В настоящее время видеоигры являются самой большой и быстрорастущей отраслью в индустрии развлечений. Игровые мероприятия, такие как E3, организуемые каждый год в Лос-Анджелесе, привлекают внимание средств массовой информации, потребителей и инвесторов со всего мира.
Голливудские звезды все активнее участвуют в производстве новых игр. Прекрасным примером является Киану Ривз, который появится в игре Cyberpunk 2077, грядущем новом хите от компании Projekt Red, создателя популярной серии игр The Witcher (Ведьмак)
Кроме того, за последние несколько лет видеоигры превратились в категорию развлекательных услуг. Теперь это не просто автономные творения культуры, такие как книги или фильмы. Процесс создания игр был улучшен, а важность многих аспектов, таких как исследование пользовательского опыта, возросла.
Это связано с тем, что поддерживать интерес игроков сложнее, чем в случае взаимодействия с мобильными приложениями или веб-сайтами. Геймеры ожидают положительных и веселых впечатлений, и если они их не получают, они уходят в другую игру и больше не возвращаются. Голодный человек, решивший заказать свою любимую пиццу онлайн, готов пройти через сложный процесс, потому что в итоге он будет вознагражден едой. В случае игр сам процесс должен являться вознаграждением сам по себе.
Я решил подготовить список лучших аспектов, в которых дизайнер цифровых продуктов должен вдохновляться у разработчиков игр.
Во время игрового процесса пользователя засыпают информацией. Если игровой процесс быстрый и требует мгновенного принятия решения, например, в многопользовательских играх прикол заключается в том, чтобы игрок сразу знал, с чем он имеет дело в игровой момент.
В культовой игре Starcraft, посвященной стратегии киберспорта в реальном времени, опубликованной в 1998 году, цвета юнитов, которыми мы командуем, не оставляют сомнений в том, к какому игроку они принадлежат, даже если одни и те же фракции сражаются друг с другом. Это очень важно, потому что десятки движущихся маленьких объектов должны быть найдены на экране одновременно.
В Quake 3 1999 года, во время командных соревнований противники отмечены красным, а союзники — синим. Интересно, что противоположная команда видит это таким же образом со своей точки зрения. Красный ассоциируется с опасностью, и поэтому он цвет наших врагов. До сих пор в играх популярно использование синих и красных знаков для обозначения боевых команд, например, в Team Fortress 2. С другой стороны, в популярной игре Overwatch персонажи носят разноцветную одежду и доспехи, но таблички над их головами отмечены синим и красным.
В производстве видеоигр также популярно использование универсальных символов, известных игрокам. Если мы столкнемся с красными бочками в шутере, мы можем быть уверены, что их можно взорвать. Знаки вопроса, видимые на картах в играх с открытым миром, означают, что приключение или сокровище ждут нас в данном месте.
Восклицательные знаки над неигровыми персонажами означают, что у них есть задача для нас. Уже упомянутые цвета также используются для обозначения индивидуальных ресурсов героя — очки жизни всегда красные, магическая энергия синяя, а выносливость зеленая. Благодаря этим универсальным символам игрок, начинающий новую игру, может быстро насладиться игровым процессом.
UX урок
При создании интерфейсов для цифровых продуктов нам часто приходится изобретать что-то новое. Мы экспериментируем с иконками, чтобы получить этот уникальный визуальный эффект, хотя пользователи могут привыкнуть к тому, что они уже знают. Найдите значок «фильтры» на любой из платформ загрузки, чтобы увидеть, что для этой функции есть несколько различных символов. Есть много таких случаев.
Мы также отказываемся от четкой цветовой маркировки, чтобы сохранить визуальную согласованность интерфейсов, например, когда клиент хочет сосредоточиться на цвете своего бренда. Но где-то тут размышление о потребностях пользователя потеряно. Стоит взглянуть на видеоигры и позволить пользователю чувствовать себя уверенно, как чувствует себя киберспортсмен, когда он командует своей армией в Starcraft.
Если мы посмотрим на старые игры, такие как System Shock 1994 года, мы обнаружим, что большая часть экрана занята интерфейсом. Это был способ сэкономить вычислительную мощность ПК игроков. Больше интерфейса — означает меньше места на экране, где объекты должны быть отображены. Постепенно интерфейсы в играх становятся все более минималистичными. Сегодня они не скрывают красоту виртуальных миров, созданных разработчиками.
В настоящее время это очень популярно, особенно в играх с открытым миром. В недавно выпущенных элементах интерфейса Days Gone контекстуально отображаются объекты окружающей среды — например, уровень топлива на стороне мотоцикла при его заправке.
В футуристических шутерах от первого лица емкость обоймы часто визуализируется на самом оружии. В постапокалиптической серии Metro, основанной на самых продаваемых книгах Дмитрия Глуховского, игрок использует ручные часы, чтобы проверить, сколько времени осталось до того, как он должен заменить фильтр в противогазе. Это делает игры намного более захватывающими.
Даже ролевые игры уходят в подобный минимализм. После премьеры легендарного Skyrim были высказаны мнения, что современный пользовательский интерфейс со шрифтом Futura не соответствует настройке фэнтези. Тем не менее, простота и удобочитаемость этого интерфейса улучшили то, для чего он был создан, а именно просмотр и подбор оборудования персонажа.
UX урок
При разработке приложений или веб-сайтов мы часто думаем, что вся информация важна. Из-за страха потерять пользователя мы увеличиваем кнопки и вытаскиваем все опции наверх. Однако часто меньше значит больше.
Например, если 80% клиентов банка используют свои приложения для проверки баланса счета, просмотра истории транзакций и осуществления внутреннего перевода, мы должны оставить эти три параметра на панели инструментов, а остальные скрыть в меню. Говорят, что если все в дизайне важно, ничего не важно.
Сообщество игроков очень заметно в социальных сетях и может оказать довольно большое влияние на разработчиков. Например, после волны критики Electronic Arts решила изменить конец своей космической трилогии Mass Effect. Они также перестроили систему микротранзакций в онлайн-шутере Star Wars Battlefront 2 после того, как игроки раскритиковали ее.
Чтобы избежать подобных ситуаций, производители игр часто собирают отзывы пользователей раньше. Blizzard предоставляет обновления Overwatch и World of Warcraft для тестирования, прежде чем они появятся вживую на серверах. Бета-тесты перед выпусками игр пользуются популярностью. Ubisoft пошла еще дальше с Assassin’s Creed IV: Black Flag. Там они представили простую систему, позволяющую игрокам оценивать сюжетные миссии.
Nintendo позволяет своим клиентам оценивать информацию, опубликованную на вкладке новостей консоли Switch. Steam, которая является крупнейшей цифровой платформой для распространения игр, также имеет свою систему рейтинга. Большинство издателей игр по-прежнему используют традиционные интернет-форумы, где они собирают отзывы.
UX урок
Производители видеоигр собирают отзывы от своего сообщества по-разному. Это позволяет им лучше планировать обновления текущих игр и создавать лучшие игры в будущем. Иногда простой опрос удовлетворенности может принести большую пользу. Мы должны помнить это, когда мы разрабатываем цифровые продукты.
Одной из наиболее важных сведений о E3 этого года является дата выхода первого эпизода долгожданного римейка Final Fantasy VII. В январе вышел очень хороший римейк Resident Evil 2. В этом году Blizzard Entertainment выпускает World of Warcraft Classic, который представляет собой слегка упрощенную версию базовой версии легендарной MMORPG.
Вскоре мы также должны получить Shenmue 3 — знаменитую приключенческую игру, которую фанаты ждали более десятка лет и которая в конечном итоге была профинансирована на Kickstarter.
Во всех этих случаях разработчики игр и издатели делали именно то, что просили игроки. В некотором смысле, это может быть еще одна злонамеренная попытка заработать деньги с помощью ностальгии, но самое главное — удовлетворение пользователей.
Прекрасные отзывы и количество проданных копий римейка Resident Evil 2 не оставляют сомнений в этом деле. И это потому, что ориентированный на пользователей Resident Evil 6 томил поклонников голодом атмосферы ужаса. В этом случае отрицательные отзывы пользователей способствовали изменению к лучшему.
UX урок
При создании цифровых продуктов вы должны начинать с потребностей пользователей. Основой являются хорошие исследования в начале проекта, знание рыночных реалий, создание прототипов и персон. Просто дайте людям то, что им нужно, и они полюбят ваш продукт.
В большинстве видеоигр возможно настроить интерфейс под свои нужды. Даже в упомянутой старой классической Final Fantasy VII, вышедшей в 1997 году на консоли PSX, можно было изменить цвет окон в меню, скорость отображения текста в диалогах или систему по которой игра считает время. во время сражений.
В настоящее время игры позволяют гораздо больше, даже в случае с такими шутерами, как Overwatch, где мы можем, например, изменить вид прицела. MMORPG-игры являются наиболее сложными с точки зрения конфигурации интерфейса, поскольку они сильно зависят от пользовательского интерфейса. В World of Warcraft есть даже система аддонов, написанных на языке Lua, которая позволяет полностью переделать интерфейс.
Существуют сотни таких дополнений, и вокруг них сосредоточено целое сообщество авторов. Точно так же большие параметры конфигурации дают другие онлайн-игры, такие как Star Wars of The Old Republic. Включение пользовательского интерфейса для адаптации к конкретным потребностям повышает комфорт игроков и побуждает их дольше оставаться в игре.
UX урок
Недаром Якоб Нильсен говорит о необходимости предоставления гибкости, эффективности и контроля пользователям. Это соответствует тому, что делают разработчики игр, позволяя геймерам настраивать игровой интерфейс.
Стоит помнить при разработке приложений, чтобы дать более продвинутым пользователям возможность настраивать их под свои нужды. Вы не можете переусердствовать, чтобы не вызвать паралича выбора, однако, некоторые из вариантов намного лучше, чем вообще отсутствие выбора.
Перевод статьи 5 Things That UX Design Should Learn from the Gaming Industry
Доступно по ссылке
Спасибо за внимание, связаться со мной можно
https://www.facebook.com/egorovdigital
https://vk.com/egorovdigital
https://www.instagram.com/egorovdigital
Telegram @egorovdigital
Веселые истории, увидеть не хотите ли тут
https://medium.com/@egorovdigital
Лайки сюда
https://www.behance.net/egorovdigital
https://dribbble.com/egorovdigital