(Изображение предоставлено Facebook)
Это использование «метавселенной» впервые появился в художественной литературе в романе Нила Стивенсона 1992 года «Снежная катастрофа», где люди взаимодействуют как аватары в виртуальной среде высокой четкости, проецируемой на специальные очки.
Подобная концепция была использована в фильме 2018 года «Первый игрок наготове», основанном на книга 2011 года Эрнест Клайн. Он представляет собой постапокалиптическую пустошь, в которой люди проводят большую часть своих дней в шлемах виртуальной реальности и населяют огромный мир виртуальной реальности под названием ОАЗИС.
Все это может быть надуманным … но то же самое было бы в сегодняшнем Интернете. был у кого-то в 1970-х. И идея о том, что в будущем мы сможем встречаться и заниматься повседневными делами вместе в реалистичных виртуальных средах, сейчас волнует многие технологические компании.
В конце концов, во время нынешней пандемии любой участвующие в видеоконференцсвязи увидели, как их штатная ракета взлетела до небес. В ожидании следующего, любой, кто участвует в разработке метавселенной, ожидает того же.
На практике метавселенной сейчас не существует. Однако на самом деле существует ряд захватывающих новых технологий, которые теоретически будут постепенно объединяться и формировать строительные блоки будущей метавселенной.
Первое, что наиболее очевидно, — это гарнитуры виртуальной реальности. Если вы когда-то пробовали гарнитуры виртуальной реальности и обнаружили, что они ужасны и вызывают головную боль, вы не одиноки. Но лучшие гарнитуры виртуальной реальности на сегодняшний день, такие как Oculus Quest 2 и Oculus Rift S, предлагают значительно лучшее качество и удобство использования, чем модели, выпущенные всего несколько лет назад.
Во-вторых, гарнитуры VR больше не просто для подключения к играм. Новые и развивающиеся интернет-технологии, такие как Mozilla WebVR и Firefox Reality, позволяют людям, носящим их, взаимодействовать друг с другом осмысленным образом.
Такие технологии, как WebVR, позволяют пользователям гарнитур виртуальной реальности иметь значимое взаимодействие через Интернет (Изображение предоставлено Mozilla)
Еще есть технология блокчейн, что позволяет создавать несколько цифровых валют, известных как криптовалюты. Широко предсказывается, что эти криптовалюты станут основным способом обмена товарами и услугами в метавселенной, а это значит, что этот виртуальный мир может стать действительно отдельным от национальных границ и вмешательства правительства.
(Конечно, правительства могут думать иначе. и чинят препятствия на их пути, но этого пока не происходит. Действительно, в этом месяце Сальвадор стал первой страной, сделавшей биткойн законным платежным средством).
Еще одним событием является недавний рост новых «виртуальных миров», таких как Decentraland, Cryptovoxels и Sandbox. Подобно Second Life, которая была запущена в 2003 году и к 2013 году имела один миллион пользователей, эти цифровые среды позволяют участникам покупать землю, создавать впечатления и взаимодействовать друг с другом самыми разными способами, которые они могут себе представить. В июне аукционный дом Sotheby’s открыл виртуальную галерею в Decentraland, и один земельный участок был продан за 900 000 долларов.
Движение в сторону метавселенной происходит и в играх. Игровые онлайн-платформы, такие как Fortnite, Minecraft и Roblox, вышли за рамки одних только игр и сами по себе становятся огромными социальными платформами, а также позволяют проводить виртуальные клубы, концерты и другие мероприятия.
Комментаторы также указали на такие разработки, как дополненная реальность и рост NFT (см. Наше объяснение того, что такое NFT) как на важные элементы грядущей метавселенной. По правде говоря, мы не совсем понимаем, как эти последние два подходят друг другу, но, возможно, именно поэтому мы сами не дальновидные технологические миллиардеры.
Одна из причин, по которой люди серьезно относятся к метавселенной, — это количество к этому обращают внимание крупнейшие мировые технологические компании.
В июне, например, генеральный директор Facebook Марк Цукерберг сказал сотрудникам, что помимо разработки оборудования для доступа к метавселенной (Facebook владеет Oculus с 2014 года), он намерен создать серию связанных приложений, чтобы помочь метавселенная жизни.
Сюда входит Horizon Workrooms, рабочее приложение, которое позволяет людям, носящим гарнитуру Oculus Quest 2, входить в 3D-конференц-зал и взаимодействовать с пространственным звуком и отслеживанием рук. В настоящее время в бета-версии используются мультяшные аватары, а не настоящие лица, но это, по крайней мере, начало.
Еще одна компания, которая делает ставку на метавселенную, — Epic Games. создатель Fortnite. В апреле они объявили об инвестициях в 1 миллиард долларов, чтобы построить «долгосрочное видение Метавселенной», и Sony Group Corporation внесла в этот банк еще 200 миллионов долларов. Сатья Наделла из Microsoft также говорил об интересе компании к созданию «корпоративной метавселенной».
Короче говоря, если есть большая технологическая компания, которая еще не говорит о метавселенной, они, вероятно, скоро сделают это.
Мы не можем не подчеркнуть, что термин «метавселенная» сейчас довольно расплывчатый и означает множество разных вещей в устах разных людей. И поэтому, когда люди говорят о метавселенной в контексте игр, речь идет не столько о виртуальной реальности. Это больше касается распространения массовых многопользовательских игровых онлайн-платформ в сложные, насыщенные виртуальные миры, где люди не просто играют в игры, но болтают, общаются, ходят в виртуальные клубы, посещают виртуальные концерты и т. Д.
Fortnite лидирует здесь, представив режим Party Royale, в котором игроки перестают сражаться и начинают общаться. Сюда входят, например, живые показы фильмов Кристофера Нолана и выступления крупных музыкальных исполнителей, таких как Арианд Гранде, Трэвис Скотт, Дипло, Маршмелло и Дедмау5, на которых аватары людей собираются и вместе смотрят в Fortnite.
Концерт Арианды Гранде в Fortnite был большим моментом в поп-культуре (Изображение предоставлено Fortnite)
Fortnite надеется сделать такие мероприятия неотъемлемой частью мировой музыкальной сцены и построила современную цифровую сцену в реальном мире для исполнителей с роботизированными камерами и гигантской светодиодной стеной. Компания также представила творческий режим, который позволяет вам построить свой собственный остров в Fortnite и пригласить других игроков для общения на нем.
Как сказал Мэтью Вайссинджер, вице-президент по маркетингу Epic в недавнем суде. case: «Это больше, чем игра. Мы строим то, что называется метавселенной: социальное место ». Здесь важно слово «строительство»: на самом деле никто еще не создал метавселенную. Но Fortnite считает, что это хорошо. Как и другая игровая компания, Robox …
Возможно, вы не слышали о Roblox, но он стал публичным в феврале этого года по оценке в 45 миллиардов долларов, так что мир технологий явно относится к этому серьезно.
Запущенная в 2006 году, Roblox представляет собой платформу в первую очередь для маленьких детей, которая позволяет им создавать свои собственные игры, а затем играть в них друг против друга. Из-за такого акцента на пользовательском контенте его окрестили YouTube в мире игр. Но в Roblox с самого начала присутствует сильный элемент социальных сетей.
Roblox — это дом для быстро развивающейся виртуальной экономики, где игроки используют виртуальную валюту Robux для покупки шляп, сумок, оружия и других цифровых предметов. Только за первый квартал года было потрачено 652 миллиона долларов.
(Изображение кредит: Roblox)
Roblox также привносит на платформу новые интерактивные элементы, такие как музыкальные мероприятия. Например, у нее уже есть 2,5 миллиона пользователей, которые подписались на вечеринку по случаю запуска альбома для США. поп-звезда Ава Макс в конце этого месяца.
Опять же, это все еще далеко от таких лидеров технического зрения, как Марк Цукерберг высказался за метавселенную. Но это, безусловно, шаг или два в этом направлении, и Робукс стремится к этому.
«Создание богатого сообщества, основанного на совместном опыте, является центральным в видении [our] и движущей силой продвижения Roblox вперед, — написал в этом месяце в своем блоге директор по продуктам Мануэль Бронштейн. «По мере того, как мы строим интересное и гражданское сообщество, в котором люди формируют настоящие связи, мы представляем себе будущее коммуникации как в метавселенной, так и за ее пределами».
Итак, что все это означает для творческих профессионалов? Трудно быть конкретным, потому что трудно предсказать, куда именно пойдет эта технология. Но представьте, какой совет вы дали бы творческим людям в 1980-х годах о том, как эта новая вещь, называемая Интернетом, повлияет на них, и, скорее всего, это будет похоже на метавселенную.
Интернет ничего не заменил полностью: физические книги все еще с нами, а также кинотеатры, театры, DVD и даже виниловые пластинки. Кроме того, для многих аналогово-ориентированных креативщиков Интернет оказался полезным способом найти свою аудиторию и удовлетворить ее спрос. Другие, тем временем, решили перенести свои аналоговые навыки на цифровые и получили более прямую выгоду от Интернета. И, ну, мы ожидаем такой же динамики с метавселенной.
Могут ли виртуальные среды, такие как Decentraland, быть хорошим местом для продвижения или даже продажи ваших творческих навыков? (Изображение предоставлено Decentraland)
Если вам нравится делать трафареты традиционной японской каллиграфии, нет причин останавливаться . Единственное, что вы можете подумать, — это то, как метавселенная может помочь вам продвигать себя. (Не могли бы вы когда-нибудь открыть виртуальную галерею, чтобы выставить свои работы?)
В качестве альтернативы, вы можете предпочесть погрузиться в метавселенную и преобразовать свои существующие навыки для работы в этом захватывающем новом пространстве. .
Например, могли бы вы использовать свои навыки сценографа для создания виртуальных декораций для музыкальных и театральных площадок в метавселенной? Может быть, вы могли бы превратить свои навыки 3D-анимации в анимацию 360 VR? Плюс UX-дизайнеры, веб-дизайнеры и веб-разработчики, которые могут заставить элементы метавселенной работать и взаимодействовать без сбоев, также неизбежно будут пользоваться большим спросом.
В целом, как только метавселенная появится, мы надеемся, что это поможет мы все лучше общаемся друг с другом. Интернет, безусловно, улучшил скорость, эффективность и количество наших коммуникаций, но не обязательно улучшил их качество.
В наших текстовых сообщениях отсутствуют нюансы и поведенческие сигналы личного общения. А видеоконференцсвязь лишь на полпути к ощущению, что мы действительно находимся в одной комнате друг с другом.
Обещание метавселенной состоит в том, чтобы должным образом воспроизвести этот опыт. Если это можно сделать гладко и естественно, тогда мы действительно сможем начать работать из дома так, чтобы это почти не отличалось от поездок в офис.
Обещает взаимодействие в виртуальных средах чтобы сэкономить нам время и деньги, путешествия (Изображение предоставлено: Decentraland)
Мы также сможем насладиться таким разрозненным опытом, как посещение художественной галереи, блуждание по окрестностям в магазинах или посещении лекции более значимым образом, чем просто смотреть на плоский экран. Иона развивает более тесные и более глубокие отношения с людьми в других городах и других странах … без необходимости постоянно путешествовать.
Это принесет пользу окружающей среде и пригодится в следующий раз, когда нам придется заблокировать в случае опасности пандемии или другого стихийного бедствия. Это также может помочь повысить понимание и сочувствие через национальные границы и разные культуры. Возможно, самое главное, это должно дать нам больше времени, чтобы проводить с нашими семьями, близкими друзьями и просто проводить время в тишине для себя.
Все это, конечно, основано на том, что метавселенная действительно происходит. По всем причинам, которые мы привели, мы искренне надеемся, что это так. Однако будущее безумно сложно предсказать: кто видел, что 2020-е годы будут такими, какими они были до сих пор? И на пути к метавселенной стоит множество потенциальных препятствий.
Первый и наиболее очевидный — технологический. Для большей части населения мира для постоянного доступа к видео высокой четкости в реальном времени на 360 градусов и с таким высоким разрешением, которое необходимо для того, чтобы все выглядело естественно, потребуются огромные вычислительные мощности.
Да, скорость микропроцессоров росла экспоненциально на протяжении многих десятилетий. Но в последние годы, когда отрасль достигла квантового уровня инженерии, ситуация замедлилась. Подумайте, на сколько скоростей широкополосного доступа также придется увеличить, и технические проблемы не следует воспринимать как должное.
Даже если технология есть, идея о том, что у нас будет одна большая метавселенная, в которой люди может свободно передвигаться, подразумевает уровень сотрудничества, которого в настоящее время не хватает в современном Интернете. Действительно, большинство крупных технологических компаний тратят большую часть своего времени на возведение «огороженных стенами садов» вокруг своих сервисов, из-за которых переход от одного к другому становится непростой задачей. Попробуйте найти через Google публикацию, которую вы видели на Facebook, и вы поймете, что мы имеем в виду.
Идея, что все это естественное соперничество исчезнет, кажется фантастической. И поэтому то, что люди называют «метавселенной», на самом деле, скорее всего, будет серией конкурирующих метавселенных, соперничающих за ваше внимание.
Даже если компании решат сотрудничать, нет гарантии, что правительства позволят им. Как и любой этап развития Интернета, полностью нерегулируемая метавселенная может стать питательной средой как для вызовов авторитарным правительствам, так и для террористических групп, пытающихся свергнуть демократические.
В настоящее время правительства всего мира пытаются наверстать упущенное с непредвиденными опасностями Интернета и социальных сетей, и этот процесс очень похож на попытку вернуть джинна в коробку. Маловероятно, что они совершат ту же ошибку в следующий раз.
По сути, все эти моменты могут быть спорными, потому что обычные люди, живущие за пределами технологической индустрии, могут просто не захотеть возиться с гарнитурами VR.
Вспомните 10 лет назад, когда теле- и киноиндустрия думали, что 3D — это путь вперед. В каждом доме будет 3D-телевизор, а семьи будут смотреть 3D-контент через специальные очки с поляризованным светом. Было бы нормально зайти в бар, надеть те же очки и вместе посмотреть спортивные трансляции в 3D. Это было заманчивое видение, но оно так и не реализовалось, потому что люди просто не любят носить громоздкие очки, когда в них нет необходимости.
Это простой момент, о котором следует помнить любому, кто инвестирует около миллиарда в технологию метавселенной.
Подробнее:
Пожалуйста, поставьте рейтинг статье:
Загрузка...
Навигация по записям
Go to Top