Все мы знаем, что дизайн взаимодействия — это практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, систем и услуг. Как вы знаете, интерактивное проектирование включает в себя построение диаграмм пользовательского потока, создание каркасов и визуальное проектирование, иногда называемое проектированием пользовательского интерфейса. Чтобы улучшить дизайн взаимодействия, проектировщик должен учитывать множество факторов, таких как бизнес, пользователи, эмпатия, окружающая среда, технологии, удобство использования и доступность. Дизайнеры считают, что доступ к этим факторам помогает бизнесу расти. В какой-то момент дизайнеры становятся экспертами в дизайне взаимодействий и создают удобный и понятный пользовательский интерфейс. Но работа дизайнеров на этом не заканчивается. Помогут ли простые в использовании и содержательные интерфейсы бизнесу расти?
Позвольте мне начать с истории. У меня была возможность поработать над проектом, основанным на массовых инвестициях. Краудинвестинг — это что-то похожее на краудфандинг таких платформ, как Kickstarter и IndieGoGo. В то время как краудфандинговые платформы позволяют пользователям финансировать проекты, которые им интересны, но не приносят никакой прибыли, кроме бесплатных подарков, платформы краудинвестинга получают отдачу пользователей в зависимости от доходов проекта.
Разработка взаимодействия для массового инвестирования Платформа очень проста для опытного дизайнера среднего уровня. Прототип будет иметь страницу со списком проектов с такими функциями, как поиск, сортировку и фильтрацию, страницу с подробным описанием проекта с максимальной доступной для проекта информацией и так называемую кнопку CTA «INVEST NOW».
Достаточно ли этого для платформы массовых инвестиций?
Ответ может быть да, с точки зрения дизайна взаимодействия.
Но кто-нибудь, кто посещает платформу, сделает инвестиции?
Конечно нет. Просить кого-то сделать инвестиции довольно сложно. Мало или никто не даст вам денег, особенно с перспективой возвращения. Сама инвестиция связана с большим количеством рисков. Кроме того, новая платформа с меньшим количеством распознавания когда-либо сможет сделать это.
Таким образом, есть еще много вещей, над которыми нужно работать, которые выходят за рамки интерактивного проектирования. Должно быть построено соединение, построено доверие, построено бренд.
Ментальные модели и убеждения являются частью проектов, которые должен знать каждый дизайнер. Вот несколько основных концепций дизайна, которые должен знать каждый дизайнер
- Социальное доказательство
Людям нравится то, что нравится другим. Социальное доказательство как самая распространенная вещь в наши дни. Предоставление пользователю доказательства того, что «обществу это нравится, а значит и вам», называется социальным доказательством. Рейтинги, обзоры и отзывы — лучшие примеры социального доказательства.
Пользователи покупают продукт с хорошим рейтингом / обзором группы людей. Это придаст больше доверия и доверия к продукту.
Поскольку оценки, обзоры и отзывы повсюду в наше время, простого использования этого метода будет недостаточно. Это может показаться поддельным для пользователей, если у нас меньше оценок / отзывов. Для эффективного результата, получите огромное количество того же самого, мотивируя пользователей предоставить.
2. Авторитет
Люди находятся под влиянием других, которые хорошо известны. Если люди увидят отзыв / отзыв от известного человека или СМИ, они будут больше доверять. Рекомендации экспертов, обзоры знаменитостей и статьи для пресс-релизов являются несколькими примерами авторитетности.
Такие обзоры не должны выглядеть как платный крик пользователям. Чем естественнее, тем больше доверия оно создает.
3. Дефицит
Люди боятся упустить то, что им нравится. FOMO — страх пропустить работы повсюду. Люди боятся упустить момент, которым делятся с другими людьми, поэтому они публикуют обновления статуса. Люди боятся пропустить обновление статуса от других людей, поэтому они продолжают следить за ним.
Дефицит призывает людей принять меры. Он призывает людей купить продукт до его продажи.
4. Взаимность
Люди что-то дают, если что-то получают. Люди в наши дни боятся делиться своими личными данными. Просить посетителя зарегистрироваться на вашем сайте довольно сложно, если он не доверяет нам. Предлагая что-то хорошее пользователям, прежде чем что-то спросить.
Бесплатные книги, отчеты и награды — вот несколько примеров взаимности.
5. Иллюзия рациональности
Люди делают рациональный выбор, основываясь на том, как они воспринимают.
Пример: Предположим, что клиенты, как правило, выбирают доступный вариант SMALL (следовательно, он дешевле) и Вам нравится продвигать БОЛЬШОЙ. вам, вероятно, придется добавить еще один вариант, который немного меньше, чем БОЛЬШОЙ.
Теперь клиенты, как правило, выбирают вариант СРЕДНИЙ (так что выбор безопаснее). Но они замечают, что БОЛЬШОЙ вариант всего на несколько долларов больше, чем СРЕДНИЙ. Поэтому они решили использовать опцию LARGE.
6. Решение паралича
Люди не могут принять решение, если у них есть много вариантов. Если пользователи увидят огромное количество вариантов выбора, у них будет парадокс. Меньшее количество вариантов помогает им быстро выбирать и помогает нам избежать отсева. Рекомендация одного или нескольких вариантов выбора для пользователей поможет ему больше принимать решение.
7. Прерывистое правоприменение
Люди любят переменные вознаграждения. Награждение пользователей через фиксированные / переменные интервалы будет мотивировать продолжать или делать больше. Предложение бонусов, купонов и поощрений для пользователей часто мотивирует их. Gamified взаимодействие работает более эффективно.
Заключение
Все эти психологии не могут быть использованы в каждом отдельном проекте, над которым вы работаете. Их следует принимать с умом, исходя из контекста, целевых пользователей и характера продукта. Иногда чрезмерное использование этих методов приводит к неэтичному мрачному образцу, который может привести к провалу продукта. Когда вы будете помнить о ментальных моделях при разработке своего продукта, вы сможете успешно побудить пользователя совершить действие.
Спасибо за чтение.