Разработанное и разработанное в сотрудничестве с британской студией Sugar Creative, первое приложение серии будет основано на книге доктора Сьюза «Удивительный алфавит» и будет выпущено весной 2020 года.
Др. Вскоре Seuss Enterprises запустит серию образовательных приложений дополненной реальности, предназначенных для «улучшения» того, как дети учатся читать.
Британская инновационная студия Sugar Creative возглавила проект, который будет использовать контент и персонажей из некоторых книг Сьюса для создания захватывающей учебной среды. Согласно Уиллу Хамфри, руководителю студии и ведущему креативщику в Sugar Creative, приложения будут стимулировать обучение, «захватывая анархическое веселье Сьюса».
Содержание статьи
«Чрезвычайно органическое партнерство»
Творческая команда Sugar присоединилась к проекту после встречи с высокопоставленными сотрудниками Seuss на конференции по глобальному развитию. «Стало очевидным, что они были большими поклонниками потенциальных технологий, а мы были их большими поклонниками», — говорит Хамфри.
Ранее компания Sugar Creative работала над несколькими различными иммерсивными проектами — от обучения виртуальной реальности до вспомогательного инструмента диагностики инсульта и черепно-мозговой травмы. Хамфри говорит, что, имея обширный опыт в области иммерсивных технологий, команда тесно сотрудничала с Dr. Seuss Enterprises, чтобы изучить, как они могут использовать новейшие технологии в соответствии с их брендом.
«Это было очень органичное дело, партнерство в истинном смысле этого слова», — говорит он, добавляя, что студия «не думала о том, как может выглядеть проект».
«Нет необходимости в« образовании »»
В конечном итоге команда решила использовать технологии дополненной реальности с использованием смартфонов и планшетов, а первое приложение было сфокусировано на Азбуке доктора Сьюза: книга удивительного алфавита. В связи с тем, что приложения не будут выпущены до весны 2020 года, точные детали того, как каждая из работ еще не опубликована.
Но то, что было ясно, — это подход, который приложение применяет к образованию, отдавая предпочтение взаимодействию, а не конкретным урокам. Хамфри говорит: «У него нет четкого представления о том, что такое игра и что изучает.
«Ему не нужно учиться, ему даже не нужно быть« обучением », потому что, взаимодействуя с этими историями, вы получите глубокий опыт обучения, о котором ребенок, вероятно, даже не подозревает. «
«Улучшение, а не замена»
Под псевдонимом доктора Сьюза книги Теодора Сьюза Гейзеля стали неотъемлемой частью обучения грамоте в США. За свою карьеру Гейзель написал и проиллюстрировал более 60 различных детских названий, продав более 600 миллионов экземпляров по всему миру на более чем 20 языках. Его день рождения, 2 марта, является ежегодной датой Национального дня чтения по всей Америке Национальной ассоциации образования США.
Хамфри быстро указывает, что приложения не были разработаны, чтобы занять место книг доктора Сьюза. «Ни в коем случае нельзя использовать одно без другого, оно читается просто по-другому», — говорит он. «Речь идет не о замене одного, а о создании богатого опыта и взаимодействия для обоих».
Используя оба, команда надеется создать захватывающий опыт, который улучшит любимые книги, а не заменит их. Первое приложение запланировано к запуску весной 2020 года, и последует ряд приложений, посвященных пока не определенным книгам.