Пакет Fedex прибыл в дом Марка Барлета в Харперс-Ферри, Западная Вирджиния, в канун Рождества 2016 года. Он открыл коробку и осторожно вытащил гладкое черно-белое устройство с двумя большими кнопками: прототип нового адаптера Xbox Adaptive. Он коснулся логотипа, и на глаза появились слезы. «Я не мог в это поверить, — говорит Барлет. «Я сказал себе:« Мы, черт возьми, сделали это ».
Барлет, 44 года, является ветераном военно-воздушных сил инвалидов. Он ранил спинной мозг в 1996 году на авиабазе Эндрюс в штате Мэриленд. Он может ходить, но он страдает от хронической боли. Однажды вечером в 2004 году он был дома, играя в многопользовательскую игру EverQuest II с другом в Неваде, у которого есть MS. «Внезапно ее правая рука перестала работать, — вспоминает Барлет. В течение нескольких месяцев она не возвращалась к мобильности. Глубоко пострадавший от опыта, Барлет начал отправлять по электронной почте и звонить игровым компаниям, чтобы спросить о модифицированных контроллерах и других вспомогательных технологиях. То, что он узнал, было обескураживающим. Немногие крупные игровые компании даже рассматривали развивающиеся консоли для игроков с ограниченным движением. Позже в том же году Барлет основал AbleGamers, организацию, которая защищает доступные варианты игр.
Инвалидные геймеры — очень реальная, очень вокальная демография. По оценкам AbleGamers, в США их более 30 миллионов. Но во всех системах контроллеры видеоигр настроены более или менее одинаково: два пальца, D-pad и множество кнопок. Все более сложный игровой процесс — такие популярные шутеры, как Call of Duty или быстро развивающиеся экшн-игры, такие как Assassin's Creed — часто требуют сочетания кнопок быстрого стрельбы, например, несколько раз нажимать один раз при нажатии другого или одновременно перемещая оба пальца.
В течение многих лет сообщество игроков с ограниченными возможностями компенсировало переключатели: устройства, которые позволяют людям с ограниченной подвижностью контролировать игру с использованием разных частей тела, например, головы, стопы или рта. Но коммутаторы, обычно сделанные медицинскими поставщиками, могут быть дорогими — до 200 долларов за штуку и неуклюжими. «Многие из них смехотворны или выглядят как медицинское устройство, — говорит Эрин Мустон-Фирш, профессиональный терапевт, который помогает пациентам с травмами спинного мозга и головного мозга в Технологической лаборатории больницы Крейга в Колорадо.
Другие времена , игроки делают, однако могут. Майкл Филлип Бегум — 30-летний геймер в Браунсвилле, штат Техас. У него есть условие, которое предотвращает рост его мышц, препятствуя физической активности. Но в течение семи лет он играл Street Fighter в конкурентной борьбе под именем Brolylegs, перемещая стандартного контроллера, используя свои щеки и язык. Он говорит, что до появления социальных сетей разработчики не понимали, как геймеры с ограниченными возможностями борются. «Это был просто выбор, который мы должны были сделать. Можем ли мы сыграть его? Если бы мы не смогли, мы попробовали еще одну игру ».
В 2010 году Конгресс принял Закон о доступности и доступности видеосвязи 21-го века, который требует от компаний выпускать ноутбуки, планшеты, смартфоны, игровые консоли и другие технологии, могут использоваться людьми с ограниченными возможностями. «Хотя акт имеет очень узкий фокус, я думаю, что это был катализатор, побуждающий гейммейкеров переосмыслить свои существующие франшизы», — говорит Барлет. Промышленность успешно лоббировала FCC для расширения; новый срок — конец этого года.
В 2015 году Sony добавила новые настройки доступности в свою PlayStation 4, включая текст в речь, закрытые титры, масштабирование, увеличенный или полужирный текст и инвертированные цвета. В августе 2016 года EA выпустила одно из своих самых больших спортивных титулов, Madden 17 с расширенными возможностями доступа, такими как поддержка слепого слежения, а также настройки яркости и контрастности.
Контроль за захватом
В июле 2016 года Xbox обратился к Barlet с идеей, появившейся из внутреннего хакатона: Microsoft хотела создать контроллер видеоигр с нуля для людей с ограниченной подвижностью. Через AbleGamers сотрудники Microsoft обратились к игрокам-инвалидам с вопросом об использовании контроллеров и коммутаторов.
Xbox Adaptive Controller, который теперь доступен за 100 долларов США, работает со всеми заголовками на Xbox One и Windows 10 и может быть настроен под заказ. для каждой игры через приложение. Разработанный для геймеров с ограниченной подвижностью, в том числе с церебральным параличом и травмами спинного мозга, устройство совместимо с большинством существующих переключателей. Игроки могут подключать ножные педали, например, если они не могут использовать свои руки или QuadStick, что позволяет квадриплегическим игрокам глотать или надувать рот, чтобы контролировать движение на экране. Контроллер также вводит режим Shift, который позволяет игроку изменять функцию игры в середине игры. (Таким образом, кнопка может управлять «прыжком» в одном разделе и «стрелять» в другой.)
Контроллер Xbox представляет собой небольшую победу для инвалидов-геймеров, но «это не швейцарский армейский нож, который поможет всем, — говорит Барлет. Геймеры с нарушениями зрения, в частности, могут быть разочарованы отсутствием у диспетчера громоздких упаковок, теми вибрационными устройствами, которые предупреждают игроков, когда, скажем, они близки к подсказке. Barlet также настаивает на улучшении программного обеспечения в играх, добавляя такие функции, как богатые саундскейпы и изменяемый размер текста.
. В то же время в выпуске Adaptive Controller есть другие игровые компании, пытающиеся внедрить свое собственное доступное оборудование. («Nintendo отстает», — говорит Барлет.) Ранее в этом году старший продюсер PlayStation Сэм Томпсон дал двухчасовой презентации некоторым разработчикам игр Sony о дизайне UX для игроков с ограниченными возможностями — от неистовых игровых прототипов до невербальной поддержки. «В этом году с нами связались все крупные студии, — говорит Барлет. «То, что они задают, выходит далеко за рамки того, что требует Закон о доступности. Они, наконец, хотят сделать игры не только послушными, но и действительно приятными для людей с ограниченными возможностями ».
Тем не менее, несмотря на недавние потрясения, Барлет не питает иллюзий. «Мы знаем, чего хотят компании: бизнес, — говорит он.
Лаура Паркер является автором Power Play: Как Видеоигры могут спасти мир.
Эта статья появляется в сентябрьском выпуске. Подпишитесь сейчас.