Создание прозрачного материала, такого как стекло, кажется легким — просто увеличьте ползунок прозрачности до 100, и работа сделана. Так почему же стекло не выглядит правильно?
Прозрачные материалы на самом деле являются одним из самых сложных элементов в 3D-сцене, поскольку они имеют широкий спектр факторов, влияющих на их внешний вид. От толщины объекта до того, как материал изгибает свет, и даже от химического состава стекла, алмаза, масла или воды среди многих других прозрачных материалов, многое предстоит выяснить.
Как и во многих других системах материалов, устаревшие исправления или читы, которые были обусловлены недостатком вычислительной мощности, теперь больше не актуальны для прозрачных материалов из-за скорости современных механизмов рендеринга. При этом прозрачные материалы могут все еще требовать больших вычислительных ресурсов, поэтому понимание основных компонентов того, как прозрачность работает в механизме рендеринга, является критически важным.
Обучение моделированию для прозрачности может быть полезным, например, сплошной стеклянный шар передает и преломляет (перемещая свет сквозь объект) совсем не так, как лампочка. Это связано с тем, что лампочка представляет собой тонкостенную стеклянную сферу, что означает, что свет изгибается намного меньше, но в то же время для прохождения света существует два слоя прозрачности, а не слой со сплошным стеклом. мяч.
Как и во многих технологиях в 3D-искусстве, вы должны стремиться получить как можно больше реальных ссылок при работе с прозрачными материалами — в идеале в аналогичных условиях освещения, которые вам необходимо создать. Это особенно важно, поскольку прозрачные материалы, которые ведут себя некорректно, являются одним из самых простых «подсказок» в CGI. При этом получение правильного прозрачного материала — одно из самых приятных достижений, которое может освоить художник компьютерной графики. Вот как начать.
Содержание статьи
01. Показатель преломления
Каждый прозрачный материал имеет свой показатель преломления значение. Это вычисление того, как свет проходит через материал и влияет на то, как объекты позади прозрачного объекта видны глазом (или камерой). Самое замечательное в изучении значений IOR заключается в том, что они точны с научной точки зрения, поэтому при вводе значения около 1,5 можно получить хорошее приближение к стеклу в любом текущем механизме визуализации. С последним поколением PBR материалов IOR и отражающие свойства теперь имеют тенденцию быть связанными.
02. Тонкое и сплошное стекло
Major Дешевая распродажа для прозрачных объектов — это их толщина, поскольку чем толще прозрачная поверхность, тем больше она преломляется и изгибает свет. Но не все прозрачные объекты являются сплошными — пузырьки, традиционные лампочки и даже объективы камер — все это примеры, где тонкость имеет значение. Эти типы объектов могут быть созданы путем моделирования тонкой стены в объекте, чтобы проверить, имеет ли используемый механизм рендеринга способность компенсировать тонкостенное стекло.
03. Шкала прозрачности
] Прозрачность и особенности преломления света критически зависят от масштаба модели (если используемый механизм визуализации является физически точным). Например, бокал для вина высотой 2 метра будет преломлять и передавать свет совсем иначе, чем бокал обычного размера. По этой причине очень важно убедиться, что вы моделируете в правильном масштабе. Хорошо, что один стеклянный материал может выглядеть по-разному на самых разных объектах.
04. Рассеяние
Еще один способ придания прозрачности Жизнь объекта заключается в игре с дисперсией, если она доступна в выбранном программном обеспечении рендеринга. Дисперсия, по сути, намекает на химический состав прозрачного материала путем разделения световых волн и может быть отличным способом подчеркнуть различия между контейнером для виски, изготовленным из стекла, и контейнером из кристалла. Если довести до крайности, это также может стать отличным способом создания мыльного пузыря.
Эта статья первоначально появилась в журнале 3D World . Купить выпуск 240 или Подписаться здесь .
Подробнее