Было время когда Дэн Грей не думал, что Долина Монументов 2 должна была произойти. Глава Ustwo Games дал клятву, публично заявив, что его команда закончила Monument Valley изометрическую игру-головоломку, которая была загружена более 50 миллионов раз с момента ее выпуска в 2014 году.
Некоторое время это казалось таким. Спустя месяцы после выпуска оригинальной игры, Ustwo выпустили Forgotten Shores пакет уровней расширения для расширения оригинальной игры. Год спустя команда выпустила свой первый титул VR, Land's End великолепное исследование того, каким может быть среда. А затем в студии стало тихо.
Однако в студии многое происходило: она отделилась от своей материнской компании Ustwo и открыла собственную самоподдерживающуюся студию под названием Ustwo Games. Он расширил штат сотрудников с 8 до 20 человек и начал экспериментировать с тем, что может произойти дальше. Оказалось, что ответ был полной противоположностью того, что ожидал Грей: продолжение Долины Монументов .
Сегодня Ustwo Games выпускает Долину Монументов 2 16 уровней последуют за блокбастером 2014 года. Игра похожа на оригинальное зеркальное зеркало: на первый взгляд она выглядит и играет, как первая Долина монументов но при более внимательном рассмотрении обнаруживается более глубокая и умная игра, чем раньше.
В долину
Первое, что вы заметите в Monument Valley 2 это фамильярность. На открытии сцены изображен аватар по имени Ро, сидящий на вершине геометрической архитектуры. Пересмотрите первую игру, и вы увидите почти идентичную начальную таблицу — те же пыльные синие цвета, та же архитектура. Даже Ро поразительно напоминает Иду, главного героя оригинала.
Но скоро вы заметите все различия. Ustwo расположили Долину Монументов 2 в другом уголке той же вселенной. Он все еще вращается вокруг решения архитектурных головоломок, которые сами по себе кажутся управляемыми и знакомыми, но на этом сходство заканчивается. Долина монументов 2 немного сложнее, чем ее предшественник. «Если вы вернетесь и сыграете первую Долину Монументов это будет своего рода ретро», — говорит Грей. Небольшие вещи, такие как изящный шрифт без засечек и генеративный звук, который изменяется при активации определенной механики, делают обновление современным. Команда также раздвинула художественные границы на определенных уровнях, заменив изометрическую геометрию игры плоскими рисунками в одном мире.
Самое большое изменение — сюжетная линия. Во второй сцене игры вы встречаете нового персонажа: крошечную безымянную дочь Ро, которая сопровождает ее мать в путешествии по долине.
Склонность матери не является совпадением. Долина монументов 2 Развитие совпало со временем, когда у персонала Уство начинались дети, что вызвало разговор о игровом мире и его изображении матерей. «Мы поняли, что игр о материнстве недостаточно», — говорит Грей. «И когда вы видите матерей, их часто считают чем-то уязвимым или защищающим».
Ustwo разрушает этот общий рассказ, признавая нюансы отношений между родителями и их детьми. Вместе Ро и ее ребенок путешествуют вместе из мира в мир, полагаясь друг на друга, чтобы перемещать памятники и решать головоломки. Сначала ребенок следует за Ро, подражая ей каждое движение. Позже Ро призывает ребенка взять на себя инициативу и проложить свой собственный путь через уровни. Во многих отношениях игра является метафорой для постоянно развивающихся отношений между ребенком и родителем: переход от уверенности к взаимоуважению и отмены ухода.
Таким образом, Monument Valley 2 ощущается не столько как высокобюджетная мобильная игра, сколько как человек, рожденный в инди-мире, в котором ценится атмосфера и повествование за очки и другие типичные показатели успеха. Это не значит, что это бесцельно. Разблокировка Monument Valley 2 Сюжетная линия требует завершающих головоломок и восходящих уровней, но откровенное повествование о рывках в сердцах дает игрокам ощущение цели, которой они, возможно, не чувствовали в оригинале.
В конце концов, отношения между матерью и ребенком создают более глубокую связь с игрой, которая в противном случае могла бы рассматриваться просто как красивая загадка. Грей называет эту тактику "троянской лошадкой". «Сначала мы привлекаем людей визуальными элементами, очаровательной механикой и невозможной геометрией», — говорит он. «Таким образом, нам удается получить целую кучу новых людей, которые не знали, что им нужны эмоции от видеоигр».