Создание трехмерной скульптуры — отличное упражнение в изучении традиционных художественных приемов и оттачивании вашей способности воспроизводить мелкие детали. Эта реалистичная трехмерная скульптура под названием «Ванитас: изображение дегенерации человека» является работой Резы Седги, художника-трехмерного художника по персонажам из Ирана. Седги работает в индустрии более восьми лет, время от времени меняя среду, чтобы исследовать различные аспекты искусства. Мы просто не могли не узнать о творческом процессе создания потрясающей 3D-скульптуры Седги.
Седги решил создать каждую часть этой 3D-скульптуры из другого камня, он даже работает над физической версией модели в момент, также сделанный из разных мраморных камней. Читайте дальше, пока Седги познакомит вас с творческим процессом создания своей 3D-скульптуры от лепки до добавления реалистичной формы, материалов и композиции.
Подготовьте свои собственные 3D-скульптуры с нашим списком лучших 3D-моделей. программное обеспечение
Содержание статьи
- 1 01. Слепите основу
- 2 02. Измените позу
- 3 03. Создайте форму
- 4 04. Доработайте модель и текстурирование
- 5 05. Смоделируйте дополнительные объекты
- 6 06. Работа над материалами и разработка дизайна
- 7 07. Добавьте драматическое освещение
- 8 08. Подумайте о композиции и рендеринге
- 9 09. Отполируйте свою скульптуру с помощью постобработки
01. Слепите основу
Для начала я вылепил в Т-позе с помощью сферы в ZBrush, а затем вылепил голову и тело в отдельности. Моей целью было передать формы и ощущения классической скульптуры Аполлона. Позже я использовал ZRemesher, чтобы полностью контролировать позирование. Для волос я использовала коробку и деформировала ее, чтобы она соответствовала голове. ClayBuildup использовался для деформации и создания основы волос. Для лепки прядей я установил Trails в модификаторе кисти на 13 для большей прочности.
02. Измените позу
Я замаскировал области и создал позу; правильная топология поможет вам лучше контролировать на этом этапе. Как только вы закончите, вы можете лепить поверх поставленной модели, чтобы очистить ваши формы. После позирования я использовал коробку и деформировал ее, чтобы создать общий вид накидки, а затем использовал DynaMesh, чтобы начать лепить. Кисти ZBrush Cloth полезны для складок, но поскольку я хотел проследить настоящую статую Аполлона, я вылепил ее из глины и Dam Standard, чтобы выделить основные формы, и стандартной кистью с гравитацией для создания складок.
03. Создайте форму
В качестве основы шума я вылепил свои первичные формы из глины, а затем добавил шумовой эффект с помощью Noise и кисть Fracture. Позже я объединил сабтулы волос и головы и DynaMeshed их вместе. После этого я разгладил и подправил формы с помощью глины и кисти Move. Что касается форм, то, как только я закончил с моей базой, я замаскировал шумную область, извлек ее и использовал низкополигональную сферу в качестве NanoMesh над извлеченной областью и произвольно расположил места, чтобы создать ощущение плесени. Затем я добавил шум, DynaMeshed целиком и изменил свои формы.
04. Доработайте модель и текстурирование
Для окончательных деталей я использовал кисти XMD для удаления повреждений и старых трещин. Закончив бюст, я раскрасила модель полипропиленом; Мне не нужна была реалистичная цветовая палитра, вместо этого я выбрал более абстрактный / стилизованный подход. Я попытался создать смесь цветов для форм, чтобы они не были слишком красочными, но не просто ненасыщенными зелено-белыми. Я продублировал свою модель, использовал ZRemesher для быстрой ретопологии и сделал UV в ZBrush для быстрых результатов. Я импортировал как высокое, так и низкое разрешение в Marmoset Toolbag для запекания карт.
05. Смоделируйте дополнительные объекты
Для других объектов в сцене я использовал 3ds Max для моделирования и ZBrush для добавления дополнительных деталей. Для тканей на земле и на заднем плане я использовал Marvelous Designer, который дает очень быстрый и динамичный результат. Я использовал Polypaint в ZBrush для текстурирования фруктов и цветов и использовал тканевые кисти ZBrush и Surface Noise для ощущения разложения. Для форм на фруктах я использовал ту же технику NanoMesh, но держал модель отдельно от плодов, чтобы придать ей объемный материал.
06. Работа над материалами и разработка дизайна
Создание реалистичных и правдоподобных материалов — сложная задача, но благодаря Corona Renderer вы можете создать внешний вид материала очень быстро и начинайте работать над дизайном, чтобы достичь желаемого результата. Чтобы запечатлеть полупрозрачность мрамора, я использовал предустановку Corona Marble Material и установил расстояние рассеивания на 6.0 мм, добавил карту Diffuse, Normal, Bump, Displacement и Roughness и скорректировал Reflection, чтобы сделать его грубым, а не блестящим, чтобы создать старый Смотреть. Для полотен я использовал объемный материал, а для цветов я использовал CoronaAO, чтобы создать градиент цветов для умирающих цветов.
07. Добавьте драматическое освещение
Свет играет важную роль в повествовании вашей истории, и я попытался создать драматическое освещение для этой сцены. Я добавил четыре источника света, установив их направленность на 0,75, чтобы использовать их в качестве прожекторов. Ключевой свет наверху должен осветить бюст и сцену, правильный холодный свет был использован на скульптуре для создания таинственного ощущения. Левый свет имеет очень низкую мощность и попадает на формы только для того, чтобы немного осветлить участки, в то время как свеча, которая также имеет малую мощность, добавляется только для освещения фруктов.
08. Подумайте о композиции и рендеринге
Композиция — один из самых важных элементов в создании изображения; Чрезвычайно важно тщательно продумать размещение каждого объекта в сцене и то, как он направляет взгляд зрителя на области, которые вы хотите выделить. Я попытался прикрыть бюст активами, чтобы они поддерживали бюст и рассказывали историю. Я использовал камеру с малым углом, чтобы еще больше подчеркнуть бюст. Для рендеринга настройки Corona Renderer по умолчанию работают очень хорошо, и я настроил только шумоподавитель. Я не использовал HDRI, так как хотел запечатлеть темную атмосферу.
09. Отполируйте свою скульптуру с помощью постобработки
После завершения рендеринга я сохранил все элементы, чтобы изменить их по отдельности. Постобработка в Corona Renderer действительно полезна; LUT могут помочь изменить общий вид и цветовые тона в рендере, и я использовал их как вспомогательные изображения и как слой Overlay & Luminosity на моем основном рендере в Photoshop. Таким образом, вы можете полностью контролировать свое изображение, изменять тона, контраст и т. Д. Я использовал глубину как альфа в моем альфа-канале, чтобы создать размытие линзы. В качестве последнего штриха я добавил немного зернистости и небольшую хроматическую аберрацию.
Эта статья была первоначально опубликована в 3D World самом популярном в мире журнале для художников компьютерной графики. Подпишитесь на 3D World .
Подробнее: