В этом уроке я покажу вам, как я смешиваю Procreate и Unity для создания яркого промо-арта для видеоигры Sable. Игра с открытым миром, действие которой происходит на загадочной планете. Игрок управляет юной Сейбл, которая исследует свое окружение, изучая историю своего народа.
В этом руководстве смешано программное обеспечение, но чтобы узнать, на что способны эти приложения, прочитайте наш обзор Procreate и ознакомьтесь с Unity в нашем руководстве «Unity: знакомство с технологией компьютерной графики следующего поколения, которую должен знать каждый художник».
Игра была разработана Shedworks, инди-студией из двух человек, и выпущена в 2021 году. Мы сделали игру, в которой основное внимание уделяется исследованию окружающей среды, а не механике боя или выживания. Отчасти это было связано с тем, что мой академический опыт в области архитектуры позволяет мне относительно быстро справляться с окружающей средой.
Однако, поскольку мы хотели, чтобы в игре было отличное ощущение масштаба, мы знали, что не сможем использовать реалистичный подход к рендерингу. Поэтому мы решили поискать другие источники вдохновения: бельгийские и французские комиксы ligne claire от таких авторов, как Мебиус; работы Studio Ghibli; аниме типа Акира; архитектурные движения Archigram и Japan’s Metabolist. (Если вы хотите еще немного освоить стиль ligne claire, прочитайте наш учебник «Как рисовать искусство в стиле Тинтина».
Грегориос — соучредитель и креативный директор Shedworks, независимого разработчика видеоигр. Игра Sable от Shedworks была выпущена для Microsoft Windows, Xbox One и Xbox Series X/S в 2021 году и для Playstation 5 в 2022 году. Грегориос заинтересован в объединении архитектуры с играми.
Содержание статьи
Как смешивать Procreate и Unity для игрового арта
Для этого промо-изображения мы хотели представить Сейбл, а также показать места, которые она может исследовать в игре. Вы можете увидеть финальное изображение в нижней части этого поста, но сначала прочитайте, чтобы узнать, как это получилось.
01. От бумаги к Unity
Мы создаем все наши активы в 3D, используя различные инструменты, а затем собираем их в Unity. Однако я склонен начинать с бумаги, исследуя различные идеи, пока не буду готов перейти к 3D. Я начну с работы в Unity, используя ресурс под названием ProBuilder, чтобы обозначить пространство и понять, как он работает в качестве уровня навигации, масштаба всего и того, как он выглядит под разными углами.
02. Производить и тестировать активы
После того, как я сделаю первую итерацию белого ящика, я настрою объект ProBuilder как связанный префаб между Unity и Maya и экспортирую его в файл FBX. (Прочитайте наш обзор лучших руководств по Maya, чтобы узнать больше об этом программном обеспечении.) Теперь это означает, что я могу обновить модель и мгновенно увидеть изменения в проекте. Это очень важно для нашего художественного стиля, потому что используемая нами постобработка не может быть воспроизведена в Maya, поэтому я никогда не знаю, как будет выглядеть объект, пока он не будет встроен в движок.
03. Требования к композиции
Как только все текстурировано и смоделировано, процесс переходит к композиции. Я использую Procreate, чтобы вручную рисовать линии и раскрашивать, прежде чем перенести их в Photoshop для очистки. (Наш путеводитель по лучшим урокам Photoshop может помочь с вашими навыками цифрового искусства.) Кисти, которые я использую, представляют собой простые гелевые ручки или тонкие наконечники с включенным сглаживанием, чтобы имитировать способ рендеринга игры в движке.
04. Искусство частиц
За нашими частицами пыли мы обращаемся к великим, таким как Studio Ghibli. Частицы помогают нам создавать постоянное ощущение движения в игре и могут придать статичной сцене реальное ощущение жизни. Для велосипедных дорожек я хотел, чтобы они выглядели почти съедобными и твердыми — как сладкая вата!
05. Маски экономят время
Маска, которую Сейбл носит в игре, является важным компонентом общества, в котором она живет, но также помогает мне как дизайнеру создавать множество интересных персонажей без необходимости анимировать лица. (У нас есть сводка удивительных советов по дизайну персонажей от профессиональных художников, которые помогут вам конкретизировать ваши идеи.)
06. Градиенты расстояния
Одним из наиболее важных элементов нашего художественного стиля являются градиенты расстояния. В статичном изображении это менее важно. Однако, когда игра находится в движении и если вы используете плоский стиль рендеринга, как это сделали мы, может стать чрезвычайно трудно прочитать глубину. Градиенты расстояния — один из приемов, которые мы используем для решения этой проблемы и создания глубины сцены. (Вы можете найти больше подобных советов в нашем уроке «Как использовать инструмент «Перо» и текстуры для добавления глубины в Photoshop».)
07. Начинается обучение архитектуре
Я подхожу к проектированию зданий как к архитектурному проекту. Я всегда думаю о происхождении здания. Откуда это? Кто заказал? Какую функцию он выполнял? А потом я смотрю на то, что произошло с тех пор. Он все еще используется? Как строительные материалы выдержали воздействие окружающей среды? Ответы на эти вопросы создают ограничения, которые я могу использовать для принятия дизайнерских и эстетических решений, помогая мне привнести ощущение глубины и нюансов в пространство.
Получите больше руководств по Procreate в ImagineFX
Этот контент первоначально появился в журнале ImagineFX, ведущем мировом журнале о цифровом искусстве и фэнтези-арте. ImagineFX продается в Великобритании, Европе, США, Канаде, Австралии и других странах. Ограниченное количество печатных изданий ImagineFX доступно для доставки из нашего интернет-магазина (стоимость доставки включена во все цены).
Кроме того, вы можете получить к нам мгновенный доступ через наши цифровые опции:
• Приложение Apple (для iPad или iPhone)
• Pocket mags (многоплатформенное приложение, отлично подходит для пользователей Android)
• Zinio (мультиплатформенное приложение для ПК или смартфона)
• Amazon Kindle