Освоить 3D-искусство далеко не легко, но эти невероятные примеры показывают, что возможно, если вы готовы потратить часы и усилия. Работа в 3D добавляет дополнительную глубину и реалистичность к изображению, которое может быть очень трудно сделать в 2D. Если вы находитесь на долгом пути развития своих навыков, взгляните на эти работы, чтобы вдохновить и направить вас. Мы также поговорили с художниками, чтобы услышать немного больше об их рабочем процессе и процессе проектирования.
Художники, стоящие за этими изображениями, используют целый ряд различных инструментов — посмотрите наше руководство по лучшему программному обеспечению для 3D-моделирования, чтобы узнать, что делает каждый из них (здесь есть целый ряд бесплатных инструментов, идеально, если ты только начинаешь)
Щелкните значок в правом верхнем углу каждого изображения, чтобы увидеть его в полном размере.
Содержание статьи
01. Рамэн
Этот аппетитный снимок предоставил студентке 3D Лауре Кеук возможность использовать затенение и освещение для создания мечтательной и мирной атмосферы. Она использовала имитацию ткани лапши Блендера, делая одну лапшу, а затем дублируя ее, прежде чем смоделировать их, как одежду.
«Я использовал вытеснение для масла», продолжает она. «Я распространял луковые пружины, используя симуляцию частиц с тремя различными экземплярами сеток и шейдеров. Я играл с масштабом и вращением, чтобы добавить больше случайности элементам ».
Кеук вдохновлен создавать образы, подобные этим, входящими и выходящими из повседневной жизни:« Я люблю наблюдать все простые вещи, окружающие меня и понять, что делает его красивым. Это может быть просто листочек на земле, расположение лепестков цветов, отражение света от кусочка сахара или просто ходьба кошки ».
Пища — это символ общения, собирания и счастья. в семье Кеук, и она хотела изобразить это в своем образе Рамена. Как говорит Кеук: «Чувство, которое я испытал, когда был моложе, пища, которую я получил, и немного волшебного ощущения, когда зритель мог видеть, что красота может быть связана с каждой вещью, окружающей нас».
02. Золотой череп
Чтобы создать этот преследующий образ, директор по компьютерной графике, арт-директор и художник-окружитель Хироказу Йокохара использовал различные известные приемы. , MECH / FY — Процедурные твердые поверхности для Blender 2.8 использовались, чтобы помочь создать более мелкие детали меха. «Кроме того, я попытался экспериментально использовать рендерер EEVEE в реальном времени», — добавляет Йокохара. Трава была сделана с использованием дополнения Blender Graswald.
Создание изображения заняло около пяти дней и предоставило Yokohara возможность учиться и экспериментировать в Blender. Он продолжает: «Благодаря средству рендеринга в реальном времени EEVEE я смог быстро закончить работу, потому что смог приступить к моделированию, компоновке и освещению, наблюдая за конечным качеством изображения».
Основным инструментом Yokohara является Cinema 4D , который он находит интуитивно понятным и простым в использовании. «Поскольку я являюсь универсалом компьютерной графики, — добавляет он, — я ежедневно изучаю различные инструменты и рабочие процессы и пытаюсь выводить их как искусство».
Ранее Йокогара работал над различными проектами компьютерной графики, связанными с фильмами, от фотореалистичных персонажей. для более стилизованных персонажей и экологического дизайна. «Все это вдохновляет меня, — продолжает он, — от художественных работ до повседневных тривиальных событий. Новейшие технологии также являются огромным источником вдохновения ».
03. God Pan
Самая большая проблема, с которой профессиональный 3D-художник Baolong Zhang столкнулся в этом проекте, заключалась в создании фотореалистичных волос персонажа. «У него очень вьющиеся волосы, которые требуют много внимания», — объясняет Чжан. «Я использовал ZBrush FiberMesh, чтобы создать основной объем волос, тогда меньшие волосы были помещены вручную. Короткие лицевые меха были созданы с помощью XGen в Maya ».
На протяжении всего проекта Чжан вдохновлялся фотографией Кристиана Бейтга Шрайвейса, и ему особенно нравилось искать дополнительные ссылки. «Я начал искать больше ссылок, таких как греческие статуи и картины», — говорит он. «Интересно соединить их в 3D, особенно с Unreal Engine 4.» В другом месте он находит вдохновение в природе и классическом искусстве.
Поиски интересного предмета имеют решающее значение для хорошего старта проекта, согласно Чжан: «Я стараюсь понять, как это будет выглядеть. Поскольку я не концептуальный художник, у меня нет окончательного концепта, но у меня много ссылок для подражания ».
04. Game Buildings
Этот проект от арт-директора и дизайнера Gustavo Henrique представляет собой простой, но эффективный 3D-дизайн. «Все конструкции были смоделированы очень простым способом», — объясняет Энрике. «Большинство моих проектов просты, но полны деталей, — продолжает он. «Я всегда стараюсь работать с геометрическими фигурами, и большинство моих моделей сделаны из куба. Я использую инструмент «Скос», чтобы оставить края объектов округленными и создать ощущение, что это что-то пушистое ».
После моделирования сцены Энрике начинает работать над настройками рендеринга с помощью Octane Render. «Первый шаг — работа с настройками камеры. Я получаю немного перспективы, используя фокусное расстояние 150 мм. Я также увеличиваю диафрагму объектива, чтобы добиться размытия и придать ему ощущение миниатюры ».
Энрике черпает вдохновение из отзывов, которые он получает от коллег-художников:
« Что меня больше всего вдохновляет, так это вижу, как люди говорят, что они вдохновлены моими проектами. Чувство невероятное, и желание продолжать вдохновлять других людей только увеличивается. Я считаю, что признание очень ценно для художников ».
05. Морской конек в кораллах
Это потрясающе реалистичное изображение заняло у генерального директора Ника Ника Майсурадзе всего одну неделю. «Я всегда хотел работать на подводной сцене», — объясняет Майсурадзе. «Я был удивлен, обнаружив, что создание реалистичного подводного существа, которое раньше всегда казалось таким трудным, могло быть сделано с такой легкостью и радостью».
Проект, однако, не обошелся без проблем, как Майсурадзе объясняет: «С технической точки зрения самой большой проблемой было затенение. Вместо того чтобы рисовать все свои текстуры, я просто рисовал основные аспекты текстур, которые мне нужны: основной базовый цвет, маленькие горизонтальные детали, маски каждой части лошади, носа, тела, хвоста и эти крошечные синие точки. Вместо того, чтобы перекрашивать текстуры, я просто скорректировал их с помощью этих текстур деталей в процессе затенения, на лету. Для подобных проектов этот рабочий процесс гораздо более надежен ».
06. Уважаемый Фабрицио
«Мне потребовалось около трех с половиной дней, чтобы создать целое произведение от концепции до конечного продукта», — говорит независимый директор, руководитель CG и 3D-художник Педро Конти. Это милое изображение было подарком для его жены, когда она была беременна их сыном. Скульптуры были основаны на их ультразвуковых фотографиях и маленькой плюшевой обезьянке из детства Конти.
Конти имеет 13-летний опыт работы в отрасли, опираясь на такие личные проекты: «Я управлял компанией под названием Techno Image в течение семи лет. «Он показывает. Совсем недавно он работал над Moana в Disney, а в настоящее время работает внештатными сотрудниками в таких компаниях, как Dreamworks, Universal Studios и Aardman.
«Я потратил больше времени на размышления о цветах, компоновке и композиции, чем на причудливые 3D-техники с этим изображением», — объясняет Конти. «Я чувствовал, что должен вернуться к принципам дизайна и узнать больше о традиционных методах, таких как фотография, дизайн и теория гештальтов. Если вы понимаете эти аспекты искусства, вы найдете способ заставить его работать в 3D ».
07. Пульс!
«Мне нравится экспериментировать в ZBrush», — говорит художник-концепт и колорист из комиксов Нирадж Менон. «Чудесный дизайнер — это нечто новое, с чем я играю. Я много занимаюсь цифровой живописью, поэтому оба программного обеспечения пригодятся для первоначальных идей ».
« Несмотря на то, что большую часть моего времени занималась созданием базовой модели, я думаю, что наиболее важной частью было создание ткани в Прекрасный дизайнер », — объясняет он. «Фактический дизайн прост, это просто лист ткани. Реальная задача заключалась в том, чтобы все правильно расположить, скрывая одни части и показывая другие ».
Несмотря на то, что временами это был вызов, Менон утверждает, что опыт был приятным. Он делает вывод: «Самое интересное произошло на этапе материалов и рендеринга. Как только полупрозрачность ткани была применена, то, что я увидел в моей голове, действительно стало реальностью. Все стало на свои места ».
08. На пути в никуда
Этот безумно очаровательный маленький пилот инопланетных монстров был создан Мохамедом Чахином в Blender, перед рендерингом в Cycles. Чахин говорит, что когда дело доходит до 3D-искусства, его больше всего вдохновляют истории.
«Как художники, наша работа — рассказывать эти истории более наглядно», — говорит он. «В конце концов, все художники — сказочники». Конечно, забавно представить себе, к чему может подняться этот симпатичный маленький твари, когда он летит на своем оранжевом самолете.
09. Лес
Когда художник по свету Джоанни Лебланк создала эту прекрасную лесную сцену, она знала, насколько важно эффективно использовать освещение для создания желаемого настроения.
«Освещение — это не только свет и тени», объясняет она. «Вам нужно подумать о том, на чем люди будут концентрироваться в вашем искусстве, чтобы привлечь их внимание. Контраст, глубина, цвета и ритм помогут глазам двигаться в вашей картине как поток, позволяя зрителям погрузиться в ваш мир».
10. Сомерсет-Айл
Сомерсет-Айл — это среда реального времени, отображаемая с помощью Unreal Engine. «Композиция и lookdev в значительной степени основаны на изумительных концептуальных работах Чонга Фейджиапа (Running Snail Studio), — объясняет художник своего образа Томер Мельцер, — в то время как многие идеи дизайна и конструкции в окружающей среде (лодки, архитектура) на основе изображений Чу Джетти (Малайзия) и других прибрежных городов этой природы. "
11. Aghori Portrait
Трудно поверить, что трехмерное искусство Альдо Мартинеса Кальсадиллы, Aghori Portrait, созданное с использованием ZBrush, Maya и Mari, заняло всего две недели. «Я стараюсь работать как можно быстрее», — объясняет он. «По моему опыту, моменты вдохновения не длятся слишком долго, поэтому я стараюсь пройти процесс создания образа настолько эффективно, насколько смогу».
Тщательная основа моделирования и лепки была его любимой часть проекта. «Я знал, что для того, чтобы хорошо работать с Агхори, формы и анатомия должны быть хорошими и точными для справки», — рассказывает он.
12. PKTS_09
PKTS — это абстрактная, научно-фантастическая и современная серия 3D-искусства от внештатного арт-директора, концепта и 3D-художника Евгения Голованчука, также известного как Скиева. Личные проекты, подобные этому, всегда развиваются из самых маленьких и самых простых экспериментов.
«Объедините простые формы и цвета и посмотрите, есть ли у вас внутренний смысл того, что вы собираетесь увидеть. Если это работает, то вы можете развить идею в нечто более полное. Cinema 4D — это мое основное программное обеспечение для 3D. Я обычно использую видовой экран как пустой холст, комбинируя различные силуэты и текстуры в одну композицию, чтобы увидеть, как объекты «чувствуют» внутри сцены », — объясняет он.
Когда дело доходит до достижения гладкого и стильного вида В своей работе Голованчук дает несколько простых советов: «Хитрость заключается в том, чтобы сначала попытаться настроить текстуры и освещение, чтобы оно выглядело более или менее похоже на окончательный рендер. Затем вы можете продолжить настройку модели и текстур. Большинство людей скажут, что это неправильно, и что процесс должен быть поэтапным. Знаешь что? Не слушай больше никого, просто делай то, что чувствуешь ».
13. Slug Race
Это может быть причудливая сцена, но Slug Race тесно связана с реальностью. Бразильский 3D-художник Фабрицио Мораес и его сотрудник Гильерме Форменти использовали Agisoft PhotoScan для создания трехмерных пространственных данных из цифровых фотографий.
«Фотограмметрия была техникой, которую я всегда хотел опробовать. Поэтому я сканировал множество деревьев, камней и земли, чтобы получить более реалистичный подход», — говорит Мораес.
Пара использовала 3ds Max и ZBrush для моделирования и освещения, V-Ray для рендеринга и Nuke для композитинга. «Обычно я использую Photoshop для создания окончательного изображения, — говорит Мораес, — но на этот раз я попробовал Nuke. Я был поражен его мощью».
14. Темный лес
Сюрреалистическая сцена Темного леса Якуба Хаворы с ее светящимся дверным проемом, контрастирующим с естественной сценой, прекрасно суммирует эклектичные и эксцентричные интересы художника. «Меня больше всего вдохновляют странные явления, такие как теория хаоса, сексуальный отбор и различные религиозные практики», — объясняет он.
Необычно для Хаворы, эта сцена была чисто трехмерной композицией без использования 2D-методов. «Некоторые люди используют одни и те же инструменты и рабочий процесс без изменений», — говорит он. «Я всегда пытаюсь сделать что-то дополнительное, чтобы поддержать мой творческий дух и наслаждаться работой».
Следующая страница: еще 10 великолепных 3D-проектов