2. Как тебе в голову пришла идея написать в Марвел? Что показал им в качестве портфолио? На что они обращали внимания? Почему выбрали тебя?
В Марвел я не писал, я написал в Perception это один из десятка продакшн хаусов, которые на Марвел работают.
После Китая у меня страх писать за границу пропал, мир сузился до масштабов «это просто ещё один продакшн». Люди везде одинаковые, сложности в общении возникают только из-за языка, а смысл один и тот же
Все зарубежные конторы требуют CV: это сухое резюме с перечислением мест работ, должности и скилов. Плюс шоурил и письмо, в котором ты уже можешь написать как ты вдохновлён их работами, как ты жаждешь работать на них и чем ты занимаешься в свободное время. Я отсылал ещё пдфку со статичными дизайнами, концептами и разборами некоторых работ.
Шоурил и портфолио на принятие решения влияют на 30%. Это, наверное, некий фильтр от совсем уж новеньких ребят. Решение принимается после пары интервью, где мы разговаривали обо всем, но не о работе. Было всего 3 звонка в скайпе минут по 30 каждый. Сначала с основателем студии (что является исключением, т.к. студия маленькая, обычно выше продюсера и креативного директора никто не интервьюирует).
Спрашивали где и как учился, хобби, много про Россию, как выучил язык, какие направления дизайна люблю, что знаю про Нью Йорк, как я жил в Китае, как отнесётся жена к переезду и т.д.
Мне все это было дико интересно и я с подозрением относился ко всему. Т.к. шло довольно легко, я не верил, что это серьезно. Но после 2 звонка мне прислали оффер, и тут я уже запаниковал. Когда на горизонте реально появилась возможность переехать, я вдруг дал заднюю и отказался от предложения. Расходы на юриста были высокими (визу я делал сам), а гарантии что дело выгорит не было. Вот я и решил сдаться. Тогда работодатель взял процес с оформлением визы на себя, и уже через 6 месяцев после последнего звонка я уже летел в Штаты с женой.
3. На какую позицию тебя взяли? Чем в основном ты там занимаешься?
Официально меня брали на позицию младшего дизайнера. В начале мне показалось это обидным, но интерес попробовать себя в Marvel и увидеть как взрослые дяди работают на мировых проектах пересилил.
На деле оказалось, что все справедливо: моих навыков хватало, чтобы понимать в чем суть задачи, но без посторонней помощи я и шагу не мог сделать. Хотя мой 6-ти летний опыт работы и позволял не запороть проект, мне еще было много чему учиться.
Знания дизайна, композиции и графики — ключевые навыки, без которых в профессии делать нечего. Они должны быть по дефолту.
(прим. MR — любители экономить на обучении, мотаем на ус)
На проектах такого масштаба шоты переходят из рук в руки по сто раз в день, и ты не имеешь права назвать слой как тебе вздумается и сохранить проект с «final_final» в имени.
Вся эта моушен-бюрократия занимает бОльшую часть времени. Подготовка сцен к передаче, рендер в exr, куча материалов для композа, длинные списки последовательностей задач и только потом красота. Которая обязательно должна быть. Т.е. по факту, чтобы делать дизайн ты должен контролировать себя и дисциплинировано решать организаторские задачи в проектах непосредственно, чтобы спокойно делать свою основную работу- дизайн и анимация.
(прим. MR — сейчас хочется улыбнуться и помахать рукой тем, кто устраивает вакханалию у себя в исходниках)
Уже поработав здесь я видел как отсеивали крутых фрилансеров, которые имели мощное портфолио, но были супер-негативными, токсичными и просто вредными
(прим. MR — супер-негативных людей, которые поленятся поставть лайк под этой статьей, в Marvel не возьмут)
Такое поведение рушит рабочую атмосферу и производительность команды сильней, чем один не очень скилованый интерн.
Бывало даже наоборот, что помогая одному отстающему, адекватному, доброму интерну вся команда больше сплочалась и на улыбках закрывала какой-то тугой проект.