Категории

8 простых советов для достижения максимальной производительности

Начало недели, самое подходящее время, чтобы поговорить о производительности и о том, как ее улучшить. Максимальная производительность — то, чего каждый хочет достичь, но так мало на самом деле удается реализовать. Причина в том, что почти все мы прокастинируем на разных уровнях; от студентов до сотрудников фирм, от фрилансеров и даже до домохозяек. Дело в…

Подробнее

Основы разработки для UX-дизайнера – Дизайн-кабак

В этой статье мне бы хотелось показать вам, что зная о технических ограничениях и аспектах разработки, вы сможете включить ценный дополнительный слой в свою проектную работу и более эффективно сотрудничать с разработчиками. Почему научиться основам разработки это важно? Если вы UX-дизайнер (дизайнер взаимодействий, дизайнер продуктов, дизайнер сервисов, UI дизайнер — ваш профиль на самом деле не…

Подробнее

Текстовый блок

Текстовый блок рассчитывает ваши настройки на основе минимальных и максимальных значений для размера шрифта, высоты строки, переменных классов и ширины контейнера: минимум / максимальный размер шрифта минимум / максимальная высота строки минимум / максимальная ширина контейнера минимум / максимальные оценки (только переменные шрифты) Содержание статьи1 Чтобы инициализировать, добавьте элемент, для которого необходимо изменить размер (обязательно)…

Подробнее

Как объединить 3D и комиксы в ZBrush

Специалист по 3D Glen Southern присоединится к нам 8 марта в Vertex — лучшем событии для 3D и 2D художников. Он поделится некоторыми взглядами на эволюцию инструментов создания виртуальной реальности и докажет, насколько они могут быть полезны, быстро создавая высококачественные существа и среды в Oculus Medium. Узнайте больше о колонках Vertex или подпишитесь на бесплатный…

Подробнее

Джеймс Патерсон, Digital Frontiers

 КАК Design Live "width =" 600 "height =" 65 "/> </h3>
<div id=

Содержание статьи

Разработчик, программист, художник, дизайнер. Безумный ученый?

Называйте Джеймса Патерсона как хотите, но одно точно: его творчество не знает границ. Патерсон начал использовать Flash в начале 1997 года и сделал карьеру, продвигая медиум и его творения на новые, захватывающие и вызывающие воспоминания территории.

Он был частью прошлого и настоящего Интернета и, несомненно, станет частью цифрового будущего, которое еще впереди, хотя это произойдет без одного из его любимых инструментов: Flash. В самое ближайшее время платформа и веб-плагин больше не будут поддерживаться Adobe. Как и другие, кто использовал Flash, Патерсон оплакивал наступление конца. «Я думаю, потому что я вырос с ним как с моим основным набором креативных инструментов, это было действительно частью меня. Я потратил более 10 лет, совершенствуя свое ремесло с этим, и у меня была установка, которая была расширением моего ума и тела. Потребовались годы, чтобы переучить все и перенести как можно больше моего мира на JavaScript ».

 Джеймс Паттерсон о проектировании без Flash. "Width =" 2000 "height =" 1333 "/> </p>
<p> <small> Джеймс Патерсон, фото Джонатана Чанга. </small> </p>
<p> <img class= Но он тоже реалист.

«В конечном итоге переход на JavaScript был хорошим и здоровым… это гораздо более широкий путь и позволил мне заняться своим ремеслом во всевозможных новых местах». И пути назад нет, все к лучшему. Патерсон ворвался в новые цифровые территории, раздвинув границы дополненной реальности (AR) с #normanvr и другими цифровыми платформами. Он выделил время из своего напряженного графика, чтобы ответить на некоторые вопросы об AR, инструментах для разработчиков, Интернете, Flash и (возможном) будущем для Flash.

 Джеймс Паттерсон о проектировании без Flash. "Width =" 3000 "height =" 3000 "/> </p>
<p> <img class= Q. Кем были художники, дизайнеры и разработчики Flash, которыми вы восхищались в первые дни Flash, и почему?

В первые дни не было много событий, которые я мог бы найти, используя Flash. Были некоторые ультра-ранние сайты Shockwave / Director, в частности Antirom (Tomato Interactive) и Noodlebox (Danny Brown), которые привлекли мое внимание в конце 90-х. Затем, когда Flash начал набирать обороты в 1998–1999 годах, я увидел небольшой кусочек открытого исходного кода от Praystation (Джошуа Дэвис), который показал, как создать «рамочный цикл», в котором код мог бы проходить во времени. Это было мое первое знакомство с кодом как с живым и дышащим существом. С тех пор я был благодарен Джошу за этот кикстарт в код. Другими персонажами ранних Флэш-дней, которые оказали на меня огромное влияние, были Амит Питару, Юго Накамура и Эрик Нацке.

Q. Как бы вы описали то, что вы назвали кодом как живое дышащее существо и ту рамочную петлю, которую сделал Джошуа Дэвис?

До этого момента я использовал только очень сдержанные «действия», чтобы немного контролировать мои анимации. Такие вещи, как нажатие кнопок, чтобы остановить, играть и прыгать через анимацию. «Фреймовый цикл», который я видел в открытом исходном коде Джоша, показывал некоторый код, сидящий на 1-м кадре, а затем действие на 2-м кадре, говорящее «вернитесь и снова сыграйте в 1-й кадр!» / введите кадр в действие, и это взорвало мой разум. Обучение кодированию может быть пугающим, и вмешательство ребенка, когда Flash постепенно развивался, чтобы стать более полнофункциональным инструментом разработки, дало мне очень удобную работу. Когда я увидел цикл кадров Джоша, в моей голове что-то изменилось: от простых действий, запускаемых отдельными пользовательскими событиями, такими как щелчки мыши, до плавной динамической системы, которая постоянно менялась и изменялась с течением времени.

Q. Поскольку Flash становится все более популярным, вы увидите, что Flash используется для выразительных, экспериментальных и художественных целей. Множество сайтов также используют Flash, так как весь сайт нуждается в плагине Flash, или он просто содержит компоненты Flash, такие как меню, изображения или анимации. Где бы вы оказались в этом спектре работ Flash и функциональных работ Flash и почему?

Я прежде всего использовал вспышку в качестве личного художественного средства. В частности, моей областью интересов было воплощение рисунков в жизнь посредством комбинации анимации и кода. Я бесконечно рисовал в своем альбоме для рисования, затем выбирал свои любимые рисунки, чтобы развить их в живые, дышащие фрагменты интерактивной работы с использованием анимации и кода. Это в конечном итоге вылилось в создание собственных креативных инструментов (что я много сделал в сотрудничестве с Амитом Питару), а также проникновение в более игровую территорию. Чем дальше я шел по этому пути, тем больше мне приходилось изучать программирование и относиться к нему серьезно. Я постоянно перерастал свои технические способности и вынужден был сделать паузу (иногда на годы), чтобы узнать больше, прежде чем я смог продолжить.

Чем больше я чувствовал себя комфортно со средой и программированием в целом, тем больше я брал на себя контракты, выполняя «функциональные» задания, как вы выразились. По сути, я бы потратил столько времени, сколько это возможно, делая свою собственную работу, затем, когда я был достаточно сломлен, я бы взял коммерческие концерты, делая более практичные вещи с навыками, которые я развил в своих личных усилиях. Эти коммерческие проекты иногда могут быть сложными и удовлетворительными, но для меня они обычно были просто способом оплатить счета, чтобы я мог вернуться к главному событию: сделать странную личную работу.

 Джеймс Паттерсон о проектировании без Flash. "Width =" 1000 "height =" 750 "/> </p>
<p> <small> Мел на доске, со стены в студии Патерсона. «Они представляют собой комбинацию потока сознания / автоматического рисования (процесс, который я называю <i> психической рвотой </i>) и планов / кода для всего, над чем я работаю». </small> </p>
<p> <img class= Q. Когда вы впервые услышали о прекращении использования Flash, какова была ваша реакция?

Вспышка постепенно прекращалась в течение ряда лет, и хотя я чувствовал, что это происходит, я все еще был очень увлечен ею как творческим инструментом. Последний удар был нанесен Стивом Джобсом в 2010 году в его открытом письме Мысли о флеше . Моя реакция была разбита по середине. С одной стороны, я согласился с Джобсом о том, что Flash не подходит для создания сайтов. Я не любил Flash-сайты больше, чем следующий человек, и был счастлив, что они пойдут по пути Додо.

Но с другой стороны, это было не то, для чего я использовал Flash. Для меня это был мой основной инструмент искусства. Так что с моим собственным творческим процессом моя реакция была одной из глубокой грусти и потери. За десять лет я вложил много средств в разработку рабочих процессов во Flash, которые идеально мне подходили. Я творчески вырос вместе с Flash, настолько, что это показалось мне частью меня. Прочитав это письмо Джобса, я понял, что оно окончено, и в некотором смысле, если я почувствовал, что кто-то вошел в мою любимую студию, полный всех моих самых интимных творческих инструментов и процессов, и сжег это место.

Я знаю, это звучит драматично, но в то время это действительно чувствовалось. Я должен был полностью заново изобрести себя технически и творчески в течение следующих пятидесяти лет, перенося как можно большую часть своего процесса на JavaScript. Для меня это был огромный опыт роста, когда я столкнулся с этой потерей, а затем перестроился.

Q. Вы все еще разрабатываете для Flash, будь то Adobe Animate CC или что-то еще?

Я иногда анимирую с помощью Adobe Animate, затем запускаю анимацию с помощью JavaScript, но в наши дни это происходит довольно редко. Это по-прежнему отличный инструмент для анимации, но я перешел в другие места и расширил кругозор с точки зрения инструментов и рабочих процессов.

Q. От кураторов, с которыми я говорил, вы начали работать в AR и VR пространствах. Как эти платформы позволяют вам продвигать ваши идеи и эксперименты дальше, и каким образом Flash подготовил вас к тому пространству, в котором вы работаете сегодня?

AR и VR были для меня очаровательными с тех пор, как в детстве читал Neuromancer Уильяма Гибсона и другие киберпанк. Когда он, наконец, созрел, чтобы по-настоящему работать, с Vive и Rift, я сразу же приступил к работе. Один из основных проектов, которые я сделал в этой области, состоял в том, чтобы взять мои любимые части анимации во Flash и создать мой собственный инструмент VR-анимации с открытым исходным кодом. с нуля, называется Норман. Это был невероятный опыт и такой увлекательный способ перенести некоторые из старых флэш-фреймов в настоящее время. Я использовал JavaScript для кодирования Нормана, и он работает в сети (WebVR) для Oculus Rift.

Посмотреть это сообщение в Instagram

Буду скучать по тебе, Горд  ❤ "class =" wp-smiley "style =" высота: 1em; максимальная высота: 1em "/> # gorddownieforever </p>
<p style= Сообщение, опубликованное Джеймсом Патерсоном (@presstube) 18 октября 2017 года в 13:05 вечера по тихоокеанскому времени

Q. В какой момент вы покинули Халфемпти, и когда вы решили это сделать, что позволило вам работать независимо, что раньше вы не делали?

Я запустил Presstube в 1999 году, чтобы начать новую жизнь после нескольких лет работы над Halfempty. У меня был замечательный опыт работы над Halfempty с Марти Спеллербергом в 1997–98 годах. На самом деле он был первым, кто включил меня во Flash! Но в 1999 году я чувствовал, что нужно делать что-то, чтобы уйти и заняться своим делом. Halfempty был больше похож на журнал, в котором хранились работы разных людей, и я просто хотел погрузиться в свою собственную креативную кроличью нору.

Q. Что для вас значило опубликование, особенно в такой замечательной компании в книге «Новые мастера флэш»?

Было огромной честью быть приглашенным, чтобы внести свой вклад вместе со всеми удивительными людьми в этой книге. Также просто было интересно поделиться своим процессом с другими.

 Джеймс Паттерсон о проектировании без Flash. "Width =" 1614 "height =" 2124 "/> </p>
<p> <img class= Q. Какое (возможное) будущее вы видите для Flash после 2020 года, когда Adobe прекратит поддержку плагина и как вы захотите подключиться к Flash, когда он устарел?

Я не уверен, что у Flash есть будущее, если честно, за исключением того, что его запомнили как платформу, которая послужила катализатором для своего рода кембрийского взрыва творчества на заре Интернета. Я буду продолжать рисовать его, чтобы информировать мои рабочие процессы о будущем, и попытаюсь перестроить мои любимые старые школьные рабочие процессы Flash с нуля.

Q. Когда последний гвоздь войдет в гроб, как ты вспомнишь Флэш?

Flash был сердцем открытого и включенного творческого сообщества в первые дни Интернета. Он познакомил с искусством программирования множество нетехнических творческих людей и сделал это совершенно случайно, постепенно. Это было источником большого разочарования для пользователей, когда оно использовалось для создания целых веб-сайтов или агрессивной баннерной рекламы, но для небольшой группы ранних креативных технологов это была глубоко вдохновляющая и расширяющая кругозор технология. Спасибо вам, Macromedia и Adobe, за этого славного гадкого утенка творческой платформы!

Следите за тем, чем занимается Джеймс Патерсон, в своем Instagram.


Вдохновленный Джеймсом Патерсоном и желающий вступить в контакт с тысячами других креативщиков, таких как вы? Посетите HOW Design Live, и вы станете одним из лучших и самых ярких в отрасли. Зарегистрируйтесь сейчас!


Отредактировано из серии электронных интервью.

Пост Джеймса Патерсона «Цифровые рубежи» впервые появился на HOW Design.