«Я думаю, что у нас особенная команда — в технологических компаниях нечасто уделяется такому уровню внимания к дизайну», — говорит Райан Симс, вице-президент по дизайну в «игровом» приложении для изучения языков Duolingo. «Это дает нам невероятную возможность рассказывать истории и создавать моменты для наших пользователей».
Duolingo — детище Луиса фон Ана, профессора Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге, США, и его бывшего аспиранта Северина Хакера. В детстве уроженец Гватемалы фон Ан, который также является идейным вдохновителем системы онлайн-безопасности reCAPTCHA, сетовал, насколько дорого обходится людям изучение английского языка.
Веря в то, что «бесплатное образование действительно изменит мир», он и Хакер разработали Duolingo. Он стал доступен широкой публике в 2012 году, а сейчас, восемь лет спустя, у него 300 миллионов зарегистрированных пользователей, 98 различных языковых курсов и 38 разных языков.
С самого начала дизайн был основным принципом компании, по словам главы отдела искусств Duolingo Грегори Хартмана, который работает в Duolingo с первых дней и является создателем ее любимого талисмана совы Duo. Это потому, что, по его словам, фон Ан всегда признавал «силу дизайна» в том, чтобы поддерживать мотивацию учащихся.
Содержание статьи
Как работает команда?
Симс говорит, что внутренняя команда Duolingo функционирует как «небольшое агентство» внутри более широкой компании. В команде около 30 человек. По словам Симса, в компании в целом работает около 340 человек, поэтому дизайн занимает «значительную часть» персонала.
В состав команды входят аниматоры, иллюстраторы и графические дизайнеры. Затем эти креативщики тесно сотрудничают с дизайнерами продуктов Duolingo и UX для создания результатов, с которыми «никто не сможет справиться самостоятельно», — говорит Симс
.
«Мы сопоставляем наших художников и дизайнеров с инженерами и писателями, и в конечном итоге происходят волшебные вещи», — говорит он. Одна из обязанностей Симса в качестве вице-президента по дизайну — это найм. Он говорит, что для этого нужно «установить очень высокую планку», чтобы лучшие креативщики в своих областях нашли свой путь в компанию.
«Во многих небольших компаниях дизайнерам продуктов часто приходится носить много разных шляп — они должны делать немного иллюстраций, писать и, возможно, решать проблемы и исследовать», — говорит он. «Что мы здесь пытаемся сделать, так это убедиться, что мы нанимаем людей с определенным набором навыков, а затем собираем их всех вместе».
Каков процесс?
Трусы не приходят из одного места, говорят Хартман и Симс. Скорее, они возникают благодаря различным отношениям и связям, которые существуют между внутренней командой дизайнеров и компанией в целом. Иногда руководство исходит от высшего руководства, иногда от руководителей проектов, дизайнеров продуктов или самих креативщиков.
«Дизайнер продукта приходит к аниматору с идеей и обсуждает, возможно ли это», — говорит Хартман. «В нашей команде все творческие люди — продуктовые дизайнеры безумно креативны, — но они находят решения по-разному, и все дело в том, чтобы делать вещи приятными, но в то же время эффективными».
По словам Хартмана, последний и продолжающийся творческий проект Duolingo, Duolingo World, является хорошим примером брифинга от самих аниматоров и иллюстраторов. Проект направлен на развитие персонажей Duolingo и мира, в котором они живут.
«Это отличный пример, потому что идея Duolingo World на самом деле родилась из понимания, которое наши художники получили благодаря их ответственности и талантам», — говорит Хартман. «Они поняли, что как игровой сервис, персонажи — огромная часть того, что делает игру интересной».
В то время как сова Дуо является «главным объектом внимания» почти во всех случаях («Наш мир вращается вокруг Дуо», — говорит Симс), был разработан более широкий набор персонажей, чтобы обеспечить расширенный мир — во многом как тот, который пользователи оказываются в одном только освоении нового языка.
Duolingo World и другие проекты, возглавляемые командой, стремятся пройти грань между «аутентичным и возмутительным». Персонажи занимаются спортом и обедают вне дома, как и следовало ожидать от людей в реальном мире, но иногда обеды прерываются осьминогами. Хартман объясняет: «Мы ценим мир, который кажется знакомым… но мы также хотим, чтобы люди переживали эти сценарии как можно более увлекательно».
Как взаимодействуют разные типы дизайнеров?
И Хартман, и Симс подчеркивают тот факт, что работа в составе внутренней команды Duolingo означает взаимодействие с множеством разных творческих людей.
«Трудно найти дизайнера, который бы отвечал всем требованиям к графике, иллюстрации, анимации, продукту и пользовательскому интерфейсу», — говорит Симс. «Но что здесь замечательно, так это то, что никому не нужно быть всем этим — мы все уважаем то, что могут сделать друг друга, и есть что-то прекрасное в работе с кем-то, кто хорош в том, с чем вы боретесь».
Хартман добавляет: «Каждый опыт немного отличается, но работать с дизайнерами продуктов и UX — это очень весело: анимация, иллюстрации и дизайн продукта — это очень разные навыки, и все они нуждаются друг в друге, чтобы добиться успеха в этом. контекст »
Какие проблемы?
Выучить язык сложно по самой своей природе. Sims говорит о многом, если не вся работа, проделанная командой дизайнеров, направлена на то, чтобы помочь пользователям пройти этот трудный, но в конечном итоге полезный путь.
Один из методов, к которому пришла команда, — это позволить приложению и его персонажам праздновать вместе с пользователями, когда они все делают правильно.
«Что-то вроде персонажа, танцующего на экране, когда вы правильно отвечаете на вопрос, — это действительно мощная вещь», — говорит Симс. «Выучить язык сложно, а поддерживать мотивацию — сложно, поэтому мы ищем эти маленькие моменты и сосредотачиваемся на том, как их отпраздновать»
Что дальше?
Duolingo World постоянно находится в центре внимания команды. Как объясняет Симс, одна из целей компании Duolingo — «создать культовый бренд», и хорошо продуманный состав персонажей — вот как они планируют это сделать.
«Мы смотрим на любимых персонажей, созданных такими компаниями, как Nintendo для игр Super Mario и Zelda, и вдохновляемся ими», — говорит Симс. «Способность других игр создавать и поддерживать иммерсивные миры — это то, над чем мы работаем сейчас»
Хартман повторяет это: «У многих персонажей, которых мы играем внутри себя, есть отличные персонажи, и эти персонажи помогают нам поддерживать интерес».
С убеждением фон Ана в том, что изучение языка в основном сводится к мотивации, Хартман объясняет, что новые персонажи действуют как «мысленный мяч» — точно так же, как появление футбольного мяча, например, заставляет идею бегать в сад более приятен, персонажи могут сделать изучение языка более увлекательным.
«Вот как мы собираемся вывести вещи на новый уровень», — говорит Симс.