Апрель запомнился команде Турум-бурум поездкой в Киев на одну из самых масштабных и нашумевших UX конференций Европы — Krupa 2019. Для тех, кто пропустил это событие, мы собрали главные мысли спикеров, о том, чем должен руководствоваться дизайнер при принятии решений, какими качествами обладать и какими должны быть интерфейсы 2019, чтобы удовлетворять потребности пользователей.
Содержание статьи
1. “Without numbers you’re just a dude with an opinion”.
Дизайнер, который делает красивую картинку, остался в прошлом. Каждый шаг современного UX/UI специалиста должен быть постепенным и основан на цифрах. Это значит, что любые решения должны приниматься только на основе метрик, гипотез, анализа и тестирования.
Для себя мы сделали вывод, что мы на верном пути: любые изменения в интерфейсе должны в первую очередь решать задачи бизнеса.
2. Кто в действительности создает дизайн?
Чтобы ответить на этот вопрос Александр Иванов из LUN.ua, по очереди пригласил на сцену членов команды, которые принимают участие в работе над проектом, и каждый рассказал о своей роли в создании дизайна.
Менеджер проекта отвечает за своевременное выполнение и качество работ. Разработчик — за создание формирование структуры ресурса, определение алгоритма вывода иллюстраций. Front-end developer — за процесс проработки состояний, работу с языками и прочее. Маркетолог — за продвижение продукта в целом, анализ потребностей, формирование подсказок для пользователей. Дизайнер отвечает за проектирование и создание стилистики.
В итоге получается, что нет иерархии и за результат отвечает не один человек, а вся команда.
Именно на этом акцентировал внимание Александр Иванов из LUN.ua. Для создания качественного интерфейса важна командная работа, где каждый делает свой вклад в общее дело и является главным в своем сегменте работ.
При таком подходе специалисты чувствуют свою значимость, поэтому взвешивают и обосновывают каждый свой шаг цифрами аналитики, сбором и анализом метрик, результатами А/В тестирования. Они знают, как и что именно в их работе влияет на продукт в целом.
Командная работа и постоянная коммуникация способствуют оптимизации процесса и повышению качества работ.
3. Интерфейс должен удовлетворять потребности, согласно пирамиде Маслоу
Guillermo Torres отметил, что эффективность интерфейса напрямую зависит от того, насколько он удовлетворяет потребности пользователей. Guillermo предлагает оценивать качество работы дизайнера в зависимости от степени удовлетворенности, согласно пирамиде Маслоу, которая включает:
- физиологические потребности;
- потребность в безопасности;
- социальные потребности;
- потребности в уважении и признании;
- потребность в самореализации.
После удовлетворения потребностей низшего уровня, можно перейти к высшему уровню. UX/UI специалист должен руководствоваться этой градацией, работая над интерфейсом, только инструменты у него специфические — визуальные.
Переложив идею пирамиды Маслоу на дизайн, мы получаем мини чек-лист для проекта. Продукт должен быть:
- Функциональный
Демонстрировать именно ту информацию и визуальный ряд, которые важны для потребителя в конкретный момент. Важно продумывать не только, какие преимущества будет нести каждая функция, но и какие недостатки.
Например, интернет-сервис Spotify отправляет вам прощальный плейлист с композициями для “разбитых сердец”, когда вы отменяете подписку.
Интерфейс должен вызывать доверие. Исследования показали, что более 40% пользователей оценивают авторитет и надежность компании по внешнему виду сайта. Четверть юзеров обращают внимание на то, какую миссию несет компания.
Например, в процесс оформления заказа на Airbnb добавлены два этапа, без которых можно и обойтись. Первый — это свод правил, которые устанавливает хозяин жилья, а второй — это послание для владельца. Такое решение затягивает оформление заказа, но это яркий пример того, когда дизайн ориентирован на то, чтобы каждый пользователь Airbnb чувствовал себя частью сообщества, был осведомлен и вовлечен в процесс.
- Персонализированный
Интерфейс должен быть максимально понятен пользователю и по возможности учитывать его личные потребности. Тренд современного дизайна — с потребителем общается не компания или бренд, а живой человек.
Например, владелец сети гостиниц в Испании перед проведением местного карнавала делает рассылку, в которой от своего имени обращается к потенциальному клиенту, как к своему другу: “Привет. Я готов тебя встретить и поселить в своем доме, чтобы ты без забот насладился карнавалом.” Такое персонализированное письмо повышает вероятность бронирования номера, т.к. его содержание более точно описывает потребности пользователя, чем шаблонное приветствие.
- Доставляющий удовольствие (самореализация)
Пользователю важно оправдать свои ожидания и получить качественный результат. Он должен видеть в вашем продукте себя. Работа с ресурсам должна быть понятной и приносить удовольствие.
Например, если человеку нужно такси, то ему важно открыть карту, указать место и получить водителя. Как это устроено в Uber.
4. Главные качества современного дизайнера
Представители компании Wix поделились девятью качествами, которыми должен обладать современный высокоэффективный дизайнер:
1) качественно строить процесс для быстрого принятия решений
2) коммуницировать с представителями различных сфер дизайна
3) постоянно повышать свой профессиональный уровень
4) обладать широким кругозором
5) самообучаться
6) опираться на цифры и данные статистики
7) не следовать трендам, а создавать их
8) быть проактивным, идти в ногу со временем
9) быть суперменом, а не просто дизайнером
Современный дизайнер должен постоянно развиваться сам как личность, тогда ему не придется следовать трендам. У него будет достаточно знаний и навыков, чтобы задавать их.
5. Мобильные телефоны драйвят
Виталий Фридман рассказал, что в среднем люди проверяют свой телефон каждые 12 минут, поэтому мобильный интерфейс — это главный вектор современного дизайна. При таком мобильном взаимодействии дизайнеру нужно выделить не более 30 секунд на каждую отдельную задачу, ориентироваться на одноручные захваты, нажатия большого пальца и обязательно тестировать проекты, потому что невозможно полностью предугадать реакцию людей.
Виталий поделился аналитикой интерфейсов в разрезе того, что наиболее раздражает людей:
1) маркетинговые активности, которые призывают подписаться на ресурс
2) помощники и консультанты
3) маленькие, непонятные иконки
Это решения, от которых спикер советует избавляться в первую очередь, чтобы повысить привлекательность дизайна в глазах пользователя.
Отдельным блоком Виталий выделил тему пользовательских соглашений и отметил чрезвычайную невнимательность людей в этом вопросе. Например, в Условиях использования Instagram есть пункт, согласно которому, даже если вы являетесь владельцем ваших фотографий, вы предоставляете им бесплатную лицензию. Поэтому стоит тратить время как на чтение политик конфиденциальности, так и на их разработку. Делать их легко читаемыми и более понятными.
Таким образом, современный UX/UI дизайнер должен отвечать потребностям эры мобильных телефонов, находить простые, понятные формулировки и решения в сложном мире технологий и возможностей.
6. Дизайн должен менять мир
Don Norman, автор словосочетания User Experience, вкладывает в профессию дизайнера высокий смысл и большие ожидания. Он говорит, что используя основы проектирования и навыки решения проблем, дизайнеры должны в первую очередь решать такие проблемы, как изменения климата, голод и доступ к образованию. И только потом стремиться к росту прибыли, продвижению бизнеса или совершенствовать техническую сторону создания интерфейса.
Norman говорит о дизайне как о прослойке между клиентом и заказчиком, поэтому призывает всегда сосредотачиваться на людях, именно они используют продукт. Это позволит выявить основную потребность человека, а цифры и метрики станут проводниками к оптимальному решению. Поэтому, чтобы что-то значить, нужно:
- обладать данными,
- думать обо всем как о системе,
- помнить, что проблемы взаимосвязаны, а решения имеют последствия.
Делитесь своими впечатлениями о KRUPA в комментариях. А закончить эту статью хочется именно месседжем Don Norman.
“Необходимо всегда проверять все свои решения. Все ошибаются, поэтому не бойтесь создавать, наблюдать, тестировать и помните, что всегда есть что поменять и усовершенствовать.”