От работы для BBC и проектирования 4OD, чтобы помочь спортивным компаниям транслировать собственный контент, пользовательский опыт и специалист по цифровому дизайну Том Уильямс делится своим путешествием и своими мыслями о том, что ждет в будущем для потокового онлайн-контента.
]
Давно прошли дни, когда телевидение смотрело на выбор из горстки наземных каналов и пассивно наблюдало программы, выбранные вещателями, в то время, когда они были выбраны ими.
В настоящее время зрители испорчены для выбора практически безграничным видеоконтентом, доступным через цифровые медиаплееры по требованию, чтобы люди могли смотреть, когда и когда захотят.
Netflix подсчитал более 137 миллионов подписчиков в этом году, по словам Би-би-си, и все новые цифровые потоковые службы создаются все время, а Disney среди основных игроков собирается начать собственное обслуживание.
Один человек, который стал свидетелем эволюции цифровых медиаплееров с самых ранних дней, — Том Уильямс, соучредитель цифровой студии дизайна продуктов Ostmodern.
Студия активно участвовала в пользовательском опыте (UX) и дизайне многих первых поколений цифровых услуг On Demand, включая 4OD и ITV Player.
Содержание статьи
Ранние дни
Уильямс впервые проявил интерес к цифровому миру в подростковом возрасте. В начале 1990-х годов его отец управлял одним из первых интернет-кафе в Лондоне, говорит Уильямс, где он помогал, показывая людям, как пользоваться Интернетом.
Он научил себя тому, как кодировать и первым набегать на цифровой и видео-контент, изучая графический дизайн в Университетском колледже Фалмута, в то время, когда Уильямс говорит: «Если бы вы хотели сосредоточиться на цифровом, это должно было быть самостоятельная вещь ».
Его заключительный проект, «социальный опыт просмотра», включал просмотр видеороликов онлайн с другими в обстановке в чате и вдохновил его исследовать, как человеческое общение и интерактивность могут быть включены в видеоконтент «, чтобы улучшить опыт просмотра ». Это продолжало быть темой, которую он углубился на протяжении всей своей карьеры.
В 2000 году он получил работу в качестве разработчика широкополосной связи для BBC, работая над ранними проектами по видео по запросу. Они включали в себя создание интерактивного видеокаталога для Video Nation, серию, где обычные люди снимали свою жизнь с помощью камер; и работая над «единственным значком», который позволил пользователям войти во все содержимое BBC с тем же именем пользователя и паролем.
Спустя год, в течение которого он преподавал виндсерфинг в Австралии, он присоединился к цифровому веб-сайту и игровому агентству Preloaded, в конечном итоге став главой UX.
Здесь он работал над дизайном для видеоуслуг 4OD, вместе с друзьями Тимом Блейсдейлом, который работал над ранними концепциями iPlayer на BBC, и Джоди Аллен, который работал с Channel 4.
Трио продолжит формирование Ostmodern, который специализируется на разработке цифровых продуктов, видео по запросу и вещательном контенте. Уильямс работал директором UX, а затем стал главным исполнительным директором (CEO).
Ostmodern
Ранние проекты Ostmodern включают стратегическую работу и проект UX для Project Kangaroo, совместной по запросу видео платформы, которая была настроена на поток контента из BBC Worldwide, ITV. com и 4OD в одном месте. Проект был заблокирован ныне несуществующим регулятором, Комиссия по конкуренции, говорит Уильямс, исходя из того, что это была «монополия» и что проект «не мог запустить в том состоянии, в котором он находился».
В конечном итоге он был запущен как нечто, называемое SeeSaw, в котором содержалось некоторое содержание, которое Project Project Kangaroo сделал, добавляет он. Он закрылся в 2011 году.
Ostmodern продолжал работать непосредственно с вещателями ITV и Channel 4 и был «сильно вовлечен» в «первое поколение догоняющих услуг».
«Вещатели в то время делали много нового и интересного», — говорит Уильямс. «Не существовало ранее существовавшей производной модели того, как они доставляли свой контент, поэтому мы изобретали ее, когда мы шли».
В работе было проведено тестирование пользователей, чтобы увидеть, работают ли продукты, что Уильямс впервые начал делать в свое время на BBC.
«Вы бы дали пользователю ряд задач, чтобы закончить и посмотреть, как они это делают», — говорит он о своем времени на BBC. «Люди сидели за зеркалом с односторонним движением, наблюдая за ними.
«Вы можете взять их на главную страницу игрока и сказать:« Найти что-нибудь посмотреть в среду ». Они расскажут вам, что они делают и думают, и вы узнаете, был ли ваш продукт правильной формой и с использованием правильного языка ».
«Для дизайнера в первый раз, когда вы положили что-то, что вы сделали перед пользователем и видите, что они действительно борются с ним, это полностью меняет ваш взгляд на веб-дизайн», — добавляет он. «Это сложно для вашего эго, но это заставляет вас понять, что если они не могут его использовать, вам нужно лучше его спроектировать. Вы разрабатываете для пользователей, поэтому, если UX плох, вы потерпели неудачу ».
По мере развития пользовательского тестирования технология отслеживания глаз стала более широко использоваться, что позволило дизайнерам увидеть, не хватает ли пользователей на веб-сайтах.
Как изменилось время
В ранние годы Уильямс говорит, что цифровые игроки были по существу «каталоги» контента, представленного в разных категориях, таких как «драма», «спорт» и «новости».
Это казалось «очевидным делом», — говорит он, исходя из предположения, что «люди не любят линейный [television programming]» — другими словами, традиционный способ смотреть телевизор, посредством чего вещатель объединяется график показа, который можно просмотреть только в определенное время.
Однако, благодаря своим исследованиям, он вскоре обнаружил, что людям не всегда нравится, когда им дают слишком большой выбор: «Проблема в том, что люди на самом деле не хотели [a whole catalogue]», — говорит он. «Вы даете им одно, и они думают:« Что я должен смотреть? Для чего я настроен? »
«Когда мы тестировали ITV, один человек подумал, что было бы здорово, если бы кто-то предложил, что зрители должны смотреть, и порядок, в котором они должны смотреть эти шоу», — говорит он.
Вместо того, чтобы просто хотеть, чтобы на выбор было много контента, как только появились первые цифровые игроки, он объясняет, что люди также хотят помочь в выборе того, что смотреть. Уильямс говорит, что это традиционное линейное телевидение всегда привлекало внимание, поскольку вещатели задумываются о «правильном содержании людей в нужное время».
Программы, запланированные на субботние вечера, например, будут отличаться от шоу, транслируемых в среду обеда.
«[Digital] услуги стали лучше понимать, что люди не обязательно хотят, чтобы их бросили много контента и чтобы их выбирали», — говорит он. «Они хотят руководствоваться и давать контекст, чтобы помочь им принять решение».
Ostmodern позже участвовал в разработке All4, который заменил видео плеер 4oD и предыдущий сайт Channel 4, онлайн-концентратор для дополнительного контента, информации и контекста о некоторых шоу.
All4 приносит все это в одно место. Уильямс говорит, что, помимо предоставления видеоконтента, All4 помогает людям «решить», и что, по словам Уильямса, информация о шоу и другие «выборки» программ, которые могут понравиться зрителям.
Что касается UX, Уильямс говорит, что надежность является ключевой. «Ядро хорошего пользовательского опыта заключается в том, что он работает», — говорит он. «Он играет, когда вы нажимаете« играть ».»
Он дает BBC iPlayer в качестве примера «успешной» платформы, так как «нет беспокойства о том, будет ли он буферизоваться», — говорит он.
Также важно, добавляет он, что игрок «соответствует ожиданиям» пользователя и подходит для своей аудитории и контента. Например, спортивный игрок должен отличаться от игрока детского телевидения.
Он также считает, что он должен «улучшить восприятие», будь то предоставление дополнительного контента или адаптация программирования к интересующему пользователю.
Спорт
В последнее время Ostmodern работает со держателями спортивных прав для создания игроков Over The Top (OTT), которые передают контент без традиционной вещательной компании, о которой Уильямс говорит, что в спортивном мире есть «большой толчок».
Один из самых больших проектов студии — это футбольный клуб «Арсенал», который, по словам Уильямса, «немного раздражает» как «пожизненный поклонник Шпоры».
Было осознание, говорит он, что «неделя в рамках футбольного сезона похожа на то, как работают вещатели».
С большим телешоу люди следуют процессу; они превентивно говорят о том, что может случиться, и смотреть превью, а затем смотреть программу. Затем они могут поговорить об этом и посмотреть аналитические или обзорные шоу, такие как последующие ток-шоу в реалити-шоу, такие как Big Brother и Strictly Come Dancing.
Точно так же со спортом он объясняет: «Существует событие, в котором фанаты будут в восторге от этого, затем происходит матч, а затем это период после того, как поклонники хотят пережить его и посмотреть интервью. Этот ритм очень похож на большие шоу по телевизору ».
Это понимание помогло Ostmodern запустить онлайн-видеосервер «Арсенал» по запросу
Будущее
В будущем Уильямс видит возможности для большей интерактивности и персонализации, как в спортивных играх OTT, так и в других формах цифровых игроков.
«В Формуле 1 у вас есть 24 потоковых видео камеры с разных автомобилей одновременно. Из этого вы можете сделать действительно интересный опыт, так как люди могут переключаться между драйверами », — говорит он.
Та же концепция может быть применена к обычным телешоу, если новая технология позволит людям выбрать, какие части шоу они заинтересованы, и адаптировать контент к их интересам. Например, если бы кто-то смотрел «Мастерчеф», люди могли выбирать, как смотреть больше кулинарных сегментов или больше сплетен, если это то, что они предпочитают.
«Существует возможность сократить разрыв между содержанием контента и потреблением контента», — говорит он. «Существует тонна контента, которая попадает на пол резной комнаты, как [broadcasters] отредактируйте ее на то, что достигает максимально широкой аудитории, но с интерактивным вы не должны редактировать все это.
«Это вернулось к тому, что я делал в художественном училище», — говорит он. «Речь идет о том, как вы добавляете интерактивность в видеоконтент, чтобы улучшить опыт и сделать его более привлекательным и более значимым».
Похоже, что будущее услуг по требованию может достичь точки, когда люди собирают и выбирают контент и почти создают свои собственные шоу на заказ — поскольку дизайн видеоплеера становится более изощренным, потребители и зрители вскоре могут стать редакторами.