Уйти со стабильной работы ради осуществления своей мечты может быть трудным решением, полным неуверенности и страха. Для некоторых творческих людей соблазн открыть игровую студию и воплотить в жизнь художественное видение слишком силен, чтобы сопротивляться.
Для художника по видеоиграм Анны Холлинрейк искушение следовать за своей «Полярной звездой» было слишком большим. Вместе с другом и Павлом Михайловичем Холлинрейк уволилась с работы и стала соучредителем Electric Saint, чтобы делать видеоигры, которые больше никто не делает. (Получите еще несколько советов, прочитав наше руководство «Как открыть студию», мы также спрашиваем: «Должны ли вы заняться бизнесом со своими товарищами?»)
Возможно, вы слышали о Холлинрейке, арт-директоре, иллюстраторе и разработчике игр, который был лауреатом премии BAFTA Breakthrough Brit в 2017 году и художественным руководителем Mediatonic, студии, создавшей чрезвычайно популярную Fall Guys — эту истерическую мармеладную гонку с препятствиями. Таким образом, Холлинрейк может многое потерять, отказавшись от безопасности работы в студии, чтобы стать ее собственным боссом. У нее тоже есть все для победы.
Правда о том, чему Холлинрейк посвятила себя, началась в феврале, когда Electric Saint стала реальностью, и «возможно, это были самые напряженные полтора месяца в моей жизни», — признается художница.
Но давайте немного отмотаем назад. Холлинрейк покинул Mediatonic в августе 2022 года, чтобы облегчить себе жизнь с новыми обязанностями. Но получение финансирования от программы London Games Accelerator и UK Games Fund означало, что все стало очень серьезно и очень быстро. «Все как будто сразу взялось за дело», — смеется Холлинрейк.
Создание студии показалось паре наиболее естественным и понятным путем, — делится художница, размышляя о принятии решения, и говорит мне: «Знаешь, это страшно, и ты действительно не хочешь делать это в одиночку».
Но это было давним стремлением с 2017 года. Холлинрейк и ее соучредитель ждали, пока они не почувствуют себя готовыми, попутно приобретая необходимые лидерские и издательские навыки. Прежде чем она совершила прыжок, Холлинрейк признается в тех же эмоциях и неуверенности в себе, которые узнают многие художники, чувствуя, что ей «нужно больше лидерского опыта» и «знала, что мне нужно иметь больше опыта в издательской сфере», но в конечном итоге она использовала свое ноу-хау, чтобы успокоить нервы.
Холлинрейк считает, что обучение навыкам, необходимым для запуска игровой студии, — это процесс, который происходит естественным образом с течением времени. Это накопление опыта, разговоров и знакомства с различными аспектами разработки игр. Переход от чисто творческой роли к публикации Fall Guys позволил ей освоить новые навыки, узнать больше о маркетинге и брендинге, жизненно важных для разработки современных игр.
Ранее я занимал должность, в которой она «бездельничала с движком и программным обеспечением для 3D», и вскоре я понял, что у Холлинрейк есть привлекательная склонность к самоуничижению. Новая возможность открыла ей глаза на более широкий процесс разработки игр. Правда в том, что новая роль в Mediatonic пришла с более широкими обязанностями, ей «внезапно пришлось вести разговоры о ключевом искусстве и искусстве игровых событий, а также о том, как лучше всего передать намерение игры».
Для Холлинрейк ее путь к тому, чтобы стать боссом, пролегал традиционным путем, пропылесосив опыт в студии, прежде чем идти в одиночку. «Выдвигайтесь вперед во всем, даже если вам кажется, что вы еще не совсем в теме», — советует она. Я спрашиваю ее, лучший ли это способ научиться создавать игровую студию, но она подчеркивает, что универсального подхода не существует.
«Путь у всех разный, и то, как я это сделал, будет сильно отличаться от того, как вы иметь сделать это сейчас», — говорит она мне. Путь каждого человека уникален, определяется его прошлым и обстоятельствами. В случае с Холлинрейк изучение игрового искусства и сразу же присоединение к студии казалось очевидным выбором в то время.
Художник признает, что ландшафт изменился, и теперь степени в области игрового дизайна обеспечивают более тесную интеграцию программирования и искусства. Раньше ее поощряли окончить учебу и присоединиться к студии или стать фрилансером, не было того стремления к предпринимательству, которое мы наблюдаем сейчас. С инструментами разработчика, такими как Unreal Engine 5 и Unity, доступ к которым стал проще, и даже с новым редактором Unreal Editor для Fortnite Editor от Epic Games, предназначенным для появления нового поколения художников и разработчиков игр, возможности работать в одиночку стали более разнообразными, чем когда-либо прежде.
Тем не менее, Холлинрейк подчеркивает важность уверенности в себе и получения опыта за счет командной работы, прежде чем приступать к самостоятельной разработке игр. Для нее важны контакты, дружба и усвоенные знания, которые незаметно, почти неожиданно выстраиваются во время работы в студии.
Итак, это первый день в Electric Saint, Холлинрейк босс, она устанавливает повестку дня с чистого листа и игры, с чего она начинает? Сценарий, концепт-арт, кей-арт, дизайн, музыка? Ну типа все сразу.
«Для меня это чувство. Это ощущение того, что я хочу создать», — говорит она, показывая, что ее процесс изначально управляется эмоциональной связью, которая, по словам Холлинрейк, возможно, связана с ее музыкальным образованием: «Мой папа — гитарист. — раскрывает она. Разговаривая с Холлинрейк, я понимаю, как из нее вываливаются мысли и идеи, она не сдерживается и прыгает на связи. Кажется, что все в ее жизни перемешано и влияет на ее подход к искусству и игровому дизайну.
«Я действительно сосредотачиваюсь на чувство Я хочу создать. Какое ощущение движения я хочу, и это также влияет на визуальные эффекты», — говорит она, взволнованно добавляя: «Мне нравится идея иметь это, своего рода, водяное колесо искусства и дизайна.»
Она объясняет, что ее подход к разработке игр — это сочетание искусства и дизайна, основанное на ощущении, которое она хочет создать в игре. Этот подход усиливает основные темы и игровой цикл за счет синергии между искусством и дизайном. Все складывается, взаимодействует и дополняет друг друга; визуальная эстетика, взаимодействие игроков и элементы пользовательского интерфейса играют решающую роль в создании атмосферы.
«Это усиление игрового дизайна с помощью искусства», — говорит Холлинрейк, прежде чем углубиться в свой подход «водяного колеса». художественно усилить это, так как же я могу использовать освещение?» или «Как я могу действительно убедиться, что игровой процесс имеет большой импульс?» и «Как мне настроить среду для поддержки этого?» Будь то ощущение мира и спокойствия или ощущение движения и динамизма».
На ранних стадиях было неизбежно взять на себя несколько ролей в студии. Как соучредитель Electric Saint, Холлинрейк взял на себя ответственность за художественный и игровой дизайн, следя за тем, чтобы видение и стандарты студии соответствовали стандартам. Эта договоренность будет развиваться со временем по мере роста студии и увеличения количества членов команды. Начальная фаза заключается в поиске правильного направления и изучении того, что работает, а что нет.
Теперь над ней нет никого, нет арт-директора, который мог бы внушать ее идеи, Холлинрейк произносит слово «лидерство». Она должна заставить все работать и воплотить эти самые дикие идеи. Именно здесь мы завершаем круг в нашем чате, пока она опирается на свой опыт и приходит к убеждению, что сейчас самое подходящее время.
«Это новый вид давления», — взволнованно говорит она, принимая вызов. «Я думаю, что с лидерством должно произойти что-то внутреннее, когда вы признаете, что не все сделаете правильно. прыгать и нырять в неизвестность».
Посетите веб-сайт разработчика, чтобы связаться с Electric Saint. Если вы начинающий разработчик игр или игровой художник, прочтите наши руководства по лучшим ноутбукам для разработки игр, лучшим ноутбукам для 3D-моделирования и прочтите наши советы по созданию лучшей игры.