Несколько лет назад арт-директор Lucid Games попросил меня помочь им спроектировать 10 независимых транспортных средств для наземного боя 4×4 игра будет опубликована на PlayStation 4.
После того, как я сделал для них подтверждение концепции, они дали мне добро на девять других автомобилей. В этом уроке по Cinema 4D я покажу вам мой общий подход к одному из транспортных средств.
Содержание статьи
- 1 01. Сделайте простой набросок
- 2 02. Настройте свою сцену
- 3 03. Заблокировать геометрию
- 4 04. Активируйте тени
- 5 05. Заполнители
- 6 06. Смоделируйте кабину
- 7 07. Основные части тела
- 8 08. Детализация
- 9 09. Модельные маленькие реквизиты
- 10 10. Система подвески
- 11 11. Попытка дизайна колеса
- 12 12. Попытка колес (часть 2)
- 13 13. Добавьте интерес, заполнив тело
- 14 14. Экономьте время и повторно используйте детали
- 15 15. Простая студийная установка
- 16 16. Установка на открытом воздухе
- 17 17. Добавьте эмоциональные образы
- 18 18. Узел Octane Dirt
- 19 19 , V-ray Dirt
- 20 20. Настройки рендеринга
- 21 21. Наклейки после производства
- 22 22. Генерал пост-продакшн
01. Сделайте простой набросок
Перед началом работы чтобы работать в 3D, я сначала делаю простой набросок своей идеи в Photoshop CC. Это хороший способ начать, так как хорошо иметь готовый размер и некоторые пропорции, прежде чем мы начнем моделирование. Я предлагаю вам постараться уделить этому начальному этапу достаточно времени, а не просто начинать с нуля в 3D.
02. Настройте свою сцену
Однажды Я создаю фон с помощью своего эскиза, я могу пойти дальше и масштабировать все до нужных размеров. Лучше всего работать с реальными размерами, так как это пригодится при рендеринге позже.
Простой способ сделать это — подумать, например, насколько большими должны быть колеса в реальной жизни. Просто возьмите сплайн-объект круга и введите нужный размер (который вы рассматривали ранее). В настройках области просмотра вы можете вручную увеличить фоновое изображение до желаемого размера — ссылаясь на сплайн круга в качестве ссылки.
03. Заблокировать геометрию
Как и сейчас если наша сцена настроена хорошо, мы можем пойти дальше и заблокировать все. Это в основном как выкладывание всего в 3D. Там нет необходимости каких-либо специальных методов здесь; просто делай так, как тебе удобнее всего. Вы даже можете использовать примитивы и складывать все вместе, как вам нравится.
04. Активируйте тени
помощник при наведении дизайна активирует видимую тень в вашем окне просмотра OpenGL. Просто используйте простой свет и активируйте тени как в источнике света, так и в окне просмотра. Расположите его так, чтобы источник света отбрасывал хорошую тень. Это быстро, эффективно и без рендеринга, вы можете получить хорошие результаты на самом первом этапе моделирования и проектирования.
05. Заполнители
Если вы настроены с помощью заблокированный дизайн и все одобрено вами или вашим клиентом, вы можете продолжить детализацию. Я опускаю колеса на этом этапе, потому что обычно делаю их ближе к концу. На этом этапе вы можете использовать колеса-заполнители из других проектов, если хотите, или просто использовать для этого фиктивные объекты или примитивы.
06. Смоделируйте кабину
с помощью начального чертежа, I создать кабину. Описанный ниже метод работает лучше всего для меня, но могут быть и другие альтернативы, которые могут лучше подходить для вашего способа работы, или которые могут привести к более чистым сеткам — но так как это только для дизайна, я удовлетворен результатом.
Первым шагом является рисование сплайна с формой боковой кабины. Затем нарисуйте в окне формы и объедините все в один сплайн-объект. Затем выберите граничные точки и снимите их фаску в точке. Когда вы сделаете это, продублируйте объект сплайнов и поместите два сплайна в объект Loft NURBS. Отодвиньте один из сплайнов от первого объекта сплайна, чтобы получить толщину. Теперь вы можете использовать Fillet Cap в атрибутах объекта Loft.
Чтобы ваша модель выглядела более интересной, вы можете уменьшить размеры окон второго сплайнового объекта. Просто выберите точки сплайна (вы должны быть в режиме точек) и немного уменьшите их.
Затем поместите эту сторону кабины в объект симметрии, и вы будете готовы перейти к верхней части. Повторите те же действия с верхней частью и правильно расположите ее по бокам.
Что касается окон, просто используйте простые плоскости, которые вы помещаете внутри окон. Они не должны быть кубическими объектами, так как мы не хотим, чтобы они были прозрачными в конце. Когда вы закончите с этим, сгруппируйте все, что принадлежит кабине, в один нулевой объект и назовите его правильно.
07. Основные части тела
Теперь мы движемся над к основному корпусу, фокусируясь сначала на объектах переднего крыла, где также будут располагаться огни. Всегда сохраняйте блокировку и эскиз в качестве ссылки.
Вставьте примитивный объект (куб) и сделайте его относительно плоским, чтобы он соответствовал объекту блокировки. Используйте инструмент «Вырезать», чтобы делать разрезы в том месте, где вы хотите «согнуть» куб. Выберите точки и «согните» кубическую форму, следуя шаблону блокировки. Обязательно наклоните точки спереди и немного срежьте их.
Используйте несколько полиэкструдеров, чтобы крыло выглядело более привлекательным. Срежьте углы куба, а затем срежьте окружающий край сверху и снизу.
08. Детализация
Для отверстий, в которых будут располагаться передние фары, Я просто использовал логические значения. Просто поместите отрицательные объекты и вычтите их вместе с объектом. Отметьте «Создать отдельный объект» и «Выбрать пересечения». После преобразования логического значения с помощью горячей клавиши C можно дважды щелкнуть значок выбора нового ребра, который появляется в диспетчере объектов. Теперь вы можете использовать этот выбор, чтобы наклонить край.
Опять же, сгруппируйте все вместе в нуль и используйте симметрию. Затем просто следуйте той же методике, которая описана выше для других частей.
09. Модельные маленькие реквизиты
Чтобы сделать поверхность немного более поразительной Я сделал небольшое количество реквизита, которые я поместил в некоторые важные и интересные моменты. В основном это цилиндрические объекты, на которых я использовал некоторые полиэструды и скосы.
10. Система подвески
Принимая во внимание, что транспортное средство будет полностью подвижным, мне пришлось выяснить базовую систему подвески колес. Поэтому я сначала сделал несколько базовых балок из кубического объекта. Чтобы придать ему больше визуального интереса, я смоделировал несколько отверстий, чтобы сделать его более техническим и легким. Я использовал Inner Extrude и инструмент Bridge, который очень хорошо работает в Cinema 4D.
Впоследствии я добавил еще несколько дополнительных деталей, таких как пружины и кабели, которые можно легко сделать с помощью Sweep NURBS.
11. Попытка дизайна колеса
Для колес я стремился к высокотехнологичному образцу. Я также имел в виду, что колеса будут вращаться во время движения, поэтому мне пришлось сделать рисунок, который выглядит привлекательно, когда колеса вращаются.
Поскольку мне приходилось делать один дизайн колеса для каждого транспортного средства (десять в Итого) Я знал, что это будет немного сложным. Как я уже делал некоторые колеса для других конструкций, было два разных подхода к моделированию колес.
Первый подход — это просто создать один фрагмент общего шаблона и клонировать его с помощью объекта-клонера или массива. — это очень изящный и быстрый метод.
12. Попытка колес (часть 2)
В другом методе используется a цилиндрический объект и с помощью секций с помощью Inner Extrude и Extrude сделать что-то похожее на узор. Вы можете разделить выборки поли и использовать их, например, в качестве новых дополнительных объектов-шаблонов.
В качестве альтернативы вы можете использовать HyperNURBS, чтобы сгладить все. Если вы сделаете это, вам нужно будет установить некоторые дополнительные разрезы ножом (Loop Cut), иначе он будет слишком закругленным.
13. Добавьте интерес, заполнив тело
Поскольку зритель будет видеть автомобиль сзади в течение большей части игры, мне пришлось заполнить некоторые дополнительные детали, чтобы он выглядел интересно. Как я уже делал некоторые вещи раньше, я использовал некоторую геометрию и просто заполнил дополнительные элементы.
14. Экономьте время и повторно используйте детали
Имейте в виду, что даже внутри существующей модели, которую вы создаете, вы можете снова использовать некоторые части. Например, я использовал передние крылья в качестве брызговиков для колес.
15. Простая студийная установка
I решил использовать две легкие настройки и настройки для окончательного вида. Для настройки студии я создал стандартный фон студии.
Есть много способов создать это. Например, вы можете нарисовать сплайн и повернуть его на 180 градусов внутри объекта NURBS токарного станка. Я поместил несколько источников света вокруг объекта и использовал HDRI, чтобы немного осветить все. Это также дает вам несколько хороших отражений, вместо того, чтобы просто отражать свет от области.
16. Установка на открытом воздухе
Для другой настройки освещения я думал о создании внешнего пейзажа в пустыне. Ничего сложного, так как я должен был быть быстрым в этой работе. Я использовал простой объект Octane Daylight. Я добавил наземную плоскость и использовал некоторые реальные шейдеры смещения. Это дает вам действительно хорошие результаты, которые выглядят фантастически даже на крупных планах.
17. Добавьте эмоциональные образы
Чтобы добавить эмоции На сцене я немного поиграл с размером солнца и добавил немного объемного тумана. В сочетании с длинным фокусным расстоянием (100-500 мм, как у настоящего телесериала) вы можете получить очень приятный эффект.
Обязательно поиграйте с диафрагмой, но не преувеличивайте Это. Это может выглядеть как миниатюра, если вы используете неправильные значения диафрагмы!
18. Узел Octane Dirt
Так как я не делал никаких УФ-карт, Я использовал обратную окклюзию окружающей среды, чтобы создать эффект выветривания по краям некоторых частей. Это полностью процедурно и прекрасно работает в Octane с узлом Dirt.
Вы также можете комбинировать некоторые шумы или гранжевую текстуру, чтобы еще больше сломать использованный край.
19 , V-ray Dirt
Это также работает Точно так же в V-Ray (или любом другом рендерере), хотя, к сожалению, нет дерева узлов (пока) для настройки шейдеров, как в Octane, но вы можете получить почти такие же результаты. Просто используйте V-Ray PowerShader и VRayDirt, обязательно проверьте обратную окклюзию окружающей среды, и вы готовы к работе.
Как и в Octane, вы можете добавлять шейдеры или текстуры, чтобы оживить его.
20. Настройки рендеринга
Для рендеринга в Octane I использовали настройки трассировки пути по умолчанию — это работает для меня большую часть времени. Для постпроизводства я использовал настройки слоя рендеринга Octane. Обязательно перепроверьте все, что вы хотели бы иметь для своей работы, и вы готовы сделать.
21. Наклейки после производства
[1945900] Быстрый способ применить надписи к вашему рендеру, если у вас есть одна перспектива, — это применить их в Photoshop. Это гораздо быстрее, чем помещать их на вашу модель в вашем 3D-приложении, так как вам не нужно создавать материал, альфа, карту спецификаций и т. Д.
Так что если у вас есть один снимок, это в режиме реального времени Просто найдите в Google те наклейки, которые вам нравятся, и перетащите их на свою модель.
Попробуйте некоторые методы заливки и выберите тот, который выглядит лучше всего. Используйте инструмент «Преобразование» в Photoshop, чтобы отрегулировать надписи на правильную перспективу модели. Вы можете использовать некоторые геометрические детали в качестве направляющих для преобразования.
После того, как вы разместите его, вы можете использовать гранжевую кисть, чтобы сделать некоторые недостатки. Вы также можете использовать прозрачность слоя.
22. Генерал пост-продакшн
Если вы настроены на ваш Декали, вы можете сделать некоторые корректировки с помощью прохода идентификатора материала. Обычно я просто делаю некоторые корректировки уровней в нескольких частях.
Иногда может пригодиться карта окклюзии окружающей среды. Но не преувеличивайте это — просто используйте небольшую прозрачность на этом слое и умножьте его.
Эта статья была первоначально опубликована в 3D World самом популярном в мире журнале для художников компьютерной графики. Подписаться на 3D World здесь .
Статьи по теме: