Новая выставка в музее Videogames: Design / Play / Disrupt изучит мир игр, посмотрит, как они разработаны, как они захватывают игроков, а также социальные и этические проблемы, связанные с ними.
В то время, когда видеоигры являются «вездесущими», а игровой дизайн постоянно «толкает» границы ", V & A (Музей Виктории и Альберта) посвятил новую выставку этой« быстро меняющейся »области дизайна.
Videogames: Design / Play / Disrupt будет исследовать роль, которую дизайнеры, а также геймеры и критики сыграли в разработке видеоигр за последние десятилетия.
Он рассмотрит, как дизайн игры адаптировался по мере того, как была разработана новая технология, начиная с середины 2000-х годов, когда такие достижения, как широкополосная связь и социальные сети, начали быстро менять игровые сцены.
На выставке, которая была куратором Мари Фолстон и Кристианом Вольсином, кураторами видеоигр в V & A, будут представлены все, от более крупных названий, таких как Splatoon от Nintendo до небольших независимых имен, а также вникание в сцену аркады DIY и крупномасштабные события eSports.
Основные моменты будут включать проблески на ранних этапах разработки процесс для игр, таких как The Last Of Us, с эскизами дизайнеров и прототипами персонажей.
Он также рассмотрит социальные проблемы, связанные с видеоиграми, и как повествования об этических и политических проблемах были вплетены в игры дизайнеров.
Выставочная площадь была спроектирована Студией Pernilla Ohrstedt. Охрстедт, основатель собственной студии, говорит: «Это захватывающая тема, и за прошедший год я многому научился о достижениях в области технологий и инструментов, которые позволили процветать в этом множестве различных видеоигр.
«Это становится гораздо более разнообразной областью, так как многие люди могут создавать игры с меньшими средствами. Я думаю, что выставка пытается показать такие инновации ».
«Наша работа в качестве дизайнеров — создать основу для показа этого нематериального контента — большая часть его представлена на экранах и в качестве движущихся изображений, поэтому наша задача — создать холст для всего этого контента, чтобы придать форму и форма «.
Стремясь предоставить фон для «богатого» и «яркого» контента, чтобы говорить сам за себя, студия выбрала фон «greybox» с различными оттенками серого и черного.
«Часто в дизайне видеоигр вы начинаете создавать дизайн с помощью« greyboxing », затем добавляете цвета, оттенки и текстуры», — говорит она.
Greyboxing — это техника, используемая разработчиками видеоигр, чтобы «блокировать» простые формы и цвета в игре, чтобы увидеть, макет уровня работ, прежде чем создавать окончательные графические объекты дизайна.
Работа с Squint Opera по дизайну AV, студия Julia по графическому дизайну и Coda to Coda по звуковому дизайну, Ohrstedt еще больше вдохновила на игры, чтобы создать путевод и обозначение для мероприятия.
«Часто в видеоиграх у вас есть свет, который сигнализирует о вашем следующем квете, поэтому мы используем белый свет, чтобы направлять посетителей», — говорит она.
Посетители будут руководствоваться четырьмя тематическими разделами, которые были созданы путем разделения выставочной площади в комнате 39 и в Северном суде V & A.
В первом разделе мы рассмотрим подборку игр от нового поколения дизайнеров, от более крупных студий до независимых, и рассмотрим процесс изготовления и дизайна за названиями.
Каждый из них был выбран, поскольку они либо имеют интересную историю дизайна, либо представляют собой некоторую форму инноваций.
В игры включены The Last of Us от Naughty Dog, которые разработчики игр сравнивают с голливудским произведением с точки зрения объема; Journey — небольшая независимая игра, которая включена в «эмоциональный» пейзаж, который он создает; и «Нет человеческого неба», в котором демонстрируются «бесконечные» игроки галактического ландшафта, могут исследовать, говорит V & A.
С точки зрения дизайна, стиль greybox проходит через выставку, но каждая комната стремится иметь уникальное чувство, говорит Охрстедт.
В первой комнате эффект «дальнего тумана» имитирует то, как предметы на расстоянии часто бывают туманными в играх, позволяя игроку сосредоточиться на задаче под рукой.
Также, как эскизы, ранние образцы, прототипы и кадры исследования, посетители могут увидеть предметы, которые повлияли на дизайнеров, таких как картина Магритта Le Blanc Seing.
Во второй комнате исследуются проблемы, связанные с видеоиграми, с интервью от комментаторов и примерами игр, которые удручали проблемы, исследуя чувствительные предметы в своих играх.
Охрстедт, который использовал фотографические, разноцветные светофильтры, чтобы подчеркнуть работы в этой комнате, говорит: «Некоторые видеоигры обвинялись в подстрекательстве к насилию или были только для мальчиков, и эта комната пытается описать дискуссии, которые происходят и дают способы думать об этом по-разному.
«В нем также показаны игры, которые были созданы в отношении этого комментария — здесь есть действительно продуманный контент».
В третьем разделе рассматриваются игры, в которых игроки становятся самими создателями и дизайнерами, часто как часть крупных онлайн-сообществ, через крупномасштабный проекционный экран.
Здесь Minecraft отличается сильно, с изюминкой — это воссоздание Вестероса из «Игры престолов». В этом номере также есть фан-арт, косплей (костюмы) и eSports.
Четвертый и последний раздел исследует сцену аркады DIY, предлагает интерактивные установки и позволяет посетителям присоединиться к некоторым играм.
Название выставки представлено как освещенный «плавающий» белый световой знак, который висит в первой комнате.
Будет некоторая интерактивность, с возможностью для гостей играть в некоторые видеоигры в первом и последнем номере.
Но Охрстедт говорит, что это было ограничено несколькими примерами, поскольку цель шоу — «показать вещи, которые вы не можете видеть дома».
«Речь идет о том, чтобы разобрать, что такое игра, и показать, что прошли дизайнеры», добавляет она.