Директор MCU говорит о том, как лучше справиться с руссосами и воплотить сумасшедшие идеи в жизнь через VFX, взглянув на ключевые сцены из сиквела супергероя.
Эта статья содержит спойлеры для муравьев и осы.
. С аудиторией, которая все больше окунается в работу VFX на большом экране, трудно сказать, какие последовательности CGI за последние несколько лет поразили зрителей кино; один огромный соперник, хотя, должно быть, взорвался в размере супергероя Муравейника во время сцены с участием нескольких героев с 2016 года Капитан Америка: Гражданская война.
Сцена является примером уникального места Муравья в Кинематической Вселенной Marvel как единственного бастиона Стива Дитко-тупости и визуальной игривости, и это тот самый наглый дух, который проходит через Ant-Man и Wasp в этом году сиквелом к одноименному фильму 2015 года, который впервые дебютировал с изменением размера альтер эго Скотта Ланга.
Оба фильма были сняты Пейтоном Ридом, который сказал Digital Arts о недавней пресс-поездке в Великобританию о своем очень сильном желании проверить ограничения работы VFX.
«Часть моей работы, и Марвел говорит вам об этом:« Придумайте сумасшедшие идеи, даже если вы не знаете, как стрелять в нее », — говорит режиссер.
«Есть много вещей, которые мы начинаем с того, что у меня есть версия того, как я думаю, что это будет , — продолжает Пейтон, — но Стефан Керетти, наш руководитель по визуальным эффектам, который сделал первый Стражей Галактики и Доктор Страндж, и который был номинирован на два Оскара, он человек, который не любит говорить «нет». Ему нравится это выяснять, и ему нравится работать с людьми, которые могут помочь ему разобраться ».
Некоторые из этих людей включают в себя LA-based Studios, которым было поручено создать Quantum Realm, магическое альтернативное измерение, которое противоречит закону физики. Чтобы изобразить Царство на большом экране, Метод работал с Пейтоном и Стефаном, чтобы снимать актеров на плоском ландшафте, который затем превратился в волнообразную поверхность с помощью многослойных симуляций.
Раздел Царства, к которому наши герои отправляются, на самом деле является одним из многих, определяемым Пейтоном как пустошь.
«Это создавало эту внутреннюю логику о разных уровнях квантового царства, и это было похоже на то, что (персонажи) могли бы подняться, как раз на другой стороне пустоты», — объясняет он.
«Но также есть идея, что если вы пойдете глубже в прошлое, то, возможно, есть еще какие-то части Квантового царства, чтобы исследовать. И на самом деле, если вы острые глаза, в фильме есть выстрел когда Хэнк Пим и Джанет ван Дин покидают Квантовое царство, где вы можете увидеть проблеск некоторых других областей Квантового царства, — поддразнивает Пейтон.
Доступ к царству вращается вокруг «квантового туннеля», созданного усилиями Luma Pictures в Калифорнии.
Для последовательности, включающей туннель, Luma в цифровой форме воссоздала всю среду, с видом, разработанным из сильно обработанных 3D-проходов и пластин. Конечный результат предназначен для представления «версии 1.0» туннеля, который «несовершенен, беспорядочен и … должен выходить из-под контроля и взрываться», — цитирует Кевина Душа, руководителя VFX в Люме. Работа со Стефаном , команда Luma хотела изучить идею эффекта, который будет чувствовать себя чисто оптическим и использовать искажения вместо энергии, сохраняя при этом чувство силы и силы.
«Там так много визуальных эффектов», — говорит Пейтон о фильме. «В нем почти 1800 визуальных эффектов, поэтому они хотят делать новые, странные вещи и пытаться сломать землю».
Не то, чтобы Пейтон нашел такое количество работы VFX сложной задачей. «Я действительно практикован с визуальными эффектами, потому что у меня были небольшие визуальные эффекты в фильмах и телевизионных материалах, которые я делал раньше», — объясняет он. «В детстве я был тем, кто подписался на журнал Cinefex поэтому, когда пришло время, я много об этом знал».
Наибольшее желание Пейтона с Ant-Man и Wasp ]хотя должно было сделать местоположение более характерным, с таким большим реализмом, который мог бы быть возможно с композицией VFX.
«Одна из вещей, которые я хотел сделать немного иначе, чем первый Ant-Man заключался в том, чтобы открыть ее и показать город Сан-Франциско как больше персонажа», — говорит он. «Я хотел стрелять не ночью, а под дождем, но средь бела днями, и у Гигант-Человека и Муравейника и Оса обойти город и попытаться сделать его похожим на фотореалистичность»
«Если вы смотрите на что-то похожее:« О, это было бы так, как если бы я сидел в Starbucks, а Giant-Man шел по улице, пытаясь остановить грузовик », это действительно захватывающий для меня, так что это была самая большая проблема ».
Это смещение в размерах между мирским и сюрреалистическим является тем, что определяет Ant-Man, а новый сиквел имеет свою долю особых моментов эффектов, которые уходят от апокалиптического разрушения и всемогущего штампа для большинства майских футов.
Одним из примеров является более комедийная сцена, когда костюм Скотта неисправен, и он застрял в размере дошкольника, создание которого было разработано с помощью метода.
Сцена была снята практически с помощью установки с двумя камерами и вышла замуж за данные Mocap Пол Радда (Ant-Man / Scott Lang). Стефан решил снять сцену с серого экрана; этот подход позволил художникам более точно соответствовать установленному освещению.
Метод также создал цифровые двойники как для Ant-Man, так и для другого героя Wasp, которые использовались, когда каждый из них был либо маленьким, либо переходным по размеру. Независимо от масштаба, художники метода обычно сохраняли одинаковый уровень детализации на костюмах. Когда полная шкала, костюмы в основном практичны, хотя шлемы остаются CG повсюду.
В подобной сцене человек-муравейник скрывается в малой метле шкаф когда внезапно у него возникает проблема с контролем размера его костюма. Идея последовательности, составленная Люмой, заключалась в том, чтобы использовать старую технику, называемую принудительной перспективой, с помощью современных технологий, для достижения визуального зазора гигантского Муравейника, буквально разрывающегося по швам шкафа. Для этого все пластины были предназначены для самостоятельной съемки, а затем собраны в процессе компоновки.
Характер Ant-Man был снят в зеленой модели масштаба экрана интерьера комнаты, в то время как Wasp был снят с использованием опорных реквизитов для имитации взаимодействия.
«Интерьер комнаты был захвачен как пластинка, но также отсканирован в 3D, поэтому мы могли бы легко воссоздать снимки, требующие перемещения виртуальной камеры, и манипулировать потолком, когда Ant-Man врезается в него », — объясняет Кевин из Luma.
. Части были индивидуально отслеживаться и перемещаться друг с другом, в то время как другая камера была создана для повторной съемки сцены и компенсировала различное поле зрения каждой приемной камеры. Затем Люма заменила кусочки тела Ант-Ман полным активным CG-активом высокого разрешения, и полученное сочетание фотографии и CG было ключевым инструментом Luma, используемым, чтобы помочь обмануть глаз и сохранить все тонкие комедийные представления от Paul Rudd et al.
Завершив свой чат, Пейтон впустил нас в маленький секрет относительно его желания «сделать» гигантскую версию Ant-Man, увиденную в Капитан Америка: Гражданская война ,
«Это была большая вещь, она действительно застряла в моем зобе в течение длительного времени, — смеется Пейтон. «Я действительно пытался придумать новые, странные способы, и вы знаете, я думаю, что он ударил около 65 футов в гражданской войне . Мы взяли его на 85 футов, это было большой вещью. представить его в разных условиях: он истощается и падает, и он под водой. Он просто использовал разные способы визуального использования этой технологии ».
Ant-Man и Wasp сейчас выходят в кинотеатрах по всей Великобритании; прочитайте обзор на нашем веб-сайте советника.