Mac Pro 2020 года — это такая высокопроизводительная настольная рабочая станция, что мы объединились с Lunar Animation на основе Шеффилда, чтобы увидеть, как она подходит для использования в проектах от рекламы и игр до голливудских художественных фильмов.
Apple выпустила долгожданный Mac Pro на своей выставке WWDC в июне прошлого года, но она появилась только в декабре. Серебристая алюминиевая плита ознаменует возвращение Apple к самому высокому уровню креативности на рабочем столе — это рабочая станция, предназначенная для постпроизводства видео, анимации и VFX, которая на несколько уровней выше, чем предыдущая модель «мусорной корзины», с дизайном, который восходит к себе. на блочный рабочий стол, который предшествовал этому.
Обычные тесты производительности недостаточно раскрывают истинную производительность такой рабочей станции, поэтому для реальной оценки возможностей нового Mac Pro мы обратились к одной из первых креативных компаний в Великобритании. получить в свои руки модель — и использовать ее в высококлассном проекте для клиента.
«Lunar Animation была основана в 2014 году тремя художниками, которые в совокупности имели 30-летний опыт работы в индустрии анимации», — говорит режиссер Джеймс Роджерс. «Студия специализируется на CG-анимации, и мы создаем контент для ряда различных секторов, от трейлеров видеоигр до рекламных роликов, визуальных эффектов для художественных фильмов, аттракционов для тематических парков и недавних анимационных сериалов».
Ниже вы можете посмотреть ролик Лунара.
«С тех пор как мы запустили анимационную студию в 2014 году, весь наш конвейер был основан на Mac. Однако в последние годы он оказался более сложным, чем хотелось бы. С все меньшим количеством обновлений оборудования и ограничениями Из-за мусора в Mac Pro все выглядело мрачно. У нас было много разговоров о том, как нам в конечном итоге придется перейти на использование ПК.
«К счастью, в 2017 году Apple анонсировала iMac Pro, который стал нашей основной студийной машиной для всех артистов. Теперь появился новый Mac Pro, и мы были очень рады видеть, как он будет развиваться в нашей студии. «
Джеймс говорит, что Lunar всегда был студией на базе Mac из-за надежности платформы и уровня поддержки, качества дисплеев и того, что аппаратное обеспечение сохраняет это значение с течением времени.
«Когда мы основали студию, мы нашли время подумать о том, как мы хотим, чтобы наша студия позволяла артистам делать то, что у них получается лучше всего», — говорит Джеймс. «Мы постарались забыть о том, как работает большинство студий и как это было сделано раньше, и вообразили сценарий, в котором мы создаем наилучшую возможную среду, чтобы сделать нашу лучшую работу. В конечном итоге мы использовали наш предыдущий опыт, чтобы принять лучшее решение, которое подходило для нас и Я буду честен, это решение, которое не является стандартной практикой в мире компьютерной анимации высокого уровня.
«До того, как основать студию, я и два других директора компании работали в другом месте и терпели использование компьютеров и хлопот, которые они принесли с собой. Постоянные синие экраны смерти, необходимость перезагрузки в начале дня, чтобы обеспечить машина будет работать, и проблемы с драйверами будут не прекращаться, связанные с обновлениями. Мы хотели отойти от технических специалистов и сосредоточиться на том, что мы здесь делаем: создавать компьютерную анимацию.
Джеймс также описывает эстетику этих компьютеров как «бельмо на глазу» — что не подходит для бренда, который он хочет донести до своей команды или клиентов.
«Поскольку мы создаем дизайн под руководством природы, мы хотели, чтобы пространство, которое мы создали для наших художников, отражало работу, которую они пытаются создать», — говорит он. «Если кто-либо из наших клиентов посещает студию, он может быть уверен в нашей этике дизайна, потому что это не только то, что мы создаем с помощью компьютера, но и окружение, в котором мы себя окружаем».
Итак, отсюда мы передадим команду Джеймсу и команде, чтобы обсудить их опыт с Mac Pro.
Содержание статьи
- 1 Mac Pro 2020 соответствует Джуманджи
- 2 Новые Mac Pro первые впечатления
- 3 Характеристики Mac Pro
- 4 Отбрасывание Mac Pro в реальный проект
- 5 Затем мы перешли на Mac Pro
- 6 Рендеринг на Mac Pro
- 7 Имитация эффектов на Mac Pro
- 8 Сколько это может сделать все одновременно?
- 9 Реальное изменение игры — Pro Display XDR
- 10 Вердикт
Mac Pro 2020 соответствует Джуманджи
Поскольку мы специализируемся на компьютерной анимации, я подумал, что воспользуюсь возможностью, чтобы перечислить некоторые из используемых нами программ, которые дадут вам представление о том, как мы тестировали новую машину: Autodesk Maya, V-Ray, Houdini, Nuke, DaVinci Resolve, Photoshop и Adobe Substance Painter.
Для справки в этой статье используются следующие стандартные рабочие станции iMac Pro, которыми пользуются наши художники: 10-ядерный процессор Intel Xeon W 3,0 ГГц, память DDR4 ECC 64 ГБ, SSD 1 ТБ, Radeon Pro Vega 64 с 16 ГБ памяти HBM2.
Итак, главное, что мы искали, — это возможность модернизации, которой не было у последнего Mac Pro, и это не то, что легко сделать на iMac Pro — так что мы продолжаем раздвигать границы возможного, что можем добавить больше оперативной памяти, лучшие графические карты без необходимости замены всей машины. Мы также искали новый дисплей, который мы получили в виде Pro Display XDR.
Новые Mac Pro первые впечатления
В реальной жизни новый Mac Pro гораздо более впечатляющий, чем мы думали, и вы сразу же заметите вес машины, как только попробуете ее поднять. По своим размерам он не такой большой, как вы могли бы ожидать, и его можно удобно разместить на краю стола, чтобы ему не пришлось сидеть на полу. (У нас есть роботы-пылесосы в офисе).
Характеристики Mac Pro
Полученный нами Mac Pro представлял собой модель среднего уровня, которая отлично подходит для тестирования: 16-ядерный процессор Intel Xeon W с частотой 3,2 ГГц, 6232 ГБ памяти DDR4 ECC, два Radeon Pro Vega II с 32 ГБ памяти HBM2. каждая память, 4 ТБ SSD и карта Apple Afterburner.
Мы также получили новый Pro Display XDR вместе с Pro Stand.
Отбрасывание Mac Pro в реальный проект
Как только мы настроили нашу новую машину, мы провели очевидные тесты, которые включали запуск Geekbench вместе со всеми другими аппаратными тестами, которые вы можете получить (вы можете увидеть эти результаты в конце этого обзора). Как только мы это сделали, мы посмотрели, как мы можем использовать машину для анимации, чтобы протестировать множество различных аспектов, и у нас был идеальный проект.
Время получения машины не могло быть лучше, поскольку студия только собиралась начать работу над новым фильмом «Джуманджи» «Джуманджи: следующий уровень» . Наш клиент Роджер из Лос-Анджелеса поручил нам создать «Главное на концах» (MOE), по сути, конечные анимационные титры для фильма.
Это был фантастический проект и возможность для нас, как студии, и включал в себя ряд сложных аспектов, которые можно ожидать от работы над функцией.
Проект должен был быть фотореалистичным, и было 28 уникальных панелей для титров, каждая из которых имела как минимум одну опору, связанную с фильмом. Это было распространено на две минуты.
Проект был бы выполнен с одним движением камеры, и были также созданы погодные эффекты. Все это должно было быть сделано в течение четырех недель. Для тех, кто интересуется, четыре недели — это не много…
Не только две минуты это долго, но 28 фотореалистичных объектов с высоким разрешением — каждый с большим количеством текстур и геометрии высокого разрешения — могут начать вызывать проблемы. Одна из непосредственных вещей, которые мы заметили, как только мы начали стадию анимации на iMac Pro, заключается в том, что мы изо всех сил пытались поместить все ресурсы в сцену со всеми их текстурными картами высокого разрешения без исчерпания графической оперативной памяти.
Одна постоянная проблема, с которой мы столкнемся при работе с iMac Pro, — это слишком знакомая ошибка, показанная на видео ниже.
Конечно, мы можем ограничить разрешение текстур в сцене, и проблема исчезнет. Тем не менее, это хорошо для работы со сценой, но из-за того, что скрепление текстур происходит по всей сцене, это означало, что наша карта 8K Джуманджи стала намного более низким разрешением. Это стало для нас большей проблемой при отправке клиентских обновлений для утверждения. Единственным другим вариантом было бы отрисовать все это, но мы ежедневно рассылали обновления, так что это был не вариант.
Затем мы перешли на Mac Pro
.
Из-за проблем с текстурами, с которыми мы сталкивались в iMac Pro, мы открыли ту же сцену в Mac Pro, и все текстуры загрузились совершенно нормально. Это имеет смысл, поскольку для текстур вдвое больше графической памяти (32 ГБ вместо 16 ГБ). Затем мы были удивлены, увидев, что он воспроизводился в режиме реального времени без предварительного кэширования, потому что даже с фиксированными текстурами в iMac Pro мы не получали постоянных 24 кадров в секунду во время воспроизведения.
Затем мы открыли ограничение воспроизведения 24 кадра в секунду и получили скорость до 134 кадров в секунду. Это позволило нам просматривать, изменять и просматривать все со скоростью молнии, избегая необходимости создавать прокси-текстуры и модели, и мы могли работать с контентом напрямую.
Мы запечатлили этот спектакль ниже. Следует также обратить внимание на то, что весь контент загружается по сети с 10 ГБ Ethernet, который входит в стандартную комплектацию Mac Pro.
Рендеринг на Mac Pro
Когда мы работали над проектом, мы стремились взглянуть на потенциал рендеринга. Теперь, чтобы оставить в стороне аспект рендеринга с помощью графического процессора, который мы стремимся протестировать на машине, как только RedShift, работающий на Metal, будет выпущен, мы могли бы реально взглянуть только на потенциал процессора.
Наши стандартные iMac — это машины с 10-ядерным процессором, и они невероятно быстрые, но 16-ядерный процессор в Mac Pro, очевидно, будет проходить быстрее. Мы записали видео здесь, чтобы вы могли увидеть разницу, и чтобы вам не было скучно, мы ускорили его:
Как и ожидалось, Mac Pro рендерит изображение за 70% времени iMac Pro, время срабатывания составляет чуть более 26 минут, а iMac pro — почти 37. Было бы действительно интересно увидеть как 16-ядерный Mac Pro будет честен по сравнению с 18-ядерным iMac Pro.
Имитация эффектов на Mac Pro
Проект Джуманджи требовал реалистичной симуляции пара, и он должен был быть визуализирован и составлен поверх кофейной чашки.
Вы можете видеть, как это выглядело в конечном результате:
Опять же, мы стремились запустить это на Mac Pro, так как симуляции требуют многократных итераций, которые включают запуск и настройку их снова и снова. Чем быстрее это можно сделать, тем быстрее вы получите правильные настройки и конечный результат.
Интересно, что в последней версии Houdini теперь вы можете использовать дополнительный графический процессор в качестве ускорителя для симуляции. Мы провели тест на iMac Pro, чтобы продемонстрировать, насколько быстрее было использовать Mac Pro для этой части производства.
Сколько это может сделать все одновременно?
Когда мы работали над Mac Pro, запуская симуляции, редактирование и анимацию, стало ясно одно. Он заметно лучше справляется с запуском нескольких приложений одновременно. Итак, мы взяли некоторые из этих приложений и заставили их сделать следующее:
- Maya: Воспроизведение анимационной сцены Джуманджи со скоростью 24 кадра в секунду.
- V-Ray: визуализация изображения из фильма «Майя».
- Гудини: имитация пара
- DaVinci Resolve: Воспроизведение полного файла ProRes конечных заголовков
- Photoshop: сохраните PSD-файл объемом 2,4 ГБ на карте Джуманджи .
Мы хотели запечатлеть это, чтобы продемонстрировать, каково это при работе со всеми этими приложениями, работающими одновременно. В этом видео важно отметить, что когда мы переключаем экраны, они выглядят так, как будто они пропускают кадры, но я могу заверить вас, что это не так, и это должно быть программное обеспечение для обработки экрана, которое мы использовали для его записи. Мы выделили количество кадров в секунду при воспроизведении анимационной сцены, чтобы вы могли видеть, что мы получаем.
Тот факт, что можно запустить симуляцию и визуализацию сцены, имея возможность просматривать и редактировать анимацию, действительно показывает потенциал для профессионального пользователя. Эта способность действительно взорвала нас.
Реальное изменение игры — Pro Display XDR
При использовании нового оборудования Apple для создания проекта Джуманджи Mac Pro помог нам избежать нескольких технических трудностей и быстрее выполнить все аспекты. Но новый Pro Display XDR дал нам возможность, которой у нас раньше не было в студии.
Это дало нам феноменально точное визуальное представление контента, который мы создавали. Pro Display XDR позволил нам переключиться в цветовое пространство DCI-P3, которое является цветовым пространством кинематографического уровня для художественных фильмов. Это позволило нам доставить то, в чем мы действительно были уверены — это по сути означало, что у нас теперь был эталонный монитор в студии.
Как небольшая студия без 30 000 фунтов стерлингов на мониторе, она позволила нам точно увидеть, как выглядел окончательный результат, так как он был предназначен для клиента. Поскольку нашими конечными результатами были файлы EXR, у нас был диапазон, чтобы увидеть максимальную яркость стандартного дисплея iMac.
Знание того, что наши окончательные документы были точными, позволило нам сэкономить на затратах денег на аренду объекта для проверки файлов, что, честно говоря, у нас не было времени из-за жестких изменений.
Теперь это бесценный инструмент, который мы собираемся использовать во всех проектах, продвигающихся вперед.
Вердикт
Таким образом, мы можем с уверенностью сказать, что Mac Pro и Pro Display XDR выровняли (извините за каламбур) то, что мы могли сделать в те сроки, которые были у нас в проекте Jumanji . Как сложная одиночная анимационная сцена, мы смогли наблюдать последовательность в реальном времени с активами полного разрешения и их текстурами. Мы могли бы быстро внести исправления и изменения, а также сохранить игру, чтобы продемонстрировать ее клиенту (экономя со скоростью 139 кадров в секунду).
Мы могли бы запустить наши симуляции и рендерить кадры быстрее. Чтобы сделать это еще лучше, мы смогли сделать все это одновременно, и с помощью Pro Display XDR мы смогли гарантировать, что наши конечные результаты были точным представлением того, что мы хотели отправить клиенту.
Далее, пока мы ждем от стороннего программного обеспечения дальнейшей интеграции Metal и поддержки нового оборудования и новейшей операционной системы, мы собираемся проверить производительность анимации персонажа в Maya и то, как машина повлияет на рабочий процесс аниматора.