Если меня спросят — что является самым ущербным элементом в плоской графике, я без сомнения скажу, что это линии.
Сложность в изучении таких важных композиционных элементов как точка, линия и пятно заключается в том, что эти понятия рассматриваются на абсолютно абстрактных примерах и вызывают лютое уныние: ну коммон, 2к18 люди занимаются изучением иллюстрации, чтобы рисовать персонажей с сочным дизайном, делать вкусные композиции, передавать объем, какие нафиг еще точки, линии и тем более пятна? На таком фоне, статьи по этой теме кажутся бредом сумасшедшего учителя по ИЗО, с которым многие имели удовольствие познакомиться в начальных классах.
Однако, это действительно очень важная, хоть и весьма абстрактная, на первый взгляд, тема. И я постараюсь рассказать о ней на простом человеческом. Если не получится — поправьте.
Сегодня поговорим о линии. Начнем с нудной теории (ну а куда без нее?), а закончим практической составляющей.
Линии бывают: прямые (вертикальные и горизонтальные), наклонные (в некоторых статьях их называют диагональными, но диагональ это частный случай наклонной линии, как и квадрат — частный случай прямоугольника) и кривые (ломанные, дугообразные, S-образные).
Линии лежат в основании любой формы. Даже более того — любая форма начинается с линии (и я это не в учебники вычитал).
Прямые линии создают впечатление статичности, неестественности, «искусственности» в изображении. Такие линии сами по себе никогда не вызывают напряжения в кадре, потому что находятся в состоянии покоя, а значит лишают объект внутренней динамики.
Наклонные линии смотрятся гораздо интереснее прямых за счет своей визуальной неустойчивости (ведь объект, расположенный под наклоном, кажется «падающим»). Поэтому в профессионально-выполненных работах, помимо разнообразия форм (прямоугольные, круглые), размеров (большой, средний, маленький) мы можем увидеть разнообразие линий.
Наклонные линии можно делать даже предметам, в основании формы которых, наклона нет. Этот прием называется «искаженная перспектива» и он очень популярен в западных мультиках, например, в моем любимом сериале «Соседи из Ада» или в игре «Hello Neighbor», о которой я недавно писал.
О наклонной перспективе почитать можно здесь: https://vk.com/zabeii?w=wall-35734428_3212
Однако с этим приемом следует быть осторожным: он создает слишком сильное ощущение мультяшности и сюрреализма, которое будет совсем не уместно для строгой корпоративной графике.
Но самый сок — это линии с мягкими изгибами и выпуклостями. Такие линии обычно воспринимаются как самые красивые, потому что в нашем подсознании ассоциируются с линиями человеческого тела, которое, за счет скелета и мышц, богато разнообразием изгибов.
При чем это не означает, что линии с изгибом присущи лишь персонажам и живым существам: напротив, неодушевленные предметы приобретают особый шарм, когда их дизайн лишен «кирпичности» (геометрической правильности).
Впервые я столкнулся с этим в далеком 2015, когда сходя с ума от безделия на работе, я стал перерисовывать удивительно вкусные иконки оружий из интерфейса WORMS 3D.
Здесь нет какого-то откровения в плане объема, стилизации, зато есть идеально выверенные и грамотно сделанные линии. И этого вполне достаточно.
Существует много причин почему иллюстрация на выходе получается «не очень». Но самая главная — это линии. Потому что вся работа начинается с них. Берите на вооружение.
Область применения линий в иллюстрации не ограничивается одной лишь внешней формой объектов, ведь еще линии служат «визуальными указателями» и направляют внимание зрителей на нужные нам объекты. Однако это уже совсем другая история. Оставлю ее для следующего поста.
Источник: сайт designpub.ru