Разработчик игрового стола Роб Дэвиу перетасовывает колоду из 3" x 3 "картонных плит, каждая из которых отображает мрачная, с высоты птичьего полета иллюстрация комнаты.

Этот самый жуткий, — говорит он с лукавой усмешкой, поворачивая лицо карты ко мне. «Здесь есть две вещи: комната пуста, за исключением кроватки и плюшевого медведя, который был расчленен». Он изучает карточку мгновение. «Это подразумевает, что есть более крупная история».

У Дэвиа есть строгий, методичный взгляд на детали. Будучи дизайнером настольной игры, он одновременно является художественным руководителем, математиком, психологом поведенческого характера и ролью, которую он, похоже, любит больше всего рассказчика. Он создал экспансивные, миростроительные игры, такие как SeaFall Risk 2210 AD и H.P. Lovecraft-based Горы безумия . Его совместная игра с апокалиптическими выживания, Pandemic Legacy (Season 2) принесла ему премию Spiel des Jahres 2018 года, своего рода Оскар в мире настольных игр.

Он также изобрел " унаследованная игра ", жанр настольных игр, построенный для адаптации и изменения в нескольких раундах игрового процесса. Каждый раз, когда игра воспроизводится, ее результат влияет на правила и веса игр, которые появляются позже. В этот уик-энд, одно из самых популярных творений Дэвиу — ужасная игра 2004 года Предательство в Доме на холме — обновляет устаревшее обновление.

Что

В Betrayal игроки берут на себя роль исследователей, которые играют в заброшенном доме, раскрывая плитки, которые представляют номера. В середине игры один игрок поворачивается против остальных, превращая приятный жуткий кооператив в ужасную игру.

Если игры Betrayal чувствуют себя как отдельные рассказы, то Betrayal чувствует себя как новый рассказ, вкрадчивый, красноречивый, жуткий текст и зловещие иллюстрации. Предательство Наследие из 9 ноября, должно быть эпической паранормальной сагой. «Никто не строит дом, который нужно оставить и преследовать», — говорит он. «Так что с ним случилось?» Он пожимает плечами и задает вопрос в воздухе.

Содержание статьи

Это была темная и бурная ночь

Avalon Hill

Дэвиу начал думать об унаследованных играх после отложенного комментария о тайной игре убийства Clue . В каждой игре Clue хозяин званого обеда был убит одним из гостей. Он пошутил, что хозяин должен прекратить приглашать этих убийц на обеды. Эта мысль заставила его замолчать. Что, если, подумал он, игра сделала помнишь, что случилось?

Это привело Дэвиу к созданию первой в истории унаследованной игры Risk Legacy в 2011 году. Когда Авалон Хилл подошел к Дэвиу с Идея построить унаследованную игру для Betrayal в декабре 2016 года, казалось, это возможность рассказать более длинную и более богатую историю об одной из его самых популярных игр.

Проектирование механики " живая "игра — балансирующий акт. Унаследованная игра должна вести игроков через предопределенный рассказ, а также позволяя им определенную степень автономии. Он должен иметь возможность адаптировать свои оригинальные правила в играх, но не слишком много правил, и, конечно, не так быстро, что игроки расстраиваются темпами изменений. Поскольку течение времени является отличительной чертой в устаревших играх, история игры также должна развиваться в нескольких раундах геймплея.

Задача Дэвиу, конечно же, состоит в том, чтобы скрыть все это от вас. «Я хотел убедиться, что математика ушла с пути и стала очень простой и почти невидимой, — говорит он, — чтобы вы сосредоточились на истории, а не на системах».

Почти две годы изящного развития игры, тестирования игры и пересмотра привели к окончательной итерации Предательство Legacy которое вписывается в большую, плотно упакованную коробку игр. Он содержит 71 комнатную черепицу, чтобы построить особняк с привидениями. Большинство механиков игроков аналогичны тем, что были в оригинале Предательство — он начинает сотрудничество, пока не появится предатель. Первый раунд Betrayal Legacy установлен в 1666 году. Каждая игра проходит через 30 лет после последнего, так как дом растет, возрастает и берет на себя собственную жизнь.

Дьявол в деталях

Команда Дэвиу включила небольшой штат писателей и иллюстратора из оригинальной настольной игры. Он натягивал людей, которые разрабатывали карты волшебников, которые могли бы откалибровать, насколько мощными будут каждая карта. Когда он наблюдал за зданием Предательство Наследие Дэвиу пришлось сделать «сотни решений» о лазелях, вероятности и поведении игрока.

Автономия игрока, например, является наиболее привлекательным элементом унаследованной игры. В ранней игре Betrayal Legacy я, предатель, убил моего соседа по комнате в фойе с арбалетом. (Жесткие самородки, Майк-я играю, чтобы выиграть.) По правилам я поместил наклейку призрака в углу плитки. Теперь, в будущих играх, присутствие призрака будет влиять на определенные действия. Что еще более важно, я добираюсь до Майка, каждый раз, когда мы играем. Это дает мне острые ощущения и высокую силу, как никто другой.

«Это не говорит вам историю. Это дает вам все ингредиенты, чтобы вы могли написать свою собственную историю ».

Роб Дэвиу

Но проектирование для автономии представляет собой серьезную проблему. Если бы у игроков было полное свободное владение, Дэвиу пришлось бы разрабатывать все более громоздкие сюжеты, чем мог бы вписаться в одну коробку. Однако, если результаты игры слишком жестко предопределены, игроки теряют волнение агентства.

Чтобы обсудить этот слабый баланс, Дэвиу посмотрел на повествовательную структуру классических историй ужасов. В самых ужасных повествованиях главные персонажи мчатся в темноте, подвергаются невыразимым ужасам, пока, наконец, в Законе III они не поймут природу проклятия или твари и не попытаются ее преодолеть. Дэвид говорит, что часть острых ощущений фильма ужасов заключается в том, что персонажи не контролируют большую часть времени. «Как только мы поняли, что дом был главным героем, и персонажи были в своих прихотях, это позволило нам отказаться от многих вещей, которые, по нашему мнению, должны были делать игроки», — говорит он.

у него есть некоторые ролевые аспекты, Betrayal Legacy не похож на D & D, где игроки — герои, которые ведут игру. Игровое агентство не исходит из сюжетной линии, а пытается выжить неизвестно. Не предполагается, что он торжествует, и не дай бог, чтобы он был веселым. «История должна расцвести», — говорит Дэвиу. «Как гриб. Не похоже на цветок. "

Игра сама по себе предназначена для перемещения игроков во времени. Когда игроки начинают, они читают с карты, которая показывает историю дома в разных поколениях. Карточка из первого раунда геймплея, установленная в 1666 году, представляет историю о загадочной оспе и последующей охоте за сокровищами, которая объединяет игроков в доме мертвой семьи.

Поскольку игра развивается с 17-го в начале XXI века виды страха развиваются. Пуританские осы превращаются в современных монстров в XIX веке, и стиль письма тоже медленно меняется во времени. Дэвиу указывает, что половые доски более широкие в плитки, которые появляются в 17 и 18 веках, а затем сужаются, чтобы отразить стиль конца 19 века. Это детали, говорит Дэвиу, что игроки не заметят, когда они разворачиваются, но дают дому жуткий воздух медленно перемещаться во времени.

Что-то нечестивое. Этот путь приходит

Для уровня из сообразительности, требуемой от игрока, такие унаследованные игры, как Betrayal Legacy могут быть менее доступны для обычного игрока в доске. Когда я открыл коробку, я сразу же начал выбивать плитки с их упаковки, а затем, не задумываясь, перетасовал их. Затем я открыл руководство, в котором явным образом дал указание мне не перетасовывать плитки. Я сделал серьезную ошибку. Без возможности вернуть плитки в порядок, игра была бесполезной. После нашего интервью Дэвио любезно переделал плитки для меня. Но не каждый игрок получает привилегию, чтобы разработчик игр очистил свои беспорядки.

Для пациента и посвященного, однако, Betrayal Legacy может стоить того только для истории. С жуткими, подробными иллюстрациями и вызывающим воспоминания текстом, игра на нем похожа на блуждание по захватывающему приключению, в котором все может выскочить из темноты.

Дэвиу тоже ценит историю, управляемой природой игры. Предательство в Доме на холме — единственная из тех игр, которые он разработал, чтобы он решил играть. «Мне нравится, как это берет очень трофейные вещи и позволяет вам, когда игрок заполняет историю, — говорит он. «Это не говорит вам историю. Это дает вам все ингредиенты, чтобы вы могли написать свою собственную историю ».

Если Дэвау сделал свою работу правильно, Предательство Наследие будет основываться на том, что сделало Предательство замечательным — способность не пересказывать явное повествование, а создавать, из карточек и плиток, мир, в котором игроки могут рассказать свои собственные. Стивен Кинг однажды написал, что лучшие ужасные истории поражают нас, «поднимая люк в цивилизованном переднем мозге и бросая корзину сырого мяса голодным аллигаторам, плавающим вокруг в этой подземной реке внизу». Дэвиу, с Предательство Наследие пытается взломать дверь люка и позволить игрокам найти свой собственный путь через темные воды.


Более великие WIRED Stories