерения желательности идеи цифрового опыта, например создать вымышленную рекламную кампанию и веб-сайт, а затем посмотреть, сколько людей кликнули на него. Когда они используются для оценки вымышленных решений, тесты на дым находятся в серой этической зоне — они не причиняют никакого прямого вреда, но могут определенно вводить в заблуждение — но имеют преимущество в предоставлении точных цифр, основанных на реакциях реальных пользователей.
Вы проводите тесты дыма, чтобы сообщить или итерацию ; исключить идеи из большого пула, чтобы сосредоточить свои усилия. Они гораздо менее полезны для генерации новых идей или решения проблем. Дымовые тесты только отвечают на вопрос «это более желательно, чем это?», И ничего не говорят о том, почему. Вам нужен достаточно большой объем тестов дыма с аналогичным выполнением, чтобы получить сопоставимые результаты.
Тест дыма в контексте разработки программного обеспечения немного отличается
Тестирование на рынке
Тестирование на рынке означает выпуск (обычно цифрового) продукта ограниченным, контролируемым способом. Это может быть хорошим способом проверки почти готового продукта путем сбора данных по ключевым показателям, таким как производительность, адаптация и обнаруживаемость. В зависимости от того, как тест настроен для мониторинга, могут генерироваться различные типы выходов. Как и тесты дыма, тестирование на рынке может использоваться для уничтожения идей, но также может быть способом обнаружения новых проблем. Тестирование на рынке требует, чтобы почти готовый продукт или функция были ценными. Чем сложнее продукт, тем сложнее тестирование.
Spotify — одна компания, известная своими испытаниями на рынке .
Все типы взаимодействия пользователей должны быть разработаны, чтобы позволить вашей команде действовать с большей уверенностью. Они должны дать заинтересованным сторонам уверенность в том, что продукт желателен, дать разработчикам уверенность в его стабильности и убедить дизайнеров в том, что они решают правильную проблему.
Участие пользователей активно. Они создают возможности и позволяют вам повторять и выполнять версии продукта. Вовлечения, которые выполняются в процессе проектирования, могут занимать больше или меньше времени и приводить к результатам с более высокой или более низкой точностью, но они всегда должны продвигать проект вперед. Они должны выполняться дизайнерами вместе с небольшими группами пользователей, предпочтительно лицом к лицу. Это позволяет нескольким вещам происходить одновременно. Невербализированные проблемы часто обнаруживаются в личных ситуациях, которые никогда не будут появляться в телефонном интервью или опросе.
Это когда обнаруживаются новые способы поведения и возможности, потому что у пользователей наблюдаются похожие тенденции. , Когда пользователи говорят одно, а делают другое, это момент, когда рождаются новые идеи. Что еще более важно, эти моменты дают ясность для дизайнеров и приближают нас к действию — высшей цели любого вида взаимодействия.