Пандемия вынудила моду покинуть подиумы и покинуть магазины — именно так дизайнеры помогают перенести нечто виртуально осязаемое в виртуальный мир.
Вход в Музей других реальностей в некотором смысле подобен входу в любую другую галерею. Выставки курируются экспертами, и на выставке представлено множество талантов, которые вы можете свободно исследовать.
Но когда Неделя дизайна посещает музей, чтобы посмотреть запланированный показ мод Fabric of Reality, есть заметная разница. Перед нами демонстрируется работа трех экспериментальных дизайнеров одежды, но мы снимаем гарнитуру VR, и мы снова в гостиной.
«Музей других реальностей» — это виртуальная художественная платформа, созданная для имитации путешествия по музею, а «Ткань реальности», представленная иммерсивным производственным домом RYOT, является одним из растущих событий виртуальной моды, происходящих во время пандемии коронавируса. В то время как многие страны все еще находятся на разных этапах блокировки, мода должна была поворачиваться, чтобы поставлять основные отраслевые продукты — выставки, показ коллекций и, конечно же, покупки.
Содержание статьи
- 1 Раннее внедрение цифровых технологий помогло «демократизировать»
- 2 «Ни одно из ограничений физического события»
- 3 «Охват аудитории во всем мире, не выходя из дома»
- 4 «Искусство направлять движение одежды чрезвычайно трудно»
- 5 «На самом ли деле речь идет только о том, чтобы прикрыться и согреться?»
- 6 «Мы все чаще создаем гибридные пространства»
Раннее внедрение цифровых технологий помогло «демократизировать»
В течение некоторого времени индустрия ориентировочно погружалась в мир цифровых технологий. Кэролайн Раш, генеральный директор Британского совета моды, говорит Design Week, что отношения между модой и технологиями уходят в прошлое «как минимум на два десятилетия».
Лондонская неделя моды — проводимое раз в два года мероприятие, организованное BFC, — отмечает она, было первым в мире шоу, транслируемым в прямом эфире еще в 2003 году. И рост социальных сетей во второй половине 2000-х годов помог «демократизировать» отрасль, добавляет она, и открывать шоу, которые «когда-то были очень эксклюзивными и предназначались только для избранной группы инсайдеров отрасли, знаменитостей и лиц с высоким уровнем дохода»
.
Но, как показала пандемия, простого трансляции шоу и присутствия в социальных сетях уже недостаточно. В стремлении идти в ногу со временем модные дома все чаще привлекают помощь цифровых и 3D-дизайнеров для проведения таких мероприятий, как Fabric of Reality. Такое изменение направления может оказать долговременное воздействие на отрасль еще через много лет после окончания пандемии.
«Ни одно из ограничений физического события»
Относительно безграничные возможности виртуальной реальности (VR) означают, что сами показы могут выходить далеко за рамки того, что возможно в реальном мире.
«С самого начала мы хотели создать выставку, в которой не было бы ограничений физического события», — говорит руководитель креативной технологии RYOT Сэм Филд, когда его спросили, как команда подошла к созданию Fabric of Reality. «[The show] посвящен раскрытию творческого потенциала художников-модельеров и XR (перекрестная реальность, относящаяся к смешанной реальности)».
Размещенный в Музее других реальностей опыт «Ткани реальности» включает выставочную комнату, в которой «посетители» могут исследовать скульптурную одежду, созданную дизайнерами Чарли Коэном, Дамарой и Сабинной. Помимо необходимости использовать гарнитуру VR для просмотра предложения, эта часть шоу остается относительно близкой к тому, как посетитель может увидеть любую модную выставку в музее или галерее.
Опыт начинает отклоняться от нормы, когда гости проходят через каждый из соответствующих порталов одежды и входят в свои «Сказочные миры» — автономные вселенные, выражающие «эмоциональную реальность» демонстрируемых проектов.
«Виртуальная реальность позволяет нашим зрителям проникнуть в мысли дизайнера и испытать их концептуальные повествования полностью погруженным и интерактивным способом, который был бы невозможен на личном мероприятии», — говорит Филд. Без ограничений, сказочные миры, созданные дизайнерами XR, сильно различаются — дизайнер XR Анна Дункан помогла Чарли Коэну сделать заявление о психическом здоровье, попросив гостей провести свои «дни отдыха» посреди рейва на гигантской сковороде; в то время как дизайнер Суту помогает Дамаре подвергать сомнению гендерные нормы в футуристическом инопланетном мире.
«Охват аудитории во всем мире, не выходя из дома»
Помимо предоставления беспрецедентного взгляда на мыслительные процессы, стоящие за работой, демонстрация моды в Интернете делает ее более доступной, говорит Филд. Не все пользователи смогли бы настроиться через гарнитуру VR в случае с Fabric of Reality, поэтому событие также транслировалось в прямом эфире.
«Эти виртуальные шоу также более доступны, охватывают аудиторию по всему миру, не выходя из дома, устраняя необходимость в авиаперелётах и создавая более устойчивый способ демонстрации моды», — говорит Филд. Раш объясняет, что это также учитывалось при создании первого цифрового издания London Fashion Week еще в июне. Впервые для совета, а также для глобальных недель моды во всем мире, мероприятие проходило через онлайн-платформу.
«Поскольку международные редакторы и покупатели не могли приехать в Лондон, было важно, чтобы мы сделали этот опыт бесплатным и открытым для всех, где бы он ни находился», — говорит она. «Мы стремились создать глобальную встречу и пространство для креативщиков, чтобы они могли рассказать свои истории, задокументировать процесс проектирования и свою жизнь в эти трудные времена».
Платформа, построенная всего за два месяца, демонстрирует преимущества цифровой записи. Пик повторяет взгляды Филда на искоренение ненужных путешествий и укрепляет идею о том, что поворот к цифровым технологиям может расширить аудиторию.
«Виртуальные показы мод и фильмы остаются в сети, и их легко посетить каждому, по сравнению с физическим показом, который должен быть представлен всего за несколько минут», — говорит она. «Существует возможность расширить аудиторию за счет партнеров и глобального охвата, чтобы взаимодействовать с более широкой аудиторией потребителей и, в свою очередь, помочь дизайнерам, особенно МСП и начинающим предприятиям, взаимодействовать с новыми клиентами».
«Искусство направлять движение одежды чрезвычайно трудно»
Но для корабля, укоренившегося в тактильности, процесс ввода одежды в цифровое пространство является сложным.
«Ткань, как известно, сложно воспроизвести в 3D, а искусство направлять движение одежды чрезвычайно сложно», — говорит Керри Мерфи, основатель Амстердамской дизайн-студии The Fabricant, которая объявляет себя первым в мире домом цифровой моды. .
История цифровой моды может уйти в прошлое, но такие студии, как The Fabricant, закладывают основу для нового технологического прогресса. Студия Мерфи представила свой первый цифровой подиум в 2018 году и с тех пор работала с несколькими более традиционными модными домами, такими как Tommy Hilfiger и бренд уличной одежды A Bathing Ape (BAPE), чтобы заново изобрести свое цифровое предложение.
Работа Фабриканта делится на три основных потока, говорит Мерфи в Design Week. Первый шаг — это «создание цифрового продукта», то есть создание виртуальной версии одежды для клиента. Затем дизайнеры студии создают контент для процесса продажи клиента с помощью изображений электронной коммерции. Наконец, Fabricant создает маркетинговую кампанию для клиента, демонстрируя цифровую одежду на моделях.
Просматривая портфолио Fabricant, зачастую трудно отличить виртуальные предметы одежды от настоящих, таковы детали, входящие в работу. Потребители покупают одежду на основе этих изображений, поэтому реализм является обязательным. Лишь после того, как она была куплена, одежда изготавливается в реальной жизни с конечной целью сокращения количества модных отходов.
«На самом ли деле речь идет только о том, чтобы прикрыться и согреться?»
Но, как показывает Мерфи, такой подход значительно замедляет модный опыт, и потребители не всегда привыкли ждать от 7 до 10 дней. К счастью, именно здесь начинается «секретный» четвертый поток The Fabricant: виртуальная примерка. По его словам, эта разработка студии позволяет потребителям использовать реалистичные цифровые аватары для тестирования вариантов стиля и подгонки.
Это также свидетельствует о более широкой миссии студии: одежда только для цифровых устройств. Когда Неделя дизайна говорит с Мерфи, ему не впервые приходится объяснять эту цель.
«Люди спрашивают меня, почему они хотят покупать одежду только для цифровых устройств, и я всегда спрашиваю, почему им нравится покупать одежду в реальности», — говорит Мерфи. «Неужели речь идет только о том, чтобы укрыться и сохранить тепло? Или речь идет об эмоциональной связи, которую вы имеете с этими предметами одежды, и о том, как вы можете поддерживать свою индивидуальность? »
Поскольку наша виртуальная жизнь, ведущая в основном через социальные сети, становится все более заметной, Мерфи говорит, что одежда только для цифровых устройств способна решить некоторые из основных этических проблем моды — от плохой экологической практики до ценовых походов и трудовой эксплуатации.
«Мы стремимся создавать моду, которая существует только в цифровой форме, потому что таким образом мы уменьшаем количество одежды в мире, сохраняя при этом эмоциональную связь».
«Мы все чаще создаем гибридные пространства»
Для некоторых это может показаться слишком большим шагом, но колеса уже находятся в движении, и это становится нормой. Helsinki Fashion Week, проходящая в настоящее время в Интернете, объявляет себя первой в мире неделей 3D-моды и предлагает цифровую деревню для гуляк.
В этой области киберпространства, которая была разработана реальной студией DaeWha Kang Design, поклонники моды могут примерить одежду виртуально и носить ее (через свой цифровой аватар) до конца мероприятия. Затем его можно купить и носить в реальной жизни.
«Обычно мы проектируем физические пространства, но мы все чаще создаем гибридные пространства», — говорит Дэ Ваха Кан, ведущий дизайнер студии. «И все, что казалось недостижимым даже несколько лет назад, теперь можно сделать с легкостью — будет очень интересно посмотреть, как это будет развиваться в ближайшие годы, особенно с пандемией, которая подтолкнула все вперед».