Unity — один из самых популярных в мире игровых движков, ответственный за запуск сотен тысяч игр по всему миру на более чем 25 платформах.
Возможно, вы уже знаете, как легко начать, прототип, повторить и опубликовать на выбранной вами платформе, и за последние несколько лет мы улучшили набор инструментов Unity, чтобы быть более чем инструментом разработчика или программиста , Художники или дизайнеры теперь могут использовать Unity для воплощения своих активов в жизнь, независимо от того, являются ли они на заказ или бесплатными 3D-моделями, и выражают свое творчество без узкого места, требующего опытного кодера. С выпуском наших удостоенных наград демонстраций Amb Adam и Book of the Dead Unity продемонстрировала, что в реальном времени он может производить качественные произведения Triple A.
В этом уроке мы возьмем нашу экспортированную модель FBX из наш инструмент DCC и импортировать его в Unity, добавьте в нашу систему процедурных камер (Cinemachine), примените нашу анимацию с помощью инструмента определения последовательности Timeline, а затем сделайте нашу сцену красивой с нашим стеком пост-обработки. Мы продемонстрируем, как легко поставить что-то вместе без кода и довести ваши творения до жизни в реальном времени.
Убедитесь, что у вас есть ресурсы для этого проекта, и откройте Unity. Выберите «Открыть проект», затем перейдите к учебному файлу Unity Artist. Возможно, вам будет полезно ознакомиться с макетом редактора, просмотрев это видео на нашем веб-сайте.
02. Импортируйте вас r model
Импортирование FBX приводит все связанные с ним данные [click the icon in the top right of the image to enlarge]
В нашем окне проекта мы импортировали наши модели FBX в проект, просто перетащив их в это окно или потянув их в нашу папку «Активы». Когда мы импортируем FBX в Unity, мы импортируем все сетки, материалы, анимации, световые данные, кривые анимации и многие другие значения.
03. Добавить ваш персонаж
Перейдите к Адам Prefab в окне нашего проекта и потяните его в Иерархию. Вы увидите, что он появится в сцене и в окне игры. Вы заметите, что он уже очень хорошо освещен, вы можете посмотреть, как мы зажег эту сцену в Environment GameObject, расширив его.
Для этого проекта мы используем один направленный свет для основной источник света, прожектор, поэтому Адам с подсветкой, некоторые софтбокс для экологического мягкого освещения, а также некоторые отражающие и световые зонды, чтобы помочь распределить освещение вокруг сцены. Не стесняйтесь играть с освещением и экспериментируйте с тем, как он выглядит с выключенными и включенными различными объектами.
04. Анимация персонажа с временной шкалой
Мы собираемся оживить персонажа, используя наш инструмент секвенирования под названием Timeline. Перейдите на панель инструментов и выберите «Окно»> «Временная шкала» и прикрепите окно временной шкалы, где бы вы ни находились в редакторе. Выберите «Адам в иерархии» и в окне временной шкалы нажмите «Создать». попросите нас создать Ti Meline. Сохраните его как AdamTimeline.
05. Установить саундтрек к анимации
На дорожке Адама на временной шкале щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Добавить из анимационного клипа», затем выберите «Adam_Walk». Теперь у нас будет этот блок на нашем треке, который будет воспроизводить анимацию. Теперь мы можем нажать кнопку воспроизведения и скрасить эту временную шкалу в окне вместо нажатия на воспроизведение.
06. Добавить систему камеры
Мы хотим создать процессуальную систему камеры третьего лица, чтобы следовать и перемещаться по нашему персонажу. У нас уже есть готовый пакет под названием Cinemachine, который можно бесплатно скачать в Asset Store Unity. Таким образом, поиск, загрузка и импортируйте Cinemachine в свой проект.
07. Добавить камеру Freelook
На верхней панели инструментов перейдите к Cinemachine> Create FreeLook Camera. В иерархии теперь у нас есть значок камеры на главной камере, в котором указано, что Cinemachine находится под контролем, и у нас есть GameObject CM FreeLook 1, который имеет большой компонент на нем в инспекторе. W e нужно передать в преобразовании Follow и преобразовании Look At. Перетащите Adam GameObject из иерархии в эти два слота.
Теперь мы увидим три кольца, называемые буровыми установками, вокруг нашего персонажа.
08. Измените установку
Теперь мы хотим изменить нашу установку так, чтобы у нас был полный контроль над внешним видом. Мы хотим сосредоточиться на разных частях нашего персонажа в зависимости от того, где находится наш угол камеры.
В этом компоненте есть три буровых установки — Top, Средний и Нижний — показаны тремя кругами вокруг нашего персонажа на сцене. Поскольку корень нашей цели находится на своей базе, все камеры будут сосредоточены на своих ногах.
На верхней буровой установке наш взгляд на трансформацию хочет быть установленным для Адама, средней буровой установки для Bip01 и установки Bottom для Bip01 Spine.
. Мы можем видеть переход между этими различными установками либо путем входа в режим воспроизведения, либо путем изменения значения оси Y в секции управления осью камеры FreeLook.
09. Импорт пост-обработки
Затем мы добавим пост-обработку в наш проект. Мы можем загрузить пакет PostProcessing из хранилища активов через ваш браузер или через окна «Asset Store» в редакторе и выполнить поиск «Post Processing Stack». На верхней панели инструментов перейдите в «Активы»> «Импортировать новый пакет» возраст> Пользовательский пакет. Затем найдите пакет PostProcessing и нажмите «Открыть».
На нашей основной камере мы хотим добавить новый компонент, а этот компонент — слой после процесса (добавить компонент> рендеринг> уровень постпроцесса). для нас, поэтому единственное, что нам нужно будет сделать создает новый слой. На верхней панели инструментов перейдите в меню «Редактирование»> «Настройки проекта»> «Метки и слои». Затем щелкните стрелку, чтобы открыть все слои в нашем проекте, и добавьте новый пользовательский слой, называемый Post Processing. Теперь мы можем вернуться к нашей основной камере и настроить уровень смешивания тома на компоненте Post Process Layer.
. Пока мы находимся на нашей главной камере, мы хотим добавить к нашему мнению сглаживание. Давайте изменим режим сглаживания на FXAA (быстрое приближенное сглаживание).
10. Настроить постпроцессный том
На верхней панели инструментов перейдите в GameObject> Create Empty. Выберите этот GameObject и переименуйте его «PP Volume». Давайте установим слой этого GameObject на ранее установленный уровень, Post Processing Затем добавим Volume Post Process, выполнив переход на A dd Component> Rendering> Post Process Volume. На этом новом компоненте мы хотим отметить флажок «Является глобальным». Это гарантирует, что эффекты будут применены к камере.
Затем мы хотим создать новый профиль почтового процесса, нажав «Создать» рядом с селектором круга для профиля. Теперь настало время начать добавлять все наши эффекты после обработки.