Среди прочего у дизайнеров есть такое хобби: разрабатывать модели и с их помощью объяснять, что такое дизайн и зачем он нужен. Это занятие не только весёлое, но и полезное. Если заказчик лучше разбирается в том, что такое дизайн, как всё в нём устроено и чего ожидать, мы получаем возможность делать свою работу лучше. Если заказчик понимает: чтобы создать эффективный, результативный дизайн, дизайнеру нужно изучить вопрос и чуток поэкспериментировать — тогда сотрудничество получается более продуктивным, а решения удачнее. Доступно рассказав о процессе создания дизайна, можно сформировать у людей правильный тип мышления в отношении проектов. Таинственность в этом деле рождает лишь непонимание.
«Чтобы продукт стал лучше, нужно улучшить процесс его создания; необходимо постоянно переосмыслять не только сам продукт, но и то, какой подход к дизайну мы используем» — Хью Дабберли
Нет одинаковых дизайнеров, как нет и одинаковых дизайн-агентств. Если вы вобьёте в Google «design process» («дизайн-процесс»), то наткнётесь на целую коллекцию продуманных моделей. У каждой будут свои названия для каждого этапа и слегка отличные друг от друга разделы.
Результаты запроса «design process» («дизайн-процесс») в Google
Содержание статьи
Модель «двойного алмаза»
Одной из самых известных моделей является модель «двойного алмаза», разработанная в Design Council. Главная идея состоит в следующем: сначала генерируется множество идей (дивергентное мышление), а затем круг поиска сужается, пока в центре внимания не останется одна, самая удачная идея (конвергентное мышление). Такая модель подразумевает две итерации: первая — это расхождение и сужение, чтобы определить, какая перед нами проблема (какую проблему должен решить создаваемый дизайн), а вторая — расхождение и сужение, необходимые для мозгового штурма и выбора лучшего решения (какое решение лучше подойдёт для этой проблемы?).
Модель «двойного алмаза», разработанная в Design Council
Но… мозговой штурм не помогает
Я допускаю дивергентное и конвергентное мышление в первой фазе, но идея мозгового штурма — сначала сгенерировать много идей, а потом из них выбирать одну наиболее удачную — мне как-то не очень по душе. Уже немало материала было написано на тему того, почему мозговой штурм — это пустая трата времени. Во время первого этапа разработки проекта действительно есть смысл вникнуть во все сложности и собрать как можно больше информации. Следующий этап — синтезировать собранную информацию, увидеть общую картину и определить, что в ней является лейтмотивом. Если же мы просто пытаемся сгенерировать максимально возможное количество решений, значит, у нас нет концентрации на какой-то определенной цели. Лично я больше склоняюсь к подходу «Бережливый стартап» (англ. «Lean Startup») — преднамеренное создание решений для проверки гипотез и предположений. По сути это означает, что на одном дизайне всё не заканчивается — для решения задач он подвергается множеству итераций и даже резкой смене стратегии.
Модель «дизайн — это бардак»
Еще одна интересная модель — «дизайн — это бардак». В то время как модель «двойного алмаза» направлена на создание структуры (системы), «дизайн — это бардак» предлагает воспользоваться хаосом. Такая модель наиболее созвучна с принципом «бережливого стартапа»: создание дизайна через концепт проблема-решение. В случае с дизайном, вдохновение может появиться откуда угодно и когда угодно. Мы пробуем, экспериментируем, что-то получается, что-то нет, мы карабкаемся дальше, пока не найдем то самое решение. Если поговорить с дизайнерами, у большинства из них в голове обнаружится эта ментальная модель. Они не хотят, заморачиваться со структурой и этапами.
Но… есть же структурированный подход
Есть доля истины в утверждении о том, что дизайн — это бардак, и что бессмысленно пытаться «загнать» его в рамки модели. Но я верю, что за всем этим хаосом всё-таки скрывается некая система. Если мы видим только хаос, значит, мы не сумели разглядеть эту скрытую систему. Особенно в начале дизайн-процесса можно использовать один из нескольких структурированных подходов, которые помогут собрать данные и разобраться в трудностях. В то же время и последний хаотичный этап этого процесса может выиграть от более взвешенного подхода к работе.
Дизайн-модель «воздушный змей»
Именно поэтому я предлагаю модель «Воздушный змей», которая состоит из расхождений и сужений, экспериментов и взаимосвязанности. Она представляет собой сочетание первой половины «двойного алмаза» с «Бережливым стартапом» и аджайл-методологией. Выглядит это примерно следующим образом:
Модель дизайна «воздушный змей»
Начинаем с мышления новичка
Первый шаг в рамках данной модели — приступить к проекту в состоянии шошин (слово из дзен-буддизма), то есть пользуясь «мышлением новичка» — ты открыт, тебе интересно, ты готов подвергать сомнению всё и вся. Делай как можно меньше предположений и подвергай сомнению как свои предположения, так и предположения других. Даже если ты специалист в этой области, надо поступать и думать как новичок.
«Новичок видит много возможностей, специалист — всего несколько.» — Сюнрю Судзуки
Погружение в трудности с головой
Через мышление новичка мы погружаемся в тему проблемы, с головой ныряем в трудности. Собираем максимально возможный объем информации со всех стейкхолдеров и им сочувствующих. Здесь важно не бояться сложностей, а, наоборот, пользоваться ими. Для того, чтобы суметь с ними работать, нам понадобится интуиция.
С помощью рационального мышления можно обработать только определённый объём информации, тогда как возможности нашего подсознания в этом плане в разы больше. Когда вы это поймёте, вы сможете уверенно разбираться с трудностями, а также с их спутницей — неуверенностью. В рамках этого этапа проводится вторичное расследование, интервью и собрания, например для построения «карты потребительского поведения» или с использованием любой другой техники дизайн-мышления из сотни подобных. Цель всего этого процесса — научиться. Идея в том, чтобы превратить опрос в беседу. На этом этапе мы собираем данные и инсайты, изучаем условия и тонкости, вдохновляемся.
В это время мы также начинаем задействовать клиента. Это такое же важное занятие, как и сбор данных. Если включить стейкхолдеров в обсуждения и воркшопы, и на самом деле принять их вклад и мнения во внимание, то, вполне вероятно, вы заручитесь поддержкой для своего проекта и решений по нему. Совместная разработка — ключ к успеху. Если всерьёз воспринимать окружающих, проявлять искренний интерес и не пугаться трудностей, можно попасть прямиком в сердца и мысли вовлечённых людей. Нет ничего важнее вовлечения клиента.
Помимо реального использования их вклада, есть еще один способ — давать стейкхолдерам что-то взамен. Хороший подарок — показать им общую картину. Большинство людей работают изолированно, не имея представления о проблеме в общем. Покажите им связь между их собственными проблемами и большой общей проблемой — вот вам мощный инструмент, который объединяет людей и даёт им возможность получать больше удовлетворения от своей работы.
Именно поэтому я рекомендую проводить воркшопы по «карте потребительского поведения». Они создают отличную площадку для обсуждений и дают общее понимание того, что происходит.
Чем лучше ваши скиллы на следующем этапе, тем лучше у вас получится погрузится в трудности.
Покорение горы системного анализа
Одна из самых непростых задач для тех, кто занимается дизайн-мышлением, — забраться на гору системного анализа. Этот этап подразумевает необходимость вникнуть в данные, инсайты и мнения, которые вы собрали.
Чтобы обработать всю эту информацию, помимо интуиции, можно обратиться к системному мышлению — и обнаружить общие черты, связи, отношения и системы. Программа многих воркшопов по дизайн-мышлению провисает после энергичных и веселых упражнений. Вот все кубики Lego разложены обратно по цветным коробочкам, а надписи со всех стикеров перепечатаны в Excel-файл, а дальше что? Дизайн-мышление — это не что-то из области магии. Эффективность таких воркшопов зависит от нашей способности сделать следующий шаг: обернуть полученную информацию в практические знания. Теоретические модели, знания об индустрии, опыт в дизайне, фоновые знания, креативность, дерзость — в этой точке сходится всё. Погружение в трудности может принести много информации, но вот будет ли она полезной, зависит уже от наших аналитических способностей. Определение проблемы, на решение которой действительно стоит потратить усилия, — это творческий процесс. Наиболее плодотворные инновации — результат правильно заданных вопросов. Цель данной фазы — найти главный вопрос на миллион.
«Как только вы найдете тот самый вопрос, ответить на него будет относительно просто.» — Илон Маск
На этом этапе чем лучше ваши способности, тем больше вам сопутствует удача в поиске вопроса на миллион — ведь вместе с хорошими вопросами приходит и идеи необычного решения. Вопросы и решения тесно взаимосвязаны.
Путешествие через долину прототипов
По ту сторону горы системного анализа нас ждет долина прототипов. На всех предыдущих этапах мы получали информацию от стейкхолдеров, от данных, от теоретических моделей и системного анализа. Теперь мы будем учиться у реальности. Прототипировать — значит пробовать разные варианты, чтобы понять, работают они или нет. Цель любого прототипа — научить, стать площадкой для обсуждений и открывать возможности для решения проблем. Потому что прототип — это что-то визуальное, конкретное, предмет для обсуждения, он стимулирует активность правого полушария мозга. Он помогает проверить предположения и гипотезы. Прототип можно показать людям и оценить их реакцию. Можно показать его и спросить: «Может сделаем что-то вроде этого, что думаете?» Прототипы можно использовать для того, чтобы получить инсайты или получить подтверждения определённым решениям.
Благодаря прототипам, можно вовремя обнаружить, что что-то не работает, и изменить курс действий. И так пытаться подобрать решение к задаче, пока на найдётся максимально оптимальное. Коренные изменения в проекте чаще приходится делать на начальных этапах, чем на конечных. Поэтому обычно движение происходит от схематичных концептуальных прототипов к всесторонне продуманным высокоточным UI-прототипам. Прототип — наш спутник на пути поиска ответа на главный вопрос проекта. Он пригодится во время обсуждений концепта, и при дальнейшей разработке. Когда во время реализации проект столкнётся с новыми реалиями, у вас будет возможность создать прототипы возможных решений.
Разные способы получения знаний
Совершая путешествие по модели «воздушного змея», мы учимся. Но на разных этапах это обучение проходит по-разному. На первых двух этапах источник новых знаний — идеи. На последнем мы учимся у реальности.
Способы выстроить отношения с клиентом
На первом этапе мы выстраиваем отношения, вовлекая людей в процесс и получая от них инсайты. Во второй фазе — давая им общее представление о происходящем. В последней фазе мы вовлекаем людей, используя их знания и проверяя, правильный ли путь мы выбрали.
Законченная модель
Теперь она ваша. Дизайн (мыслительная) модель «воздушного змея». Она состоит из проведения воркшопов (мастер-классов), системного подхода и прототипирования. Всё для того, чтобы учиться и вовлекать.
Чрезмерная зависимость от процесса
Минус данной модели — риск попасть в чрезмерную зависимость от неё. Если вам кажется, что эта модель гарантирует высококачественный продукт на выходе, то вы неправиль поняли. В конце концов, дизайн — это игра навыков. Хорошо выстроенный процесс может повысить уровень работ, но если не уловить сути, если нет нужных скиллов, он ничем не поможет.
«Плохие новости: вам действительно нужны знания для того, чтобы с успехом ворваться в новую область со своими креативными идеями.» — Дэвид Келли